《人機迷網》製作團隊獨家專訪 透露雖然 AI 是故事核心但開發時並未使用生成式 AI
由 CAPCOM 開發製作的科幻動作冒險遊戲《人機迷網(Pragmata)》(PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / PC)預定 4 月推出,製作人大山直人與總監趙容熙(Cho Yonghee)在讓媒體遊玩過特製體驗版後,接受了巴哈姆特 GNN 的獨家郵件專訪,與巴友們進一步分享開發過程中的點滴。
《人機迷網》是一款全新的科幻動作冒險遊戲,以未來的月球基地為舞台,此處原本在研發一種能透過 3D 列印重現任何物體的神奇萬用材料「月纖」,不知為何變成一處杳無人煙、被 AI 統治的無機世界。
玩家扮演的主角休‧威廉斯是前往失聯月球設施調查的應變小隊成員之一,不幸碰上突如其來的月震而身負重傷,被以月纖打造、代號「D-I-036-7」的獨特機器人「實械體(Pragmata)」所救。為了好記與好稱呼,休替看外表似小女孩的實械體取名「黛安娜」。口無遮攔但心地善良的調查員休與充滿好奇心的機器人黛安娜這對人類與機器人的奇妙搭檔將攜手合作,對抗月球設施上發狂的人工智慧,尋找返回地球的方法。
遊戲採用融合解謎與動作的戰鬥系統,玩家必須同時操作休與黛安娜,活用各自擁有的獨特能力克服重重難關。在空無一人的月球基地中,休可以利用太空服配備的推進器穿梭移動,黛安娜則可以利用駭入能力解開阻擋去路的電腦系統。玩家可以活用兩人的能力在這個世界中盡情探索,找出隱藏在異常之後的真相。
GNN:最近 CAPCOM 的遊戲如《惡靈古堡 9:安魂曲》、《人機迷網》、《鬼武者 Way of the Sword》當中不約而同地出現了小女孩角色,請問這是開發團隊們有志一同嗎?團隊之間有沒有聊過這一點?
大山直人:結果來說,是各種巧合啦。在《人機迷網》開發初期,休原本是被設計為一個相當典型的第三人稱視角科幻動作角色。之後,為了在玩法上再加入一層策略性,最終誕生了黛安娜,同時作為能在同一個控制器上同時操作的另一個角色。也因此發展成現在的形式,並不是刻意去與其他作品統一方向。
GNN:在我們體驗到的版本中,休與黛安娜的互動變得更多,其中有許多讓人會心一笑的場景。請問開發團隊的成員都有帶小孩的經驗嗎?有將自己的經驗投射到遊戲裡嗎?
趙容煕:因為我有小孩,所以這段經驗成為在構思黛安娜的行為,以及她與休之間距離感時的靈感之一。當然,並不是直接重現某個特定的真實經歷,但確實將孩子特有的反應與言行融入到黛安娜之中。
GNN:在我們試玩的版本中,似乎無法調整難度,正式版有難度可以調嗎?
大山直人:無論是體驗版還是正式版,都提供了難度選擇。玩家可以選擇適合擅長動作遊戲、想要享受挑戰手感的設定,也可以選擇以劇情與世界觀為主、較容易上手的遊玩設定。
GNN:被孤立的月球基地、遙遠的地球也不知道是否還有人類,《人機迷網》感覺上在描繪一種末世風格的科幻冷硬悲傷故事,好奇這設定靈感有參考什麼嗎?
趙容煕:並沒有明確參考某一部特定作品。不過,開發團隊整體是集合各自的經驗與感受來構築世界觀的。除了過去在相同開發部門製作《惡靈古堡》與《惡魔獵人》等作品所累積的經驗之外,也認為在不知不覺中,受到各種遊戲、電影及其他媒體的影響。
GNN:當初有提過本作的出發點是「由一名玩家同時操作兩名角色」,那有沒有考慮過雙打玩法,讓「兩個玩家各控一個角色」?
大山直人:《人機迷網》是一款以單人遊玩為前提設計的遊戲,讓一名玩家使用一個控制器同時操作兩位主角。我們判斷,如果將操作分開,這種體驗就無法成立。同時操控休與黛安娜,並進行判斷,本身就是遊戲性的核心。
GNN:雖然本作強調「駭入」玩法,不過因為可以改造裝甲與使用配件,有沒有可能搭配出非常極端,不需要駭入就可以擊倒敵人的流派?
