《戰地風雲 6》揭曉 2026 年更新路線圖 眾多經典地圖與「海戰」內容重磅回歸
EA 美商藝電旗下戰地風雲工作室(Battlefield Studios)今日(4/16)公開了《戰地風雲 6》與《戰地風雲 禁區衝突(REDSEC)》的 2026 年詳細路線圖,帶來今年內預定推出之第三、四、五賽季重磅內容的概要,包括即將加入遊戲的大量地圖預覽、「海戰」的重磅回歸,以及今年將新增的一系列優先功能。
第三賽季將於 5 月拉開帷幕,屆時將推出《戰地風雲 4》經典地圖的重構版「戈爾穆德鐵路(Railway to Golmud)」,是《戰地風雲 6》迄今為止最大的地圖。 該地圖背景設定在戰役事件之後的塔吉克,此一粉絲最愛的地圖已針對《戰地風雲 6》的視覺精細度與遊戲玩法進行了最佳化。稍晚,另一張傳奇地圖也將登場,即更新後的《戰地風雲 3》地圖「大型市集(Grand Bazaar)」的重構版「開羅市集(Cairo Bazaar)」。
第三賽季還將見證《禁區衝突》排名賽(Ranked Play)體驗的首次亮相,該模式將率先在「四人大逃殺(Battle Royale Quads)」中推出,為未來幾季根據社群回饋不斷演進的驚險競爭體驗奠定基礎。
今年夏季稍晚將啟動第四賽季,同步在《戰地風雲 6》和《禁區衝突》發布「海戰」內容,包括新型海軍載具、擁有可運作飛行甲板的航空母艦,能增強海洋戰鬥強度的動態波浪系統,還有史上最大戰場的全新海戰地圖「鶴礁(Tsuru Reef)」。系列史上最負盛名的地圖之一「威克島(Wake Island)」亦將回歸。
第五賽季將為今年畫下句點,帶領玩家前往《戰地風雲》系列從未涉足的新地點。 同時將以此作為特別的節日大獎回饋玩家,在單一賽季內推出三張地圖。
此外,在今年內戰地風雲工作室團隊將繼續致力於一系列遊戲體驗改善更新與戰鬥改進,並與社群密切合作以持續提升體驗。 今年即將推出的優先功能包括:排行榜、旁觀模式、鄰近語音聊天(Proximity Chat)、伺服器瀏覽器(Server Browser)與持續性伺服器(Persistent Servers),等為玩家提供更多選擇。
《戰地風雲 6》的執行製作人 Ryan McArthur、Philippe Ducharme 與資深創意總監 Roman Campos-Oriola 等三位核心製作團隊成員也在針對媒體的線上簡報活動中,回答了來自全球媒體的提問。
提問:路線圖似乎解決了很多粉絲的回饋,例如更多的地圖或更大的地圖,但為什麼花了這麼長時間才解決這些問題?
Ryan:我想我們所做的任何事情,都希望確保能為玩家提供最好的體驗。我們真正關注的一些關鍵內容,像是地圖、載具、武器、新遊戲模式等。對我們來說最重要的是把這些做好,確保我們滿足了玩家的需求,並創造出能推動《戰地風雲》進化的東西。因此,我們需要花時間將這些內容提升到我們和玩家所期望的品質水準,因為對我們來說,把事情做對比快點推出更重要。
Roman:對我來說,開發一款線上服務型遊戲還有一個很酷的重要元素,就是當你發布新內容時,你會不斷收到關於你所做工作的回饋。這些回饋要麼是好的內容,要麼是你必須改進和處理的元素。但與此同時,我們也在進行許多其他事情,例如我們已經計劃好並承諾的新地圖和內容。因此,這就需要在我們當前正在做、需要推動並完成的工作,與新出現的、我們想要處理且必須根據現況安排優先順序的新元素之間取得平衡。所以這就是不斷在處理回饋與持續推動我們認為能讓遊戲變得更好的新內容或元素之間取得平衡。
提問:關於多人排名模式,各位會與現有的競技社群合作,還是純粹由 DICE 或戰地風雲工作室設計?
