巴哈姆特 ACG 創作大賽 15 週年回顧 站長 sega:頒獎茶會的充電感最強!
為鼓勵熱愛創作的台灣動畫、漫畫、遊戲創作者,巴哈姆特每年都會舉辦「巴哈姆特 ACG 創作大賽」,期望能藉此讓創作者有曝光與互相交流的機會,並能讓更多的好作品被大家看到。自 2012 年至 2025 年止,賽事總收件數累計 5,043 件、總入圍數有 3,030 件、共頒發出 791 個獎項;參賽者組成也越來越多元,從因為興趣、熱情而創作的人,到懷著夢想走入職業的小團隊,從台灣大學畢業學生到來自香港、馬來西亞等華語圈的創作者,可見這個比賽的影響力已逐漸形成。
本篇為系列專題第一篇,將先以透過與站長 sega 和前任、現任活動企劃的訪談,帶領大家一起回顧「巴哈姆特 ACG 創作大賽」的歷史軌跡。
ACG 創作大賽的起源
ACG 創作大賽的前身其實是「創意遊戲設計競賽」,當初主要是為了鼓勵對遊戲製作有熱情、有興趣的玩家投身創作而舉辦的 Flash 遊戲製作競賽,甚至還有比賽主題:「逃脫」。2012 年後,賽事轉型為動畫、漫畫、遊戲全方位的「ACG 創作大賽」,持續至今。
隨著產業環境變化,每年創作大賽的類別也都會做調整,像是動畫的檔案格式或解析度,第三屆的條件是 720*480 像素以上,而如今則提升到了 1920 x 1080 像素以上;遊戲組方面,一開始都是以電腦遊戲為主,但 在 2012 以後手機遊戲數量迅速增長,企劃團隊也因應這樣的變化在 2015 年改制為「APP 遊戲組」,直至 2019 年才改回「遊戲組」,同時徵求 APP 與 PC 遊戲。
獎項方面當然也隨著規模而逐漸變化、變多,一開始僅有金、銀、銅賞等前十名,後來新增最佳美術、最佳技術、最佳劇本等各種獎項,同時保留人氣賞,其中在 2017 年,為了發掘更多優秀的學生作品,遊戲組方面特別增設了「最佳學生潛力獎」,與獨立開發者團隊 / 登記公司的作品做出區隔。除此之外,ACG 創作大賽更陸續與 Unity、文策院等公司或單位合作,期望藉此鼓勵更多參賽者。
2013 年開始,ACG 創作大賽有了頒獎典禮,原先是與「巴哈姆特遊戲動漫大賞」合併主辦,自 2016 年後有了自己的「頒獎典禮暨交流茶會」,再次讓活動焦點聚焦於創作者本身,且參賽者可以有更多的時間可以與評審、業界人士,或是其他參賽者互相交流,因此許多想踏入這行的人,都會把握機會與大家互動,期望獲得更多相關經驗或是知識。
ACG 創作大賽的變化與發展
回顧「創意遊戲設計競賽」誕生契機,根據前活動企劃泥姬透露:「sega 希望可以做更多跟遊戲或者對產業有更多正向循環的事情,而不是只有每年的站聚跟市集,
sega 認為「創意遊戲設計競賽」的出發點很簡單:鼓勵創作。他回憶:「我們小時候沒有網路,只能看雜誌,雜誌後面都有繪圖投稿的單元,到後來巴哈姆特從 BSS 走到網頁,我們也有類似的服務叫做『姆術館』(那個時候為了湊巴哈姆特四個字,用了美術館的諧音來取),讓大家可以上傳自己的畫作,從這個時候開始就一直很清楚知道大家的創作能量很大。」那遊戲創作呢?那個時候 Flash 小遊戲很流行,而巴哈姆特本來就是從遊戲起家的,於是就想著「那遊戲創作的部分是不是也可以鼓勵一下?」就這樣,第一屆以 Flash 為主的遊戲競賽出現了。
sega 強調:「巴哈姆特一直以來都是一個創作舞台,不論是姆術館,還是哈啦區(讓人分享攻略、回答問題)都是舞台,讓有心、有才華的人可以透過巴哈姆特得到一些曝光的機會。」