趙容煕:《人機迷網》的核心玩法是射擊與駭入的結合。在遊玩過程中,要將重心放在何者上,由玩家自行選擇。例如,可以強化駭入的傷害與效果,也可以選擇以射擊為主的配置。
GNN:我們在試玩時有看到一隻「貓」,而且感覺這隻貓是相當重要的角色。回顧 2020 年釋出的首支預告片,其實就有出現很像這隻貓的貓,請問這隻貓的登場以及定位是當時就確定了嗎?為什麼會選擇貓呢?莫非製作團隊是貓派?
大山直人:關於貓的部分,目前還無法詳細說明,希望大家能在正式版遊玩時自行探索與了解。
GNN:在遊戲剛公布時,「AI」這個詞彙還不像現在這麼流行,如今是人對「AI」的認知與以往大不相同,各位自己對「AI」的想法(想像)又是什麼呢?
趙容煕:在《人機迷網》中,AI 被描繪為管理月面設施的系統。它既是派遣敵方機器人的存在,也是透過 3D 列印構築整個設施的存在。例如,在類似紐約風格的關卡中,可以看到因 3D 列印錯誤而產生的變形,像是計程車等物件未被正確生成的部分。
此外,雖然 AI 在故事中扮演重要角色,但《人機迷網》的製作過程並未使用生成式 AI,全部都是由人力開發完成。
GNN:在遊戲即將正式上市之際,心境如何呢?
趙容煕:讓大家等待了很長時間,但也正因如此,我們投入了充分的打磨與製作。作為開發者,說實話在真正交到玩家手中之前,都很難真正放下心來。
GNN:請對巴哈姆特的玩家們說一些話。
大山直人:距離發售已經不遠,如果台灣的粉絲們也能和我們一樣期待這款作品,我們會非常開心。 目前,體驗版已在所有平台上推出。《人機迷網》是一款實際觀看與親自遊玩時印象會大不相同的遊戲,因此誠摯希望大家能親自遊玩,實際體驗看看。
《人機迷網》是一款全新的科幻動作冒險遊戲,以未來的月球基地為舞台,此處原本在研發一種能透過 3D 列印重現任何物體的神奇萬用材料「月纖」,不知為何變成一處杳無人煙、被 AI 統治的無機世界。
玩家扮演的主角休‧威廉斯是前往失聯月球設施調查的應變小隊成員之一,不幸碰上突如其來的月震而身負重傷,被以月纖打造、代號「D-I-036-7」的獨特機器人「實械體(Pragmata)」所救。為了好記與好稱呼,休替看外表似小女孩的實械體取名「黛安娜」。口無遮攔但心地善良的調查員休與充滿好奇心的機器人黛安娜這對人類與機器人的奇妙搭檔將攜手合作,對抗月球設施上發狂的人工智慧,尋找返回地球的方法。
遊戲採用融合解謎與動作的戰鬥系統,玩家必須同時操作休與黛安娜,活用各自擁有的獨特能力克服重重難關。在空無一人的月球基地中,休可以利用太空服配備的推進器穿梭移動,黛安娜則可以利用駭入能力解開阻擋去路的電腦系統。玩家可以活用兩人的能力在這個世界中盡情探索,找出隱藏在異常之後的真相。
製作人大山直人(左)與總監趙容熙(右)在 2025 年東京電玩展接受巴哈姆特 GNN 專訪時的照片(左二為製作人 Edso Edvin)
GNN:最近 CAPCOM 的遊戲如《惡靈古堡 9:安魂曲》、《人機迷網》、《鬼武者 Way of the Sword》當中不約而同地出現了小女孩角色,請問這是開發團隊們有志一同嗎?團隊之間有沒有聊過這一點?
大山直人:結果來說,是各種巧合啦。在《人機迷網》開發初期,休原本是被設計為一個相當典型的第三人稱視角科幻動作角色。之後,為了在玩法上再加入一層策略性,最終誕生了黛安娜,同時作為能在同一個控制器上同時操作的另一個角色。也因此發展成現在的形式,並不是刻意去與其他作品統一方向。
GNN:在我們體驗到的版本中,休與黛安娜的互動變得更多,其中有許多讓人會心一笑的場景。請問開發團隊的成員都有帶小孩的經驗嗎?有將自己的經驗投射到遊戲裡嗎?