Phil:這是我們希望與現有的基層粉絲共同探討的事情,他們已經用我們的工具非常成功地打造了排名模式。我們希望先利用大逃殺排名賽來部署我們當前的基礎設施和現有系統,確保它們運作正常且符合預期,能提供玩家想要的體驗。從那裡開始,我們希望與社群進行討論:好,征服模式(Conquest)是正確的模式嗎?我們需要多少玩家?哪些是合適的地圖?玩家希望在地圖中進行哪些特定更改以實現適當的平衡?在我們說要為玩家推出正式的多人排名賽體驗之前,這就是我們想要確保做對的事情。
提問:是否會在多人模式中看到更多像《禁區衝突》中那樣的大型關卡演變(Levolution)體驗?
Roman:破壞以及戰術和遊戲性破壞的規模是《戰地風雲 6》成功秘訣的一部分。當我們創建一張新地圖時,對我們來說,無論是重製、重新構思舊地圖還是創造全新的體驗,重要的是尋找獨特元素。例如這張地圖如何在《戰地風雲 6》的整體內容中感覺獨特、外觀獨特且遊玩體驗獨特。破壞在其中佔據很大一部分。
回到問題本身,簡單來說,是的,將會有驚人的固定場景破壞。但不一定出現在所有地圖中。例如在某些地圖中,破壞更多用於遊戲性或戰術定位。在其他地圖中,破壞可能更多是為了視覺震撼。在另一些情況下,則會兩者兼顧。但這確實是計劃的一部分。
提問:一如影片中透露的,戰地風雲團隊正在重製「新索貝克市(New Sobek City)」和「布萊克威爾田野(Blackwell Fields)」這兩張地圖,為什麼這是必要的?我們可以期待其他地圖也被重製嗎?
Roman:基本上,對於每一張地圖和每一種遊戲模式,我們都定義了平衡、勝率方面的目標或標準。而且我們還在大量分析從社群收到的回饋,查看熱點圖等。因此,我們在線上環境中盡可能地嘗試平衡,但我們能做的也就這麼多。
因此,對於某些地圖或某些遊戲模式,我們未能將體驗帶入我們設定的基準目標,這就是「新索貝克市」和「布萊克威爾田野」的情況。這些地圖需要更繁重的工作——等級設計重做、等級美術重做——來解決我們提到的回饋,無論是所有飛機不斷被擊落、無法尋找掩護或甚至無法從基地起飛的問題,還是關於視線和掩體的問題……有很多元素影響了這些地圖的遊玩方式和平衡,為了達成目標我們必須進行重製。這就是我們對這些地圖投入更多工作來解決問題的原因。
提問:有沒有任何關於功能的請求,是讓團隊感到驚訝的?
Ryan:當你審視《戰地風雲》最棒的一點時,我認為社群與團隊之間一直有很強的聯繫。所以我個人想不出有什麼讓我們感到驚訝的。我認為最棒的是,玩家總是有一種熱情,推動更多內容、推動把事情做得更好、推動不同的遊戲模式和體驗。但總體而言,我認為團隊相當了解社群一直在推動什麼、要求什麼,以及他們希望這款遊戲走向何方。
Phil:是的,這並不是說我們遺漏了想做的點子。對於我們想提供給玩家的一切,顯然都充滿了野心。但就像 Ryan 所說,要確保我們交付的品質水準和標準是我們想要的。這意味著要做得正確,並花時間確保我們交付的是玩家願意投入的高品質內容。所以有時是為了確保達成目標並為玩家提供品質,而選擇做得少一點。
Roman:我不會說是驚訝,但對我來說,比驚訝更有趣且我們會利用的,是我們也利用這些需求或回饋來幫助我們安排其他內容的優先順序,這些內容可能是我們已經在籌備中,並定義好要在某個時間點或是某個層級時實現的,例如「戰隊」或「排名」等。收到回饋或請求說「這什麼時候推出」、「我希望他們能做這個」之類的內容,也會幫助我們安排這類元素的優先順序。
Phil:有時它們是互補的,例如排名與戰隊結合其實運作得很好,它們在如何讓你擁有適當的設置以便一群人能一起加入方面相輔相成。因此,當我們從高層級計劃來看並製作路線圖時,肯定存在關聯性,有些功能我們會覺得:「好的,這對我們來說把它們放在同一個路線圖裡是合理的。」
提問:各位是否預期未來的地圖規模會更大,以適應自年初以來聽到的玩家回饋?
