《漫威鬥魂》製作團隊聯訪 以日式動漫風格打造老少咸宜的英雄集結對戰樂趣
ARC SYSTEM WORK 開發,索尼互動娛樂(SIE)預定 8 月 6 日在 PS5 與 PC 推出的漫威宇宙改編對戰格鬥遊戲《漫威鬥魂(MARVEL: Tōkon Fighting Souls)》,其製作人山中丈嗣和總監兼首席戰鬥設計師關根一利在上週末舉辦的 ARC SYSTEM WORK 全球格鬥遊戲巡迴賽最終決戰「ARC WORLD TOUR 2025-2026 FINALS」中,接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的聯合訪問,分享這款漫威格鬥新作的製作理念。
《漫威鬥魂》由精擅 IP 改編 2D 對戰格鬥遊戲製作的 ARC SYSTEM WORK 團隊擔任開發,是一款專為喜愛動作、策略與角色魅力的玩家所打造的團隊格鬥遊戲。結合耳熟能詳的漫威角色、動畫風格的視覺表現、強烈節奏感的原創配樂與高度進化的玩法設計,讓玩家享受以日本動漫畫風格呈現的漫威超級英雄演出。
媒體:山中先生最近提到,在 EVO 看到父親看著孩子玩遊戲時露出的笑容,感到非常欣慰。許多老玩家仍以《快打旋風 2》或《拳皇》時代的視角來看待格鬥遊戲,但因生活繁忙而離開。諷刺的是,隨著 AI 時代來臨,有些人突然多了一些空閒時間,甚至能陪孩子玩遊戲。請問團隊的設計理念,如何確保《漫威鬥魂》既能吸引這些資深玩家回歸,又不會犧牲格鬥遊戲社群所期待的深度?
山中:關於遊戲設計方面,交由關根來說明。而我則從這款作品的定位來談。正如我之前在各處提過的,本作在開發之初的核心概念就是:既要具備針對核心玩家的高競技性,同時也要讓像剛才提過的 5 歲小孩只要連按按鈕就能玩得開心。我們一開始就打算從這兩個方向來打造遊戲。
就整體而言,對戰雖然是格鬥遊戲的核心,但新手往往很難在對戰中取勝。為了不讓玩家覺得「這遊戲太難了、贏不了」,我們加入了多項措施。例如「啟動對戰(Startup Battle)」模式,從零開始淺顯易懂地教導玩家如何遊玩。此外,雖然尚未正式公布,但我們也在構思針對輕度玩家,能更輕鬆享受對戰的要素。
此外,一如先前已發表的,我們也準備了「故事模式(Episode Mode)」,讓玩家在單人遊玩中充分感受漫威世界觀與角色的魅力。我們希望輕度玩家能從故事模式入門,再逐漸接觸對戰的樂趣。我們正朝著這個目標構思各項對策。
我也有一個今年 12 歲的兒子,我希望到時能跟他一起玩,讓他覺得「老爸玩格鬥遊戲好強」,對我刮目相看(笑)。
關根:關於戰鬥設計,我們的目標是打造一款「即便只用一位角色也能成立」的 4 對 4 組隊對戰遊戲。當然,如果要深入鑽研,學會多位角色會更好。但只要學會一位角色,也能與夥伴們連動,享受遊戲樂趣。
在操作系統方面,我們的設計目標是「不讓玩家有使不出的招式」。我們非常注重讓每個人都能輕易使用技能按鈕或特定系統。即使是久違回歸格鬥遊戲的人,入門門檻也相當寬廣,想用這名角色的這招時完全不會遇到困難,設計得讓玩家能立刻上手遊玩。
媒體:本作呈現一種引人注目的美術風格,融合美式漫畫美學與日式動畫風格。團隊能否分享一些角色造型的靈感來源?例如鋼鐵人那種帶有「超級戰隊」或「假面騎士」感覺的設計,是什麼引導出這些最終方案的?
山中:我們的開發團隊大多是在日本土生土長的,大家在成長過程中都接觸了大量的漫畫與動畫。比起具體參考哪一部作品,我認為這些設計更像是各類作品長期累積下來的集大成。
媒體:「秘客(Magik)」公布之後,全球玩家對挑選她登場、並且改為更有日本動畫風格的造型設定都大為讚賞,製作團隊對於大家這樣的反應有什麼看法呢?