巴哈姆特站長 sega
忙亂的第一屆
第一次舉辦「創意遊戲設計競賽」的時候,其實很多東西都沒有想到,一開始就先踩很多地雷,除了怕沒有人報名之外,也沒有想到要印製獎狀、沒有想到要規範圖像跟音樂原創程度、收件時間與投票時間也沒有抓好,泥姬分享「當初還蠻忙亂的。」
對此,sega 也挖到了當時活動後收到的一封信件,裡頭包含了關於評分項目更明確、宣傳不足的建議,也有泥姬所提到的報名時間過短以及音樂版權問題。巴友認為因為宣傳不足再加上報名時間較短(當時僅兩個月),對於一款完整的遊戲來說製作期有點太趕了。在接到參賽者的熱情建議後,承辦團隊也積極吸取經驗,努力加以改進,如今回頭看,sega 說:「這些建議我們現在都有做到了。光是報名時間就拉長至近半年,讓大家有更多時間可以準備,甚至也可以搭上學生的畢業製作。」
在辦了兩年「創意遊戲設計競賽」後,第三年轉型成「ACG 創作大賽」的主要契機大概是因為玩家迴響不錯,並希望也能有漫畫跟動畫的比賽,畢竟巴哈姆特就是圍繞在 ACG 三個領域。「應該像是……水到渠成,或是活動板上的玩家敲碗敲破了:既然最難的遊戲都做了競賽,漫畫和動畫應該也可以吧!」,身為開路先鋒一員的泥姬苦笑回憶著:「哈哈哈哈哈哈哈,(漫畫和動畫比賽)也沒有看起來那麼簡單好嗎!!!!!」而轉型後,泥姬印象最深刻的應該是每到即將截止的日子,同事都會被光碟信件淹沒的畫面。
成堆的光碟信件(照片由現任活動企劃 D 君提供)
當時還是用光碟交稿,現在則全面線上化了
提到敲碗,現任活動企劃 D 君補充:「其實站上的小說創作能量也很高,也是一直有人提議加入小說組。一直沒做的原因是覺得小說的評選工作相較來說比較難一點,如果篇幅過短可能沒辦法很好的講完整,過長又會加重評選工作,在評選項目上比較難設定,而且也比較不符合 ACG 的主題。雖然現在有人會說 ACGN(N 是指小說 Novel),不過主要考量還是,評選方面對我們現在來說還是比較難一點。」
另外還有一個變化是比賽主題,第一次的「創意遊戲設計競賽」有設定主題「逃脫」,但隔年就沒有了。對此,泥姬回應:「一開始是擔心沒有主題的話,沒有一個基準點,這樣大家該依照怎樣的方向來製作遊戲呢?會不會收到的遊戲內容與方向太過發散導致評分不容易?但後來慢慢有了經驗,可以從遊戲完整度、可遊玩度、故事大綱等等不同面向評分,所以才把主題限制拿掉,能廣納更多有趣又充滿靈魂的作品。」
轉型後逐漸壯大
從原先小小的遊戲趣味競賽,到現在已經是一個涵蓋三個比賽組別的規模,每個組別都有五位評審,共 15 位,且目有自己的獨立實體活動「頒獎典禮暨交流茶會」。除了業界的獨立創作者外,現在大專院校的老師們,或者是已經畢業的學長姊們都會鼓勵同學 / 學弟妹參加巴哈姆特 ACG 創作大賽,「現在這個比賽對各大專院校學來看已經是個有指標性的賽事了,」DD 強調。
當時有想到會變成現在這樣的規模嗎?sega 直言「沒有。」他補充:「老實講,一開始我的想法比較隨興,很多時候剛開始只是覺得該做或者想做,像是動畫瘋也是,一轉眼就 10 年了。我一開始只是覺得可以做,但不會想那麼遠,一定要做個 15 年或 30 年。」活動企劃也呼應,其實在 2012 年是真的沒有想到變成現在這樣,也沒有想到要追求這樣的目標,但就結果來說能越做越大是好的方向!