Roman:我們自發布以來的目標是對地圖採取平衡的方法,例如有較小的近戰肉搏型地圖,較中等距離的城市地圖等。到目前為止,我們在整體內容中對更大型或大規模地圖的配置不足。這絕對是我們在第三季和第四季要解決的問題。第三季有「戈爾穆德鐵路」,第四季有「鶴礁」。在未來的賽季中,這也是我們希望繼續維持的平衡。因此,我們不會在未來的賽季中只發布巨大地圖,但與《戰地風雲 6》過去相比,巨大地圖將在整體內容中佔據更多比例。
Ryan:每個賽季的關鍵是賦予其獨特的風格,並確保在製作新地圖和新內容時,能為體驗帶來多樣性。正如 Roman 所說,我們必須努力確保每一個新加入的內容都能創造出差異感、帶來嶄新的時刻和讓玩家感到興奮的新事物。因此,重點在於找出如何在 Roman 所提到的那個領域中開創出新事物。
提問:各位如何看待從第二季地圖「汙染區(Contaminated)」和「哈根塔爾基地(Hagantal Base)」以及夜視模式收到的回饋?我們可以預期未來會看到更多受夜視啟發的內容嗎?
Ryan:總體而言,我認為我們收到的回饋總是好的,因為它總是能幫助我們明確如何前進,並可能以不同的角度看待事物。我想各位顯然看到了對更大型地圖的需求。對於「哈根塔爾基地」和「汙染區」,我們試圖讓「汙染區」感覺比「哈根塔爾」更大,更接近「米拉克谷(Mirac Valley)」。而「哈根塔爾基地」那種我們認為在發布初期所缺乏的「絞肉機」式體驗,我認為表現得非常好。
然後,當我們審視像「夜幕降臨」和「夜間模式」時,我認為關鍵在於:我們能在《戰地風雲 6》中做些什麼,來進一步發揮我們先前建立的這套體驗?我認為我們會持續推動、嘗試,並尋找新方法,既能運用現有的成果,同時也探索新的可能性。
Phil:這也讓玩家有機會運用我們新增的這些功能。因此,我們打算將夜視功能引入「入口(Portal)」模式,讓玩家可以使用我們提供給他們的工具,創造出與我們所建立的不同的全新體驗。所以,我們其實非常期待在這些內容發布後,看看玩家會想出什麼點子,並運用這項功能來創造出有趣的新型體驗。
提問:影片中透露了第五賽季將有三張地圖,未來的賽季也會遵循這個節奏嗎?
Ryan:關於第五賽季,我們真正想做的是呈現一種像「節日驚喜」般的精彩亮點,並以此作為我們邁入《戰地風雲 6》第二年營運週期的起點,讓這個時刻顯得格外特別。因此,第五賽季的地圖正是為了為玩家帶來這樣的重大時刻而設計的。我們每季的計畫都是延續一貫的方針,也就是精心打造每個賽季及其內容,以滿足 Roman 和創意團隊真正致力於營造的遊戲體驗與需求。
提問:顯然我們在路線圖影片中提到「鶴礁」將進入戰地風雲實驗室,但我們對所有即將推出的地圖的理念是什麼?我們可以期待「開羅市集」或「威克島」也進入實驗室嗎?能談談這方面嗎?