山中:雖然收到了各方意見,但我認為這次的設計大部分都獲得了極高的評價。其實在正式公開設計前,透過 SIE 的協助,我們請 SIE 旗下美國工作室的成員先看過。他們給出的回饋是「非常有 ARC SYSTEM WORK 風格,設計很棒!」這讓我們確信自己的方向是正確的,也增加了信心。
媒體:在最近的發表中,你們一次公開了多位 X 戰警角色,包括人氣極高的「秘客」與「金鋼狼」。然而,「危險(Danger)」的參戰讓許多人感到意外。對於不熟悉美漫的玩家來說,這名角色知名度可能不高,但在資深粉絲中反響熱烈。我們認為這是個很棒的決定,團隊是如何從龐大的漫威宇宙中挑選角色的呢?
山中:這在之前的採訪中也提過。首先最重要的是格鬥遊戲必須具備「多樣性」,這是遊戲設計的重中之重。此外,還有所謂的「經典保障名額」,像是沒有「美國隊長」就不能稱作漫威格鬥遊戲。至於「危險」則屬於「驚喜名額」。我們有很多候選角色,在審慎思考哪些角色能讓玩家驚呼連連後,最終選中了「危險」。選擇她的理由之一是基於多樣性與設計元素,ARC SYSTEM WORK 以前也創造過很多類似的角色,「機器女孩」這種設定非常有趣。漫威官方也很滿意這個提案。
關根:再補充一點,危險這個角色在戰鬥設計上的自由度很高,我覺得能做出很有趣的玩法。此外,加入這種讓玩家驚呼「她是誰?」的角色,在某種意義上也非常符合漫威格鬥遊戲一直以來的傳統風範。
媒體:《漫威鬥魂》最近在戰鬥系統上的改動引起了很大關注,像是「援護(Assist)」和「破牆(Wall Break)」的變化。能否談談在開發中途做出這麼大的改動是基於什麼樣的想法?
關根:首先,那真是超辛苦(笑)。雖然是大改動,但我們的方針並沒有改變,目標始終如一。在此基礎上,我們一直在思考「怎麼做會更好」。透過與玩家的溝通,努力將這些想法具體化,就成了現在的模樣。
舉例來說,我們最常收到的回饋是希望援護系統能更自由,能在更多時機點叫出援護角色。當我們在遊玩最初版本時,也覺得畫面上某些瞬間看起來有點千篇一律。與玩家溝通後獲得的意見回饋印證了我們的直覺,讓我們決定在原本的基礎上增加靈活性,把系統做得更好。
山中:我們會收到各種要求,但並非全盤接受。我們的目標是透過溝通,在符合我們開發願景的前提下,做出讓大家都玩得開心的遊戲。所以我們希望能與玩家、媒體等各方在各種場合「集結(Assemble)」,共同打造出一款不同於以往、全新形式的格鬥遊戲。
媒體:漫威宇宙的一個核心特色是多重時間線與獨特的英雄身份。在本作中,故事是會遵循現有的漫畫劇情,還是全新的原創故事?玩家能否影響故事的走向?
山中:誠如之前訪談中提到的,《漫威鬥魂》獲得了漫威官方授權的專屬宇宙編號(358),因此故事是完全原創的。當然,我們會將漫畫甚至是部分 MCU(漫威電影宇宙)的角色設定與世界觀作為骨幹,在此基礎上建構出「鬥魂宇宙」。我們會透過「故事模式(Episode Mode)」來敘述故事。本次收錄了 5 個隊伍份量的劇本,描寫各隊如何面對威脅。希望玩家能享受其中的角色對話與互動。
媒體:在開發本作時,你們如何在漫威原創角色與 ARC SYSTEM WORK 的格鬥遊戲風格之間取得平衡?有哪些角色特別難設計嗎?