恰巧今年是巴哈姆特 30 週年,sega 隨口分享:「當初創巴哈姆特也沒有想這麼多,只是覺得應該用個 BBS,然後就搞下去了,沒想到就這樣搞了 30 年。」
巴哈姆特 30 週年
動畫瘋 10 週年
隨著轉型並逐現壯大後,也開始有業內人士好奇「巴哈姆特有沒有跟參賽者簽經紀約或獨家發行約?」sega 澄清:「其實都沒有,我也很清楚我們公司的人專長不在那邊,我們沒有辦法好好照顧他們後續的發展。我們不是出版社、也不是遊戲發行公司,相關 know-how 其實我們也不懂。第一次辦比賽可能真的沒有想那麼多,但現在我們的想法就是『讓你有一個地方被看到』,那後面如果有出版社或遊戲發行商挖角,要把你簽走,我們都很開心。沒有想要獨佔創作者權利、分紅什麼的,真的就是純粹的一個舞台,這應該就是最原始的出發點。」
活動企劃 D 君也會遇到參賽者詢問:參賽作品所有權是誰的?他回答:「都是創作者自己的!」
評審讓比賽更公平
找評審的初衷就是為了讓比賽更「公平」。活動企劃提到,當賽事越辦越大、關注度越來越高時,大家就會希望賽制更完善,也可以更公平的競爭,所以在轉型成 ACG 創作大賽的同時,比賽也順勢改成「完全評審制」,同時保留各組的人氣獎,百分之百開放給網友投票,以維持跟巴哈姆特社群的連結。
當泥姬談到印象深刻的事情時,除了提到成堆的光碟外,她認為「找到合適的評審也是一項艱難的工作」。活動企劃會從評審專長、是否懂業界 know-how、實作戰績等方向,向平時有跟業界人士接觸的 GNN 編輯詢問遊戲、動畫、漫畫三個領域的推薦人選,最終的名單基本上也會跟編輯討論。
2025 年動畫、遊戲、漫畫組評審會議
活動企劃 D 君說明:「每組評審是五位,第一個原因是奇數,最後廝殺投票時一定會得出一個結果,再來我們希望五位評審能顧及各種面向。假設動畫組,我們就希望有 3D 專長、2D 專長、媒材動畫專長等,希望這五位評審都會兼顧到這些面向,同時也希望是還在一線作戰的評審,這樣他們會跟業界更密切。因為我們最終希望參賽者都可以進到業界發展,所以如果是一線作戰的評審,他們就可以給出更準確地給意見,或者分享業界需要什麼。」
事實上,ACG 創作大賽每年都會些微調整賽事內容也是相同的原因,其變化涵蓋賽制、比賽項目或是獎項等,D 君都會跟評審請教意見、討論,就是希望比賽能一直跟業界接軌。舉例來說,2015 年手機遊戲盛行的時候,那幾年就特別以手機遊戲組為主,而 AI 是這兩年的熱門話題,當然活動企劃也有向評審詢問意見。「現在我們是禁止生成式 AI,但如果只是輔助,確認有沒有寫錯等等是允許的,而我們有這樣的方向是因為評審覺得目前 AI 在版權部分很難界定。」DD 強調:「所以就像我前面提到的,我們找的評審還在一線作戰,他們對於業界變化很即時,我就會拋出議題,請教專業人士建議,再來看看是否針對比賽做調整。」
每年參賽規則都會因應環境而做變化
頒獎茶會是能量來源
早期「巴哈姆特 ACG 創作大賽」跟「巴哈姆特遊戲動漫大賞」是綁在一起的活動,當時是先頒遊戲動漫大賞結果,再頒 ACG 創作大賽結果,活動時間很長又很趕,因此創作者的交流茶會是拉出去另外舉辦(當時叫做:ACG 創作大賽創作者交流餐會),甚至沒有交流茶會。DD 透露,頒獎典禮和茶會不同場地、不同時間,就會需要額外跟參賽者和評審約時間、尋找適合場地等等,導致出席狀況、溝通和執行成本上的整體效益較低。