Phil:實驗室絕對是我們策略的一部分,以確保我們能在正式發布並進入線上環境之前收到回饋。我們認為這具有極高的價值。在發布之前,我們就看到了透過遊戲平衡調整來準備上市的價值,並確保我們了解遊戲在真實環境下的表現。因此,實驗室為遊戲玩法團隊和戰鬥團隊提供了機會,去測試一些更改,測試我們在版本中放入的一些監測機制,查看我們收到的數據,並觀察當我們決定對某些武器、後座力等方面進行更改時,系統的實際運作表現。
所以從那個角度來看,我們從實驗室獲得了巨大的價值。對於「鶴礁」,我們絕對期待測試海戰——它的表現如何,以及它如何影響海浪。至於地圖,我們的策略確實包含盡早進行測試,以便收集回饋並針對部分問題進行調整。但這總是與我們正在嘗試做的一切形成優先順序的競爭。因此對我們來說,關鍵在於確保收到的回饋是可執行的、是我們可以對其採取行動的。所以根據我們的優先順序,我們會決定:「好吧,目前最該做的是測試『鶴礁』而不是別的」,因為我們想測試海戰,並將這些元素納入我們正在進行的針對性測試中。
Roman:雖然我們優先處理戰地風雲實驗室的回饋,但這主要是針對新穎的體驗,或是那些我們無法透過內部測試或大型團隊完全模擬的元素。例如「戈爾穆德鐵路」就是這種情況,我們當時想:「好的,我們正在創建一張比《戰地風雲 6》目前為止所建都大得多的地圖。好吧,我們需要更多數據。我們需要更多人遊玩它。」在這種情況下,實驗室非常有意義,實際上甚至需要不只一個實驗室。
我們之所以選擇「戈爾穆德鐵路」,是因為那裡真的就像一個深度且有趣的載具沙盒。而且我們正在考慮針對載具等方面進行許多改進,所以我們也將這些載具改進作為「戈爾穆德鐵路」實驗室測試的一部分。正如 Phil 所說,「鶴礁」也是,它是一張巨大的地圖,但它是由多個島嶼組成的地圖,我們也希望藉此驗證或獲取回饋,並開始改進海戰。所以,我們確實正在進行內部測試,也正在我們的工作室與外部玩家進行測試,但我們需要更多人來遊玩。我們需要更多回饋,這就是實驗室派上用場的地方。因此,我們不一定能在實驗室測試所有想測試的東西,因此我們會根據優先順序來決定哪些內容要推送至實驗室。
提問:大家對於我們如何選擇要重新構思哪些地圖感到很好奇。顯然我們有「戈爾穆德鐵路」、「威克島」、「開羅市集」,它們都是舊地圖的重新構思。其理由是什麼——例如為什麼我們選擇重製「戈爾穆德鐵路」,在選擇以《戰地風雲 6》品質標準重新構思的地圖時,背後有哪些考量?