關根:我覺得 ARC SYSTEM WORK 格鬥遊戲的製作風格與漫威的契合度非常高。要說困難的角色嘛......其實沒有哪個角色是容易設計的。最大的難點在於必須展現「個性」,我們非常執著於是否能精確表現出角色的「特質(Identity)」。這點非常辛苦,而且目前我們也還在持續精進這部分。
雖然很辛苦,但樂趣多過辛苦。正如我說的,現在我們正全力開發中,要在展現個性的同時提升格鬥遊戲的趣味性,這方面的微調是最困難的部分。
啊!我想到一個例子了。漫威的角色畢竟是超級英雄題材,跟我們很契合,但有時會出現能力突破天際的角色。例如暴風女,她能自由操控天氣,如果照搬設定,她應該可以發動全畫面攻擊,但這對格鬥遊戲來說就太破格了。要把「歐米茄級變種人(Omega-level Mutants)」※ 這種強大設定放入格鬥遊戲中,又要不顯得他們被弱化,這部分的表現手法讓我們花了不少心思。
※「歐米茄級變種人」是漫威漫畫中定義為能力沒有明確上限、足以單獨毀滅地球的最高等級變種人
媒體:《漫威鬥魂》的一大特色在於其漸進式的解鎖系統,對戰開始時角色較少,隨著破牆或傷害增加而集結成 4 對 4。從競技設計的角度來看,你們是如何設計對戰的初期階段,使其具備深厚的戰略深度,並確保這段過程能被視為獨特的一層遊戲體驗,而非僅是正式 4 對 4 混戰開始前的序幕?
關根:說到最初的靈感來源,畢竟超級英雄的戰鬥場景,無論是看漫畫還是電影,經常會看到他們在各種場所「砰」的一聲被轟飛、場景轉換,然後在另一個地方展開戰鬥。所以首先我們想在格鬥遊戲中重現這種場景,並將其確實地融入遊戲規則之中,這是其中一個考量。
對戰前期與後期的打法會有所不同,本身就是策略的樂趣之一。為了能與隊友合流,我們設計了容易擊飛對手的攻擊。不同角色特性不同:有的角色擅長擊飛,有的雖然不擅長擊飛但一般戰鬥力很強。這取決於玩家選擇的關卡或隊伍組合,我們希望提供更多可能性,所以才設計成現在這樣的樣子。
山中:傳統的團體戰遊戲通常是人數愈打愈少。但在本作中,我們想反其道而行——愈打隊友愈多,最終演變成決戰。這就像漫畫中最後大家高喊「集結!」衝向戰場的經典場面,我們想重現這種表現。正如先前所說,本作旨在讓玩家只會一位角色也能玩,所以前期先由玩家自選的一位角色開場,逐漸變強,最終再決定要切換角色還是由這位角色打到底。我們是結合了視覺表現與遊戲性,才定案為目前的機制。
媒體:遊戲自發表以來已經進行過多次過線上 / 線下測試,相信已經有蒐集到許多職業玩家、休閒玩家甚至是非格鬥遊戲玩家的意見。其中你們覺得最棒的意見是什麼?因為這些意見而做出的最大改動又是什麼?
關根:我想應該就是剛才提到的「大幅提升援護召喚的自由度」這部分。從遊戲設計上來看,這當然會增加策略上的難度,但玩家們最強烈的願望是「想嘗試更多事」。大家都希望能透過按鈕,讓多位角色以各種方式參與戰鬥。這也符合我們「操作簡單但畫面熱鬧、多角色混戰」的設計初衷,所以我們接收了這個建議,提高了援護的靈活性。
媒體:格鬥遊戲被認為極具挑戰性,常因上手困難而讓新手望而卻步,難以快速獲得成就感。團隊計畫如何解決這個問題?
山中:雖然對所有玩家來說,最終目標都是在對戰中取勝,但對輕度玩家或是新手來說,此一門檻真的很高。因此,我們認為在整體的遊戲設計中,讓玩家能階段性地「邊學、邊玩、邊進步」是非常重要的。
我們有讓玩家在實際操作角色的過程中學習系統的模式,像是之前測試過的「啟動對戰(Startup Battle)」。未來還會加入「角色課程(Character Lesson)」這類練習要素。此外,雖然還沒發表,但我們也在研議在進入正式的高強度對戰前,提供一些門檻較低的對戰模式。
媒體:您之前提到在目前已公布的系統改動基礎上,未來還會有更多變化。能否透露接下來的改進方向?