巴哈姆特 2013 遊戲大賞暨 ACG 創作大賽頒獎典禮於 7 月在台大醫院國際會議中心舉辦
2013 ACG 創作大賽創作者交流餐會於 8 月在伯朗咖啡館南京一店 3 樓舉辦
2016 年,「巴哈姆特 ACG 創作大賽」跟「巴哈姆特遊戲動漫大賞」首次分開舉辦;如今 ACG 創作大賽持續舉辦實體頒獎典禮與茶會,參賽者可以於頒獎典禮結束後,直接原場地留下來與大家交流。對於現在的結果,活動企劃認為這是很好的變化,大家也都很開心。
巴哈姆特 2016 ACG 創作大賽頒獎交流茶會
除此之外,企劃補充:「我們的頒獎典禮是邀請所有入圍的參賽者都可以觀禮,觀禮完可以跟評審和參賽者交流。這對很多參賽者來說是很重要的原因,因為他們可以拿作品給評審看,從評審那邊得到一些建設性的建議,對他們來說是很有吸引力的部分,每一屆的出席率都滿高的。」
這樣的茶會不僅對參賽者來說是一個機會,對 sega 和泥姬、D 君來說也是一個「充電場所」,也因為其頒獎典禮現場的氛圍感無可取代,因此他們從來沒有想過喊卡。sega 說道:「其實比賽的執行過程我都沒有經手,我現在每年就只是去現場頒獎,但每年都會被頒獎典禮現場氣氛感染。看著創作者一路辛苦,每個人或團隊上來都『謝謝巴哈姆特』、很興奮上台拍照等等,看到那樣的反應就會覺得我們好像做對了什麼。我們辦了這麼多活動,我覺得這個比賽的『充電感』是最強的!」
2025 年交流茶會現況
前活動企劃主管小潘則回憶:「無論是得獎者在台上說的話、評審在台上勉勵的片語,或者是在觀看投稿作品看到流淚,每每觸動到這些都讓我覺得 ACG 創作大賽是所有巴哈姆特活動中最具溫度和能量的活動。」
D 君覺得「巴哈姆特 ACG 創作大賽」就是一個很純粹的創作,沒有牽扯太多的商業利益,當然後面可能要想辦法養活自己,但在參賽這個階段就是一個很單純的競技,拿作品跟對手較勁,感覺很難有同樣的性質和氛圍,所以他也沒有想過說不要辦。他也認為,巴哈姆特 ACG 創作大賽的核心精神很單純:搭造一個給創造者發光發熱的舞台,希望可以成為創作者的墊腳石、巨人的肩膀。
sega 補充:「發光發熱可能太早,其實我們幫忙的只是讓你先被大家看到而已,巴哈姆特只能幫到這邊,後面還有很長的路我們幫不太到,我們可以做的是讓你在這一天被 highlight 一下,後面的還是要靠自己。後面可能還有 Indie 方案、東京電玩展補助等,但都是一點點而已。有時候認真想,其實我們做的沒有很多,但還是加減在做。」
說到發光發熱,小潘特別提到了 2016 年 ACG 創作大賽的金賞《缺乏名字的場所》(當年與《虎爺》並列金賞),之後也在 2016 金馬獎獲得最佳動畫短片獎。除此之外,還有相繼於 2012 年以《8-Bit Dodge》獲得銅賞、2013 年以《磁場迷陣》奪下金賞的開發者洪執宇,後續被雷亞挖掘,最後自創工作室,「這些都是我們最喜歡看到的畫面,」小潘說道。
可點此前往作品介紹頁面