Roman:我們製作內容或規劃賽季的方式是,大部分的點子——例如地圖等——都來自團隊。我們設定一個方向,就像為每個賽季設定主題一樣,像第三季的重點在於規模、懷舊感以及競爭性。第四季則會聚焦於海戰和其他元素。然後我們會與各團隊,如地圖團隊、場景美術和關卡設計團隊進行反覆討論,提出:「好的,我們應該做什麼?」的問題,而這些構想通常都源自團隊本身。這正是讓大家感到興奮之處,無論是提案重製地圖還是開創全新體驗,我們都會共同決定從各團隊提出的方案中挑選哪一個,因為這些提案不僅符合我們本賽季的目標,更具備 Ryan 所提到的獨特元素,能為地圖增添更強烈的特色。
有時候,這其實是一種決策方向。我們會說:「你知道嗎,我們他媽的就是要去搞威克島,因為我們非做不可。」各位明白我的意思嗎?這就是一種平衡,但通常我們真的會嘗試讓戰地風雲工作室的每一個人都盡情追求那些讓他們感到興奮、並希望玩家能在《戰地風雲 6》中體驗到的內容。
第三賽季將於 5 月拉開帷幕,屆時將推出《戰地風雲 4》經典地圖的重構版「戈爾穆德鐵路(Railway to Golmud)」,是《戰地風雲 6》迄今為止最大的地圖。 該地圖背景設定在戰役事件之後的塔吉克,此一粉絲最愛的地圖已針對《戰地風雲 6》的視覺精細度與遊戲玩法進行了最佳化。稍晚,另一張傳奇地圖也將登場,即更新後的《戰地風雲 3》地圖「大型市集(Grand Bazaar)」的重構版「開羅市集(Cairo Bazaar)」。
第三賽季還將見證《禁區衝突》排名賽(Ranked Play)體驗的首次亮相,該模式將率先在「四人大逃殺(Battle Royale Quads)」中推出,為未來幾季根據社群回饋不斷演進的驚險競爭體驗奠定基礎。
今年夏季稍晚將啟動第四賽季,同步在《戰地風雲 6》和《禁區衝突》發布「海戰」內容,包括新型海軍載具、擁有可運作飛行甲板的航空母艦,能增強海洋戰鬥強度的動態波浪系統,還有史上最大戰場的全新海戰地圖「鶴礁(Tsuru Reef)」。系列史上最負盛名的地圖之一「威克島(Wake Island)」亦將回歸。
第五賽季將為今年畫下句點,帶領玩家前往《戰地風雲》系列從未涉足的新地點。 同時將以此作為特別的節日大獎回饋玩家,在單一賽季內推出三張地圖。
此外,在今年內戰地風雲工作室團隊將繼續致力於一系列遊戲體驗改善更新與戰鬥改進,並與社群密切合作以持續提升體驗。 今年即將推出的優先功能包括:排行榜、旁觀模式、鄰近語音聊天(Proximity Chat)、伺服器瀏覽器(Server Browser)與持續性伺服器(Persistent Servers),等為玩家提供更多選擇。
《戰地風雲 6》的執行製作人 Ryan McArthur、Philippe Ducharme 與資深創意總監 Roman Campos-Oriola 等三位核心製作團隊成員也在針對媒體的線上簡報活動中,回答了來自全球媒體的提問。
《戰地風雲 6》核心製作團隊成員線上聯訪
提問:路線圖似乎解決了很多粉絲的回饋,例如更多的地圖或更大的地圖,但為什麼花了這麼長時間才解決這些問題?
Ryan:我想我們所做的任何事情,都希望確保能為玩家提供最好的體驗。我們真正關注的一些關鍵內容,像是地圖、載具、武器、新遊戲模式等。對我們來說最重要的是把這些做好,確保我們滿足了玩家的需求,並創造出能推動《戰地風雲》進化的東西。因此,我們需要花時間將這些內容提升到我們和玩家所期望的品質水準,因為對我們來說,把事情做對比快點推出更重要。
Roman:對我來說,開發一款線上服務型遊戲還有一個很酷的重要元素,就是當你發布新內容時,你會不斷收到關於你所做工作的回饋。這些回饋要麼是好的內容,要麼是你必須改進和處理的元素。但與此同時,我們也在進行許多其他事情,例如我們已經計劃好並承諾的新地圖和內容。因此,這就需要在我們當前正在做、需要推動並完成的工作,與新出現的、我們想要處理且必須根據現況安排優先順序的新元素之間取得平衡。所以這就是不斷在處理回饋與持續推動我們認為能讓遊戲變得更好的新內容或元素之間取得平衡。
提問:關於多人排名模式,各位會與現有的競技社群合作,還是純粹由 DICE 或戰地風雲工作室設計?