關根:主要的改動大致都完成了,現在首要目標是建立一個能夠讓大家透過試玩實際體驗到這些改動的環境。在持續進行的改善中,我們最重視的是「操作回饋(Response)」。我們會持續不斷地去精進能讓操作回饋變得更好的地方。
《漫威鬥魂》由精擅 IP 改編 2D 對戰格鬥遊戲製作的 ARC SYSTEM WORK 團隊擔任開發,是一款專為喜愛動作、策略與角色魅力的玩家所打造的團隊格鬥遊戲。結合耳熟能詳的漫威角色、動畫風格的視覺表現、強烈節奏感的原創配樂與高度進化的玩法設計,讓玩家享受以日本動漫畫風格呈現的漫威超級英雄演出。
《漫威鬥魂》製作人山中丈嗣與遊戲總監關根一利聯訪
《漫威鬥魂》遊戲總監關根一利(左)與製作人山中丈嗣(右)
媒體:山中先生最近提到,在 EVO 看到父親看著孩子玩遊戲時露出的笑容,感到非常欣慰。許多老玩家仍以《快打旋風 2》或《拳皇》時代的視角來看待格鬥遊戲,但因生活繁忙而離開。諷刺的是,隨著 AI 時代來臨,有些人突然多了一些空閒時間,甚至能陪孩子玩遊戲。請問團隊的設計理念,如何確保《漫威鬥魂》既能吸引這些資深玩家回歸,又不會犧牲格鬥遊戲社群所期待的深度?
山中:關於遊戲設計方面,交由關根來說明。而我則從這款作品的定位來談。正如我之前在各處提過的,本作在開發之初的核心概念就是:既要具備針對核心玩家的高競技性,同時也要讓像剛才提過的 5 歲小孩只要連按按鈕就能玩得開心。我們一開始就打算從這兩個方向來打造遊戲。
就整體而言,對戰雖然是格鬥遊戲的核心,但新手往往很難在對戰中取勝。為了不讓玩家覺得「這遊戲太難了、贏不了」,我們加入了多項措施。例如「啟動對戰(Startup Battle)」模式,從零開始淺顯易懂地教導玩家如何遊玩。此外,雖然尚未正式公布,但我們也在構思針對輕度玩家,能更輕鬆享受對戰的要素。
此外,一如先前已發表的,我們也準備了「故事模式(Episode Mode)」,讓玩家在單人遊玩中充分感受漫威世界觀與角色的魅力。我們希望輕度玩家能從故事模式入門,再逐漸接觸對戰的樂趣。我們正朝著這個目標構思各項對策。
我也有一個今年 12 歲的兒子,我希望到時能跟他一起玩,讓他覺得「老爸玩格鬥遊戲好強」,對我刮目相看(笑)。
關根:關於戰鬥設計,我們的目標是打造一款「即便只用一位角色也能成立」的 4 對 4 組隊對戰遊戲。當然,如果要深入鑽研,學會多位角色會更好。但只要學會一位角色,也能與夥伴們連動,享受遊戲樂趣。
在操作系統方面,我們的設計目標是「不讓玩家有使不出的招式」。我們非常注重讓每個人都能輕易使用技能按鈕或特定系統。即使是久違回歸格鬥遊戲的人,入門門檻也相當寬廣,想用這名角色的這招時完全不會遇到困難,設計得讓玩家能立刻上手遊玩。
媒體:本作呈現一種引人注目的美術風格,融合美式漫畫美學與日式動畫風格。團隊能否分享一些角色造型的靈感來源?例如鋼鐵人那種帶有「超級戰隊」或「假面騎士」感覺的設計,是什麼引導出這些最終方案的?
山中:我們的開發團隊大多是在日本土生土長的,大家在成長過程中都接觸了大量的漫畫與動畫。比起具體參考哪一部作品,我認為這些設計更像是各類作品長期累積下來的集大成。
滿滿日本特攝與機器人動畫風格的「鋼鐵人」
有沒有覺得這招似曾相識呢?那個月光下飛舞的......
媒體:「秘客(Magik)」公布之後,全球玩家對挑選她登場、並且改為更有日本動畫風格的造型設定都大為讚賞,製作團隊對於大家這樣的反應有什麼看法呢?
山中:雖然收到了各方意見,但我認為這次的設計大部分都獲得了極高的評價。其實在正式公開設計前,透過 SIE 的協助,我們請 SIE 旗下美國工作室的成員先看過。他們給出的回饋是「非常有 ARC SYSTEM WORK 風格,設計很棒!」這讓我們確信自己的方向是正確的,也增加了信心。
媒體:在最近的發表中,你們一次公開了多位 X 戰警角色,包括人氣極高的「秘客」與「金鋼狼」。然而,「危險(Danger)」的參戰讓許多人感到意外。對於不熟悉美漫的玩家來說,這名角色知名度可能不高,但在資深粉絲中反響熱烈。我們認為這是個很棒的決定,團隊是如何從龐大的漫威宇宙中挑選角色的呢?