sega 指出:「其實我們就是辦個比賽,場地費說多不多,說少不少,獎項還拼命加(笑),本來只有金銀銅各一個,有時候評審還會問:可不可以兩個金賞?但兩個金也不是拆成兩份,不過我覺得負擔得起。」小潘強調:「兩個金就是『兩份』金賞獎金喔!我還記得有一年我進去 sega 房間報告『我們這組有兩個金、兩個銀!我來跟你要獎金了!』時,sega 那個錯愕的表情(大笑),但 sega 也是很開心能有兩個這麼好的作品!」
從比賽看 15 年來的環境變化
從隨時變化的賽制和歷年參賽作品的品質,相信大家或多或少都可以感受到業界環境的發展。D 君分享:「現在對創作者來說是幸福的,無論資源、開發工具還是社群的討論度,跟 15 年前比差異真的太大了。以前感覺很像是一個黑暗時期,大家都是單打獨鬥,也沒有很多社群可以討論,當時可能是一群同好、找三五個人一起做動畫或者是遊戲(漫畫算是個人參戰),但現在的時代資源更多,不管是私人企業想要挖角人才,還有像是文策院輔導漫畫遊戲,各方面來說跟以前來說都差異滿大的。」
除此之外,過去做遊戲很難把自己養活,但現在有 Google Paly 商店、Steam 這些平台,大家可以自己把作品完成並上架,而且這個過程如果卡關,還可以從各大社群裡許多熱心前輩獲得無私的分享。D 君觀察到:「在這個時代來說,創作者有更多管道讓自己的作品被看到,甚至可以創作作品把自己養活,這跟以前來說一定要有遊戲公司發行或者出版社簽約這種方式有很大的落差。」
不過從另一個面向來看,sega 提到:「這等於創作門檻降低,有更多人冒出來,相對的競爭也強很多,而這個比賽也等於是另外一種曝光。」D 君認同並強調:「我覺得現在這個比賽有一個很重要的地位是,我們是完全評審制,代表你的得獎作品是經過五個評審認證,在這個紅海的時代下,如果你有獲得獎項、被評審認定是這屆比賽的前三名的話,是一個很有力的背書,因為作品是被認證的。所以我覺得在這個比賽獲獎,以這個時代來說,它的含金量相對來說是滿突出的亮點。」
藉著這次專題報導機會回頭看當時的作品(可點此查看),前活動企劃泥姬則回憶:「即便現在 AI 技術等等大幅降低了遊戲製作門檻,能輕易呈現極致擬真的光影與建模,但再次回顧十多年前的作品,我依然會被當年開發者竭盡心力灌注其中的熱忱所打動。那份純粹的感動,是技術模擬不出來的。」而看到現在的規模這麼大,尤其是那個累計收件數已經超過 5 千件,泥姬驚呼:「完全沒有想到過,如果每個作品都花 30 分鐘賞析,我們人生花了 100 天在上面呢!!!!」
參賽者的成長軌跡令人印象深刻
每一年除了有驚豔的作品會引起大家討論與關注外,有些參賽者每年持續不斷投稿、彷彿擁有源源不絕的創作能量,又或是想持續挑戰自我,這類型的創作者也默默地在 D 君心中留下印象。D 君指出:「這些持續參賽的創作者,我可以從他們每年的投稿作品中看到進步,我可以從作品看到他們努力的軌跡。」這類型的參賽者其實不少,但如果要講出一個名字的話,近期令 D 君比較印象深刻的是 2025 漫畫組銀賞《繪師達文西》的作者曄曄笙歌。
「在 2025 年的頒獎典禮上, 曄曄笙歌分享他 2021 年的時候有參賽,那一年獲得了最佳搞笑獎(現在這個獎項取消了),他非常開心,但那一年因為疫情沒有辦實體頒獎,心情從開心轉為難過。去年得獎的時候,他特別把 2021 年的獎盃帶到現場 ,請評審重新頒給他(笑)。」D 君還分享, 曄曄笙歌在得獎感言的時候也有提到,事實上在 2021 年之前也有參賽過,當時抱著「得獎很容易吧?」的想法參賽,結果被現實重擊,之後他就去參加漫畫繁星,希望提升實力並立下目標:一定要在 ACG 創作漫畫組得獎,最後終於在 2025 年拿到第二名(延伸閱讀:【巴哈ACG25】漫畫組銀賞《繪師達文西》作者曄曄笙歌專訪)。
目標與初衷很像
sega 對巴哈姆特 ACG 創作大賽有怎樣的期許,他認為這個目標跟初衷很像,就是希望可以讓創作者被看到,變得更大、有更多資源,像是現在有文策院、遊戲橘子等單位加入,大家可以一起鼓勵創作者。
D 君補充:「ACG 環境一直有創作能量,如果有一直有新的作品,對我們來說是一個正循環,代表這個環境蓬勃發展 ,一直有新的東西產生。雖然這些作品可能都還沒商業化,但創作大賽可能是個經驗或者柴火,得了獎之後繼續在業界創作、產生新的商業作品,我覺得這對 ACG 的環境是好的。」
這幾年,有遊戲實況主會以創作大賽為主題遊玩並直播所有遊戲,sega 認為這樣的現象很符合巴哈姆特辦這個比賽的目的,「我們現在就是讓這些人被看到,現在除了巴哈姆特自己的力量之外,還有更多實況主一起讓入圍者被看到,我覺得是很好的事情。」
sega 強調:「我覺得我的出發點是很公益的,我沒有要拿權利,我們變成類似於一個獎的平台,像是拿贊助,例如文策院或遊戲橘子,贊助獎金 10 萬進來,我們就 10 萬出去,變成一個獎的平台,不管是參賽者、創作者或者是挖掘創作者的平台,我們都很歡迎,我們沒有要搶走那些權利。」
給創作者和評審的一句話
最後編輯請 sega 給創作者一句話,sega 表示:「創作這條路很難走,目前我們給的就是被看到的時候,但希望創作者還是可以試著堅持夢想,繼續加油。」同時 sega 十分感謝評審,「因為我們車馬費其實不多,但評審真的很累,入圍作品很多,大家也都很認真地看待每個作品、花很多時間評論,真的很謝謝他們。」
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有介紹到巴哈姆特與 ACG 創作大賽片段
評審
創作大賽除了有來自網友的人氣票選外,每屆更邀請到來自 ACG 領域的相關人士一起參與,曾任日商艾鳴等公司的張銘光;曾參與《軒轅劍》系列、《阿貓阿狗》系列的郭炳宏;雷亞遊戲共同創辦人游名揚;白晝夜行工作坊執行長 LOIZA 等從 2013 年就加入評審陣容並持續擔任了幾屆。之後,曾參與動畫作品《金魚》、《秘密耳語》、VR 動畫《紅尾巴》的王登鈺(fish);國立臺灣師範大學圖文傳播學系教授張晏榕;侍達遊戲執行長暨遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔);《課金派戀愛》漫畫家 HOM;《執業魔女 PicoPico》漫畫家致怡 +ZEI+;赤燭遊戲共同創辦人王瀚宇;SIGONO 執行製作許又仁(Tosh)等也陸續加入評審行列。
接下來將會有三篇系列報導,分別從動畫組、漫畫組和遊戲組評審的角度,分享對於巴哈姆特 ACG 創作大賽的看法!
- 記者:GNN新聞
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