Phil:這是我們希望與現有的基層粉絲共同探討的事情,他們已經用我們的工具非常成功地打造了排名模式。我們希望先利用大逃殺排名賽來部署我們當前的基礎設施和現有系統,確保它們運作正常且符合預期,能提供玩家想要的體驗。從那裡開始,我們希望與社群進行討論:好,征服模式(Conquest)是正確的模式嗎?我們需要多少玩家?哪些是合適的地圖?玩家希望在地圖中進行哪些特定更改以實現適當的平衡?在我們說要為玩家推出正式的多人排名賽體驗之前,這就是我們想要確保做對的事情。
提問:是否會在多人模式中看到更多像《禁區衝突》中那樣的大型關卡演變(Levolution)體驗?
Roman:破壞以及戰術和遊戲性破壞的規模是《戰地風雲 6》成功秘訣的一部分。當我們創建一張新地圖時,對我們來說,無論是重製、重新構思舊地圖還是創造全新的體驗,重要的是尋找獨特元素。例如這張地圖如何在《戰地風雲 6》的整體內容中感覺獨特、外觀獨特且遊玩體驗獨特。破壞在其中佔據很大一部分。
回到問題本身,簡單來說,是的,將會有驚人的固定場景破壞。但不一定出現在所有地圖中。例如在某些地圖中,破壞更多用於遊戲性或戰術定位。在其他地圖中,破壞可能更多是為了視覺震撼。在另一些情況下,則會兩者兼顧。但這確實是計劃的一部分。
提問:一如影片中透露的,戰地風雲團隊正在重製「新索貝克市(New Sobek City)」和「布萊克威爾田野(Blackwell Fields)」這兩張地圖,為什麼這是必要的?我們可以期待其他地圖也被重製嗎?
Roman:基本上,對於每一張地圖和每一種遊戲模式,我們都定義了平衡、勝率方面的目標或標準。而且我們還在大量分析從社群收到的回饋,查看熱點圖等。因此,我們在線上環境中盡可能地嘗試平衡,但我們能做的也就這麼多。
因此,對於某些地圖或某些遊戲模式,我們未能將體驗帶入我們設定的基準目標,這就是「新索貝克市」和「布萊克威爾田野」的情況。這些地圖需要更繁重的工作——等級設計重做、等級美術重做——來解決我們提到的回饋,無論是所有飛機不斷被擊落、無法尋找掩護或甚至無法從基地起飛的問題,還是關於視線和掩體的問題……有很多元素影響了這些地圖的遊玩方式和平衡,為了達成目標我們必須進行重製。這就是我們對這些地圖投入更多工作來解決問題的原因。
提問:有沒有任何關於功能的請求,是讓團隊感到驚訝的?
Ryan:當你審視《戰地風雲》最棒的一點時,我認為社群與團隊之間一直有很強的聯繫。所以我個人想不出有什麼讓我們感到驚訝的。我認為最棒的是,玩家總是有一種熱情,推動更多內容、推動把事情做得更好、推動不同的遊戲模式和體驗。但總體而言,我認為團隊相當了解社群一直在推動什麼、要求什麼,以及他們希望這款遊戲走向何方。
Phil:是的,這並不是說我們遺漏了想做的點子。對於我們想提供給玩家的一切,顯然都充滿了野心。但就像 Ryan 所說,要確保我們交付的品質水準和標準是我們想要的。這意味著要做得正確,並花時間確保我們交付的是玩家願意投入的高品質內容。所以有時是為了確保達成目標並為玩家提供品質,而選擇做得少一點。
Roman:我不會說是驚訝,但對我來說,比驚訝更有趣且我們會利用的,是我們也利用這些需求或回饋來幫助我們安排其他內容的優先順序,這些內容可能是我們已經在籌備中,並定義好要在某個時間點或是某個層級時實現的,例如「戰隊」或「排名」等。收到回饋或請求說「這什麼時候推出」、「我希望他們能做這個」之類的內容,也會幫助我們安排這類元素的優先順序。
Phil:有時它們是互補的,例如排名與戰隊結合其實運作得很好,它們在如何讓你擁有適當的設置以便一群人能一起加入方面相輔相成。因此,當我們從高層級計劃來看並製作路線圖時,肯定存在關聯性,有些功能我們會覺得:「好的,這對我們來說把它們放在同一個路線圖裡是合理的。」
提問:各位是否預期未來的地圖規模會更大,以適應自年初以來聽到的玩家回饋?