山中:這在之前的採訪中也提過。首先最重要的是格鬥遊戲必須具備「多樣性」,這是遊戲設計的重中之重。此外,還有所謂的「經典保障名額」,像是沒有「美國隊長」就不能稱作漫威格鬥遊戲。至於「危險」則屬於「驚喜名額」。我們有很多候選角色,在審慎思考哪些角色能讓玩家驚呼連連後,最終選中了「危險」。選擇她的理由之一是基於多樣性與設計元素,ARC SYSTEM WORK 以前也創造過很多類似的角色,「機器女孩」這種設定非常有趣。漫威官方也很滿意這個提案。
「美國隊長」可以說是漫威宇宙的代表性臉孔
滿滿日式「機娘」風格的「危險」
關根:再補充一點,危險這個角色在戰鬥設計上的自由度很高,我覺得能做出很有趣的玩法。此外,加入這種讓玩家驚呼「她是誰?」的角色,在某種意義上也非常符合漫威格鬥遊戲一直以來的傳統風範。
「危險」在漫威原作漫畫中的模樣,由此可以看出
《漫威鬥魂》版造型的美化(整形?)程度有多高了
媒體:《漫威鬥魂》最近在戰鬥系統上的改動引起了很大關注,像是「援護(Assist)」和「破牆(Wall Break)」的變化。能否談談在開發中途做出這麼大的改動是基於什麼樣的想法?
關根:首先,那真是超辛苦(笑)。雖然是大改動,但我們的方針並沒有改變,目標始終如一。在此基礎上,我們一直在思考「怎麼做會更好」。透過與玩家的溝通,努力將這些想法具體化,就成了現在的模樣。
舉例來說,我們最常收到的回饋是希望援護系統能更自由,能在更多時機點叫出援護角色。當我們在遊玩最初版本時,也覺得畫面上某些瞬間看起來有點千篇一律。與玩家溝通後獲得的意見回饋印證了我們的直覺,讓我們決定在原本的基礎上增加靈活性,把系統做得更好。
山中:我們會收到各種要求,但並非全盤接受。我們的目標是透過溝通,在符合我們開發願景的前提下,做出讓大家都玩得開心的遊戲。所以我們希望能與玩家、媒體等各方在各種場合「集結(Assemble)」,共同打造出一款不同於以往、全新形式的格鬥遊戲。
媒體:漫威宇宙的一個核心特色是多重時間線與獨特的英雄身份。在本作中,故事是會遵循現有的漫畫劇情,還是全新的原創故事?玩家能否影響故事的走向?
山中:誠如之前訪談中提到的,《漫威鬥魂》獲得了漫威官方授權的專屬宇宙編號(358),因此故事是完全原創的。當然,我們會將漫畫甚至是部分 MCU(漫威電影宇宙)的角色設定與世界觀作為骨幹,在此基礎上建構出「鬥魂宇宙」。我們會透過「故事模式(Episode Mode)」來敘述故事。本次收錄了 5 個隊伍份量的劇本,描寫各隊如何面對威脅。希望玩家能享受其中的角色對話與互動。
媒體:在開發本作時,你們如何在漫威原創角色與 ARC SYSTEM WORK 的格鬥遊戲風格之間取得平衡?有哪些角色特別難設計嗎?
關根:我覺得 ARC SYSTEM WORK 格鬥遊戲的製作風格與漫威的契合度非常高。要說困難的角色嘛......其實沒有哪個角色是容易設計的。最大的難點在於必須展現「個性」,我們非常執著於是否能精確表現出角色的「特質(Identity)」。這點非常辛苦,而且目前我們也還在持續精進這部分。
雖然很辛苦,但樂趣多過辛苦。正如我說的,現在我們正全力開發中,要在展現個性的同時提升格鬥遊戲的趣味性,這方面的微調是最困難的部分。
啊!我想到一個例子了。漫威的角色畢竟是超級英雄題材,跟我們很契合,但有時會出現能力突破天際的角色。例如暴風女,她能自由操控天氣,如果照搬設定,她應該可以發動全畫面攻擊,但這對格鬥遊戲來說就太破格了。要把「歐米茄級變種人(Omega-level Mutants)」※ 這種強大設定放入格鬥遊戲中,又要不顯得他們被弱化,這部分的表現手法讓我們花了不少心思。
※「歐米茄級變種人」是漫威漫畫中定義為能力沒有明確上限、足以單獨毀滅地球的最高等級變種人
媒體:《漫威鬥魂》的一大特色在於其漸進式的解鎖系統,對戰開始時角色較少,隨著破牆或傷害增加而集結成 4 對 4。從競技設計的角度來看,你們是如何設計對戰的初期階段,使其具備深厚的戰略深度,並確保這段過程能被視為獨特的一層遊戲體驗,而非僅是正式 4 對 4 混戰開始前的序幕?