趙容煕:因為我有小孩,所以這段經驗成為在構思黛安娜的行為,以及她與休之間距離感時的靈感之一。當然,並不是直接重現某個特定的真實經歷,但確實將孩子特有的反應與言行融入到黛安娜之中。
GNN:在我們試玩的版本中,似乎無法調整難度,正式版有難度可以調嗎?
大山直人:無論是體驗版還是正式版,都提供了難度選擇。玩家可以選擇適合擅長動作遊戲、想要享受挑戰手感的設定,也可以選擇以劇情與世界觀為主、較容易上手的遊玩設定。
GNN:被孤立的月球基地、遙遠的地球也不知道是否還有人類,《人機迷網》感覺上在描繪一種末世風格的科幻冷硬悲傷故事,好奇這設定靈感有參考什麼嗎?
趙容煕:並沒有明確參考某一部特定作品。不過,開發團隊整體是集合各自的經驗與感受來構築世界觀的。除了過去在相同開發部門製作《惡靈古堡》與《惡魔獵人》等作品所累積的經驗之外,也認為在不知不覺中,受到各種遊戲、電影及其他媒體的影響。
GNN:當初有提過本作的出發點是「由一名玩家同時操作兩名角色」,那有沒有考慮過雙打玩法,讓「兩個玩家各控一個角色」?
大山直人:《人機迷網》是一款以單人遊玩為前提設計的遊戲,讓一名玩家使用一個控制器同時操作兩位主角。我們判斷,如果將操作分開,這種體驗就無法成立。同時操控休與黛安娜,並進行判斷,本身就是遊戲性的核心。
GNN:雖然本作強調「駭入」玩法,不過因為可以改造裝甲與使用配件,有沒有可能搭配出非常極端,不需要駭入就可以擊倒敵人的流派?
趙容煕:《人機迷網》的核心玩法是射擊與駭入的結合。在遊玩過程中,要將重心放在何者上,由玩家自行選擇。例如,可以強化駭入的傷害與效果,也可以選擇以射擊為主的配置。
GNN:我們在試玩時有看到一隻「貓」,而且感覺這隻貓是相當重要的角色。回顧 2020 年釋出的首支預告片,其實就有出現很像這隻貓的貓,請問這隻貓的登場以及定位是當時就確定了嗎?為什麼會選擇貓呢?莫非製作團隊是貓派?
大山直人:關於貓的部分,目前還無法詳細說明,希望大家能在正式版遊玩時自行探索與了解。
GNN:在遊戲剛公布時,「AI」這個詞彙還不像現在這麼流行,如今是人對「AI」的認知與以往大不相同,各位自己對「AI」的想法(想像)又是什麼呢?
趙容煕:在《人機迷網》中,AI 被描繪為管理月面設施的系統。它既是派遣敵方機器人的存在,也是透過 3D 列印構築整個設施的存在。例如,在類似紐約風格的關卡中,可以看到因 3D 列印錯誤而產生的變形,像是計程車等物件未被正確生成的部分。
此外,雖然 AI 在故事中扮演重要角色,但《人機迷網》的製作過程並未使用生成式 AI,全部都是由人力開發完成。
GNN:在遊戲即將正式上市之際,心境如何呢?
趙容煕:讓大家等待了很長時間,但也正因如此,我們投入了充分的打磨與製作。作為開發者,說實話在真正交到玩家手中之前,都很難真正放下心來。
GNN:請對巴哈姆特的玩家們說一些話。
大山直人:距離發售已經不遠,如果台灣的粉絲們也能和我們一樣期待這款作品,我們會非常開心。 目前,體驗版已在所有平台上推出。《人機迷網》是一款實際觀看與親自遊玩時印象會大不相同的遊戲,因此誠摯希望大家能親自遊玩,實際體驗看看。
商品資訊
遊戲名稱:人機迷網
遊戲原名:Pragmata
遊戲類型:動作冒險
對應平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
發售日期:PS5 / Xbox Series X|S / Steam 版 2026 年 4 月 17 日
Switch 2 版 2026 年 4 月 24 日
支援語言:繁體中文 / 簡體中文等 14 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM
官方網站:https://www.capcom-games.com/pragmata/zh-hant/
- 記者:GNN新聞
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