Roman:我們自發布以來的目標是對地圖採取平衡的方法,例如有較小的近戰肉搏型地圖,較中等距離的城市地圖等。到目前為止,我們在整體內容中對更大型或大規模地圖的配置不足。這絕對是我們在第三季和第四季要解決的問題。第三季有「戈爾穆德鐵路」,第四季有「鶴礁」。在未來的賽季中,這也是我們希望繼續維持的平衡。因此,我們不會在未來的賽季中只發布巨大地圖,但與《戰地風雲 6》過去相比,巨大地圖將在整體內容中佔據更多比例。
Ryan:每個賽季的關鍵是賦予其獨特的風格,並確保在製作新地圖和新內容時,能為體驗帶來多樣性。正如 Roman 所說,我們必須努力確保每一個新加入的內容都能創造出差異感、帶來嶄新的時刻和讓玩家感到興奮的新事物。因此,重點在於找出如何在 Roman 所提到的那個領域中開創出新事物。
提問:各位如何看待從第二季地圖「汙染區(Contaminated)」和「哈根塔爾基地(Hagantal Base)」以及夜視模式收到的回饋?我們可以預期未來會看到更多受夜視啟發的內容嗎?
Ryan:總體而言,我認為我們收到的回饋總是好的,因為它總是能幫助我們明確如何前進,並可能以不同的角度看待事物。我想各位顯然看到了對更大型地圖的需求。對於「哈根塔爾基地」和「汙染區」,我們試圖讓「汙染區」感覺比「哈根塔爾」更大,更接近「米拉克谷(Mirac Valley)」。而「哈根塔爾基地」那種我們認為在發布初期所缺乏的「絞肉機」式體驗,我認為表現得非常好。
然後,當我們審視像「夜幕降臨」和「夜間模式」時,我認為關鍵在於:我們能在《戰地風雲 6》中做些什麼,來進一步發揮我們先前建立的這套體驗?我認為我們會持續推動、嘗試,並尋找新方法,既能運用現有的成果,同時也探索新的可能性。
Phil:這也讓玩家有機會運用我們新增的這些功能。因此,我們打算將夜視功能引入「入口(Portal)」模式,讓玩家可以使用我們提供給他們的工具,創造出與我們所建立的不同的全新體驗。所以,我們其實非常期待在這些內容發布後,看看玩家會想出什麼點子,並運用這項功能來創造出有趣的新型體驗。
提問:影片中透露了第五賽季將有三張地圖,未來的賽季也會遵循這個節奏嗎?
Ryan:關於第五賽季,我們真正想做的是呈現一種像「節日驚喜」般的精彩亮點,並以此作為我們邁入《戰地風雲 6》第二年營運週期的起點,讓這個時刻顯得格外特別。因此,第五賽季的地圖正是為了為玩家帶來這樣的重大時刻而設計的。我們每季的計畫都是延續一貫的方針,也就是精心打造每個賽季及其內容,以滿足 Roman 和創意團隊真正致力於營造的遊戲體驗與需求。
提問:顯然我們在路線圖影片中提到「鶴礁」將進入戰地風雲實驗室,但我們對所有即將推出的地圖的理念是什麼?我們可以期待「開羅市集」或「威克島」也進入實驗室嗎?能談談這方面嗎?
Phil:實驗室絕對是我們策略的一部分,以確保我們能在正式發布並進入線上環境之前收到回饋。我們認為這具有極高的價值。在發布之前,我們就看到了透過遊戲平衡調整來準備上市的價值,並確保我們了解遊戲在真實環境下的表現。因此,實驗室為遊戲玩法團隊和戰鬥團隊提供了機會,去測試一些更改,測試我們在版本中放入的一些監測機制,查看我們收到的數據,並觀察當我們決定對某些武器、後座力等方面進行更改時,系統的實際運作表現。
所以從那個角度來看,我們從實驗室獲得了巨大的價值。對於「鶴礁」,我們絕對期待測試海戰——它的表現如何,以及它如何影響海浪。至於地圖,我們的策略確實包含盡早進行測試,以便收集回饋並針對部分問題進行調整。但這總是與我們正在嘗試做的一切形成優先順序的競爭。因此對我們來說,關鍵在於確保收到的回饋是可執行的、是我們可以對其採取行動的。所以根據我們的優先順序,我們會決定:「好吧,目前最該做的是測試『鶴礁』而不是別的」,因為我們想測試海戰,並將這些元素納入我們正在進行的針對性測試中。
Roman:雖然我們優先處理戰地風雲實驗室的回饋,但這主要是針對新穎的體驗,或是那些我們無法透過內部測試或大型團隊完全模擬的元素。例如「戈爾穆德鐵路」就是這種情況,我們當時想:「好的,我們正在創建一張比《戰地風雲 6》目前為止所建都大得多的地圖。好吧,我們需要更多數據。我們需要更多人遊玩它。」在這種情況下,實驗室非常有意義,實際上甚至需要不只一個實驗室。
我們之所以選擇「戈爾穆德鐵路」,是因為那裡真的就像一個深度且有趣的載具沙盒。而且我們正在考慮針對載具等方面進行許多改進,所以我們也將這些載具改進作為「戈爾穆德鐵路」實驗室測試的一部分。正如 Phil 所說,「鶴礁」也是,它是一張巨大的地圖,但它是由多個島嶼組成的地圖,我們也希望藉此驗證或獲取回饋,並開始改進海戰。所以,我們確實正在進行內部測試,也正在我們的工作室與外部玩家進行測試,但我們需要更多人來遊玩。我們需要更多回饋,這就是實驗室派上用場的地方。因此,我們不一定能在實驗室測試所有想測試的東西,因此我們會根據優先順序來決定哪些內容要推送至實驗室。
提問:大家對於我們如何選擇要重新構思哪些地圖感到很好奇。顯然我們有「戈爾穆德鐵路」、「威克島」、「開羅市集」,它們都是舊地圖的重新構思。其理由是什麼——例如為什麼我們選擇重製「戈爾穆德鐵路」,在選擇以《戰地風雲 6》品質標準重新構思的地圖時,背後有哪些考量?
Roman:我們製作內容或規劃賽季的方式是,大部分的點子——例如地圖等——都來自團隊。我們設定一個方向,就像為每個賽季設定主題一樣,像第三季的重點在於規模、懷舊感以及競爭性。第四季則會聚焦於海戰和其他元素。然後我們會與各團隊,如地圖團隊、場景美術和關卡設計團隊進行反覆討論,提出:「好的,我們應該做什麼?」的問題,而這些構想通常都源自團隊本身。這正是讓大家感到興奮之處,無論是提案重製地圖還是開創全新體驗,我們都會共同決定從各團隊提出的方案中挑選哪一個,因為這些提案不僅符合我們本賽季的目標,更具備 Ryan 所提到的獨特元素,能為地圖增添更強烈的特色。
有時候,這其實是一種決策方向。我們會說:「你知道嗎,我們他媽的就是要去搞威克島,因為我們非做不可。」各位明白我的意思嗎?這就是一種平衡,但通常我們真的會嘗試讓戰地風雲工作室的每一個人都盡情追求那些讓他們感到興奮、並希望玩家能在《戰地風雲 6》中體驗到的內容。
- 記者:GNN新聞
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