關根:說到最初的靈感來源,畢竟超級英雄的戰鬥場景,無論是看漫畫還是電影,經常會看到他們在各種場所「砰」的一聲被轟飛、場景轉換,然後在另一個地方展開戰鬥。所以首先我們想在格鬥遊戲中重現這種場景,並將其確實地融入遊戲規則之中,這是其中一個考量。
對戰前期與後期的打法會有所不同,本身就是策略的樂趣之一。為了能與隊友合流,我們設計了容易擊飛對手的攻擊。不同角色特性不同:有的角色擅長擊飛,有的雖然不擅長擊飛但一般戰鬥力很強。這取決於玩家選擇的關卡或隊伍組合,我們希望提供更多可能性,所以才設計成現在這樣的樣子。
山中:傳統的團體戰遊戲通常是人數愈打愈少。但在本作中,我們想反其道而行——愈打隊友愈多,最終演變成決戰。這就像漫畫中最後大家高喊「集結!」衝向戰場的經典場面,我們想重現這種表現。正如先前所說,本作旨在讓玩家只會一位角色也能玩,所以前期先由玩家自選的一位角色開場,逐漸變強,最終再決定要切換角色還是由這位角色打到底。我們是結合了視覺表現與遊戲性,才定案為目前的機制。
媒體:遊戲自發表以來已經進行過多次過線上 / 線下測試,相信已經有蒐集到許多職業玩家、休閒玩家甚至是非格鬥遊戲玩家的意見。其中你們覺得最棒的意見是什麼?因為這些意見而做出的最大改動又是什麼?
關根:我想應該就是剛才提到的「大幅提升援護召喚的自由度」這部分。從遊戲設計上來看,這當然會增加策略上的難度,但玩家們最強烈的願望是「想嘗試更多事」。大家都希望能透過按鈕,讓多位角色以各種方式參與戰鬥。這也符合我們「操作簡單但畫面熱鬧、多角色混戰」的設計初衷,所以我們接收了這個建議,提高了援護的靈活性。
媒體:格鬥遊戲被認為極具挑戰性,常因上手困難而讓新手望而卻步,難以快速獲得成就感。團隊計畫如何解決這個問題?
山中:雖然對所有玩家來說,最終目標都是在對戰中取勝,但對輕度玩家或是新手來說,此一門檻真的很高。因此,我們認為在整體的遊戲設計中,讓玩家能階段性地「邊學、邊玩、邊進步」是非常重要的。
我們有讓玩家在實際操作角色的過程中學習系統的模式,像是之前測試過的「啟動對戰(Startup Battle)」。未來還會加入「角色課程(Character Lesson)」這類練習要素。此外,雖然還沒發表,但我們也在研議在進入正式的高強度對戰前,提供一些門檻較低的對戰模式。
《漫威鬥魂》導入了連按按鈕就能自動施展連段的機制,還有搭配方向輸入就能輕鬆使出必殺技的「快速技能(QS)」按鈕
媒體:您之前提到在目前已公布的系統改動基礎上,未來還會有更多變化。能否透露接下來的改進方向?
關根:主要的改動大致都完成了,現在首要目標是建立一個能夠讓大家透過試玩實際體驗到這些改動的環境。在持續進行的改善中,我們最重視的是「操作回饋(Response)」。我們會持續不斷地去精進能讓操作回饋變得更好的地方。
製作人山中丈嗣(中)和總監關根一利(左)在現場舉辦的粉絲對戰活動中與自告奮勇的粉絲(浮士德?!)對戰
遊戲資訊
遊戲名稱:漫威鬥魂
遊戲原名:MARVEL: Tōkon Fighting Souls
遊戲類型:對戰格鬥
對應平台:PlayStation 5 / PC(Steam / Epic Games Store)
發售日期:2026 年 8 月 6 日
建議售價:一般版 新台幣 1790 元,數位豪華版 新台幣 2440 元,終極版 新台幣 2990 元
支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 日文等 16 種語言字幕,英語 / 日語 / 中文等 10 種語言語音
遊玩人數:1~2 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:ARC SYSTEM WORK
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/marvel-tokon-fighting-souls/
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »
