從新生代汲取能量!巴哈姆特 ACG 創作大賽遊戲組評審笑談作品帶來化學反應

巴哈姆特 ACG 創作大賽自 2012 年至 2026 年,在這 15 年的時間中,除了有參賽者與其精彩的創作為這段旅程帶來豐富的內容外,各組賽事的評審也扮演了非常重要的角色。這次 ACG 創作大賽 15 週年的系列報導的第四篇,將訪問到遊戲組評審,請他們分享這份工作的挑戰,以及他們擔任評審的動機與動力等。

為鼓勵熱愛創作的台灣動畫、漫畫、遊戲創作者,巴哈姆特每年都會舉辦「巴哈姆特 ACG 創作大賽」,期望能藉此讓創作者有曝光與互相交流的機會,並能讓更多的好作品被大家看到。賽事採全評審制,同時保留來自網友票選的人氣賞以玆鼓勵,因此每年都會邀請共 15 位到來自 ACG 三大領域的相關專業人士一起參與。









自 2012 年至 2025 年止,賽事總收件數累計 5,043 件、總入圍數有 3,030 件、共頒發出 791 個獎項,而曾擔任的評審數量總計 42 位,其中有超過一半的評審擔任過五屆以上。每年各組評審都會面對將近百件投稿作品,類型題材五花八門,他們需要在最終決選會議前一頁又一頁、一部又一部、一款又一款的閱讀、觀賞或遊玩,之後才能在將近一整個下午的閉門會議時間,共同決定出金銀銅賞得主。

正常的賽制規劃中,金銀銅只有各一名得主,但當參賽作品品質提升的話,評審們就會七嘴八舌地發表意見和看法,最後可能會向主辦單位提出兩金之類的需求。這樣的情形在各組都會發生,但可能頂多加一座金(或銀 / 銅),不過遊戲組曾在 2024 年頒發出一座金、兩座銀、兩座銅,共五個獎座,是一次頒發出最多金銀銅的一屆。像這樣的過程看似簡單,但其實需要耗費的時間、心力和壓力都是輕鬆的,究竟是什麼因素讓他們有動力一直擔任評審?









※延伸閱讀



歷年遊戲組評審總共有 12 位,第一屆由曾參與《軒轅劍》系列、《阿貓阿狗》系列的郭炳宏以及曾負責 console game 專門誌《Weeekly Famitsu Taiwan International》(電玩通週刊)、模型嗜好專門誌《電擊HOBBY》等書籍出版統籌的任學瓕擔任。隔年有雷亞遊戲共同創辦人暨執行長游名揚,以及曾任職昱泉、樂陞科技、日商艾鳴、網銀國際等遊戲公司的張銘光參與評審一職,並各自連續擔任了八、九屆的評審。這兩年由侍達遊戲執行長暨遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔)、希娜科藝創辦人暨遊戲製作人吳以尋、赤燭遊戲共同創辦人王瀚宇、SIGONO 執行製作暨 3D 美術總監許又仁(Tosh)和艾可米遊戲遊戲總監林政賢為固定班底,其中刃霧翔自 2015 年加入,且一直持續至今,共有 12 年的資歷,且是三組評審中資歷多久的一位;其次為漫畫組的 HOM(11 年)和致怡+ZEI+(10 年)。

歷年遊戲組評審(從屆數時間軸排序):



郭炳宏、任學瓕、張銘光、游名楊、劉哲魁、高偉傑、洪執宇、王瀚宇、吳以尋、李思毅、許又仁、林政賢



本次遊戲組的評審報導中,編輯訪問到了刃霧翔、吳以尋、王瀚宇,請他們分享擔任評審的動力與心得。三位評審都認為,多年的評審經驗讓他們對於好作品的評斷標準都有了不一樣的變化,而其中可能的原因是環境與技術的進步。同時,評審之間的交流,以及參賽者的作品都為他們帶來不一樣的視野。

除此之外,本次還特別訪問了開發者洪執宇,他在 2012 年以《8-Bit Dodge》獲得銅賞,隔年又以《磁場迷陣》奪下金賞,之後被雷亞挖角,也曾在巴哈姆特創作大賽擔任三年的評審。雖然評審經歷不長,但他將分享從得獎者身分轉換到評審身分的心境轉折,其中包含評審挑戰,他驚呼:「當評審前完全想不到(這是)高強度的史詩菁英團隊副本!」



刃霧翔













侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

原為中華網龍國際事務部課長,專門負責日本線的業務暨營運窗口,由於對製作遊戲的夢想仍抱持著熱烈的盼望,於是毅然決然轉職遊戲開發。

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2015 年至 2026 年



Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?什麼動力讓你持續擔任下去?

刃霧翔:一開始接下評審,是因為我也想藉這個機會了解學生與獨立團隊的開發方向與創作理念。很多有趣的遊戲,往往都是從一個小專案開始的,所以我覺得這不只是評審工作,對我自己來說也是一種學習與觀察的機會。

至於為什麼會一路擔任到現在,第一個理由其實很簡單,就是我不想錯過任何認識優秀年輕人的機會。畢竟人才難尋(笑)。第二個理由是,我認為台灣遊戲產業能有這樣一個讓小型團隊被看見、發光發熱的舞台,其實很難得。能夠參與其中、一路支持這個比賽,對我來說也是很有意義的事。

Q:擔任了這麼多屆的評審,第一次擔任評審和最近一次擔任評審時,有什麼心境變化嗎?

刃霧翔:最一開始的時候,我其實很不解,為什麼手機遊戲的參賽者那麼少。畢竟我是手機遊戲開發者,所以當時會很在意遊戲載體的選擇,也認為那是很重要的一件事。但到了現在,我對這件事已經沒有那麼執著了。比起作品是做在什麼平台上,我更在意的是這款遊戲本身,究竟有沒有足夠吸引玩家的內容與魅力。

Q:擔任評審期間,最令你印象深刻的事情是什麼?

刃霧翔:第一個讓我印象深刻的是,其實遊戲的評選結果大多時候都還蠻一致的。真正的好遊戲,通常很容易一枝獨秀,所以往往不太需要爭辯太多。但我記得有一次金獎的評選,評審們卻討論了非常久。大家各持己見,意見分歧非常明顯,那次激烈的討論讓我印象特別深刻。

第二個印象深刻的,是看到以前曾經得獎的參賽者,後來真的出去成立公司,並且一路努力經營,甚至成功活了下來。這件事讓我很有感觸。因為大部分得獎團隊,最後可能是經營不善收掉,或者根本沒有正式成立公司,比完賽就解散了。所以當我看到那些真的撐過來、走下去的團隊時,心裡其實是很開心的。

Q:評選過程中,最大的挑戰或驚喜是什麼?

刃霧翔:對我來說,最大的「挑戰」也是最大的「驚喜」,就是看到優秀人才之後,會很想辦法說服他們加入侍達。每次遇到好的作品,我其實都會很認真去想:這群人有沒有可能成為我們未來的夥伴。因為我一直都很愛才、也很惜才,所以只要看到真正有潛力的人,我都會很自然地開始思考這件事。

Q:有沒有讓你特別印象深刻的作品?例如曾讓你感動,或真正觸動你的作品?

刃霧翔:如果要說一部最讓我印象深刻的作品,對我來說應該是《沉沒意志》。我當時玩到試玩版時,真的有種驚為天人的感覺。他們用台灣近未來的世界觀切入,整體畫面的呈現、氛圍的塑造,以及那種會把人一步步拉進去的敘事感,都讓我非常著迷。後來正式版推出之後,我也立刻去玩了。玩完之後,我更確定那真的是一部非常優秀的作品。真心希望他們能夠推出續作。

巴哈姆特 2019 ACG 創作大賽遊戲組銀賞《沉沒意志》開發團隊專訪報導









Q:15 年來,你對「好作品」的定義或評判標準,有發生什麼變化嗎?

刃霧翔:有。以前我會更在意畫面的表現與呈現方式,但到了後來,我其實越來越重視一款作品的「整體感」。就算只是像素風,只要它整體的表現夠完整、夠有魅力,能讓人產生我想繼續看下去、玩下去的衝動,那它一樣會很打動我。

Q:看著這個創作大賽發展了 15 年,你有什麼感想或期許?或者有沒有想對未來參賽者說的話?

刃霧翔:首先,我真的很想感謝巴哈姆特願意長期提供這樣的舞台,讓開發者有機會展現自己的作品,讓更多人看見他們的創作能量。我一直都覺得,做一件事其實不難,難的是你能不能持之以恆地做下去。巴哈姆特 ACG 創作大賽能夠走到 15 年,這本身就是一件非常不容易的事。而我也希望,在自己能力所及的範圍內,能夠持續把自己累積的經驗與所學分享出來,陪著台灣的獨立開發者一起成長。



吳以尋













希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,臺灣遊戲開發商希娜科藝創辦人,代表作為《境界之詩》系列、《比方說,這是個出身魔王關附近的少年在新手村生活的遊戲》與《賢者同盟》。在 VTuber 事業推廣為主的王國放送局擔任局長,同時為聲聲慢錄音室的經營者。

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2021 年至 2026 年



Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?什麼動力讓你持續擔任下去?

吳以尋:最初接下評審工作,主要是因為自己本身就是創作者,也長期在 ACG 產業工作。創作這件事很需要舞台與面對人群的機會,而比賽正是一個讓創作者被看見的重要機會。

但我自己很遺憾學生時代沒有機會能參加比賽,畢業專題也是自己做的,而且還跟遊戲沒關係,沒有機會感受那種氛圍,一種所有人為了同一個目標齊聚一堂的感覺。所以擔任評審除了是一種想要感受這個氛圍,也是一種與參賽的創作者之間的交流。

透過每年的作品,可以很直接感受到創作者們當下的關注方向、流行趨勢,以及技術與表現手法的變化。這種持續接觸新世代創作能量的感覺,是讓我持續參與下去的最大動力。

Q:擔任了這麼多屆的評審,第一次擔任評審和最近一次擔任評審時,有什麼心境變化嗎?

吳以尋:第一次擔任評審時,心態其實比較被商業直覺影響,容易被作品的完成度或第一眼的衝擊感吸引,相對於創意性更重視完整性,有點類似木桶理論的想法。但隨著擔任評審的次數越來越多,現在看作品時會更在意作品背後的核心:它想表達什麼?它的設計邏輯是否完整?它的美術風格與玩法之間是否真正互相支撐?

可能也是受到評審之間彼此的影響吧,現在的我比起單純判斷商業性跟完整性好不好,更像是在理解創作者為什麼做出這樣的表現與選擇。只要創作者想要表達的東西有正確的打擊出來,我會針對這部分重點評分,尤其是有特別亮點的作品。

Q:擔任評審期間,最令你印象深刻的事情是什麼?

吳以尋:這幾年最明顯的感受,是開發工具的進步速度非常快。遊戲引擎越來越成熟,素材資源也越來越豐富,代表遊戲製作工具的普及性越來越高。這也讓我在評審過程中,越來越常遇到一些作品,第一眼看到時會有一種「這真的是學生作品嗎?」的驚訝感。

以前學生作品可能比較容易看出技術限制,但現在技術門檻降低之後,完成度的整體平均水準已經被大幅拉高了。也因為這樣,現在真正拉開差距的,往往不再是工具本身,而是創作者的美學判斷、創意核心,以及如何把自己的想法,轉化成獨特的遊戲體驗。

Q:評選過程中,最大的挑戰或驚喜是什麼?

吳以尋:最大的挑戰,是如何在不同類型、不同風格的作品之間找到公平的評價基準。

創作本來就不是標準答案,有些作品技術成熟,有些作品概念突破,有些作品情感非常真誠,評審必須在不同價值之間找到平衡。而最大的驚喜,通常來自那些會讓評審團產生激烈討論的作品。尤其是某些作品,在美學表現或遊戲機制理解上,會提出很鮮明甚至具有爭議性的觀點,讓評審之間展開很深入的討論。這種作品未必每個人都會喜歡,但它能夠讓大家認真辯論什麼是好的遊戲、什麼是可以成立的設計,這本身就是非常珍貴的事情。而且幾乎每隔一兩屆,都會出現這樣讓人印象深刻的作品。

Q:有沒有讓你特別印象深刻的作品?例如曾讓你感動,或真正觸動你的作品?

吳以尋:跟前一個問題有點關係,印象深刻的作品其實不少,尤其是那些能讓評審團長時間激烈討論的作品,這邊就不一一提到了,有興趣的朋友可以去參考看看每年的優勝作品大概就可以理解了,尤其是金、銀賞作品。



有些作品可能不是傳統意義上的安全答案,是那種「我們把這個作品放在這個獎項,是足夠有說服力的嗎?」的那種,但作品在美學風格或遊戲機制上有很鮮明的主張,甚至會挑戰大家對遊戲的既有理解,像是這是動畫藝術還是遊戲藝術,遊戲性足夠被稱為遊戲嗎?

那種讓評審團彼此交換觀點、甚至激烈討論的過程,其實很有價值。因為這代表作品本身有足夠強烈的個性,能夠迫使大家重新思考遊戲藝術這件事,評審們自己也在更新自己的思維。這種作品往往會留下很深的印象。

Q:15 年來,你對「好作品」的定義或評判標準,有發生什麼變化嗎?

吳以尋:我覺得有,而且變化很明顯。

以前比較容易把完成度高視為好作品的重要標準,但現在工具成熟後,完成度已經不是唯一標準。現在我更重視的是作品的核心創意,以及它有沒有建立自己的美學邏輯。

因為當工具越來越普及,技術差距縮小之後,真正能決定作品高度的,就是創作者的思考深度與創造力。厲害的作品不一定是最完整的,但一定有屬於自己的那一塊靈魂。

Q:看著這個創作大賽發展了 15 年,你有什麼感想或期許?或者有沒有想對未來參賽者說的話?

吳以尋:十五年其實是一段很長的時間,尤其在 ACG 產業變化這麼快的環境裡,能持續提供創作者舞台,本身就是一件很不容易的事,感謝巴哈姆特。

我也想對現在是學生的創作者來表達,雖然很多參賽作品其實都是以畢業製作的形式完成,但有些作品其實有非常好的延伸潛力,卻常常因為畢業或進入職場,就停在那個階段,這其實有一點可惜,我覺得創作不一定要被期限或是畢製的名義綁住。

如果一個作品投注了開發者們現階段的熱情,即使畢業了或是團隊成員各自有工作,只要還有做下去的想法,幾個人慢慢地一步一步做完,這也是很好也很有續航力的創作方式。作品不一定要在學生時期完成,有些作品真正打磨成熟的時間,可能是在離開校園之後,當看得更多之後再回頭來打磨自己的作品,會越來越成熟。

最後,請不要把比賽當成終點,而是把它當成起點。獲獎跟入圍都是肯定,但真正重要的是,有沒有做出一個自己真的想做、也願意繼續完成的作品。再次感謝邀請,也祝今年的 ACG 創作大賽順利。



王瀚宇













GameWorks Lab 導師召集人 / 赤燭遊戲共同創辦人

參與製作《返校》、《還願》以及《九日》等知名作品。

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2021 年至 2026 年







Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?什麼動力讓你持續擔任下去?

王瀚宇:收到巴哈姆特的邀請時,老實說是受寵若驚的。聽說是業內其他評審的推薦,才讓我有這個機會。2020 年前後,赤燭其實一直是「躲在山洞裡做遊戲」的狀態,雖然《返校》跟《還願》讓我們累積了一些知名度,但我們跟其他開發者之間的連結其實相當少。也是在那段時間,我慢慢體悟到,做遊戲其實很仰賴社群之間的知識交流與互相幫忙,因此產生了想走出來、跟大家聊聊的動機。

而評審這份工作,確實帶來了很有趣的化學效應。看到許多有才華、有熱情的新生代開發者,在評選的過程中,我意外地也從中獲得了許多啟發——有新的想法、也重新充電了自己對遊戲的熱情,讓我在做自己的專案時更有方向感。







  • 巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽頒獎典禮暨交流茶會





Q:擔任了這麼多屆的評審,第一次擔任評審和最近一次擔任評審時,有什麼心境上的變化嗎?

王瀚宇:赤燭是從 2015 年 Steam 平台大開放的時代發跡的,所以我們在遊戲開發上的思維,有很大一塊來自對 Steam 市場的理解。那個年代的 Steam 就像是一片等待拓荒的大西部,充滿機會也充滿未知。所以早期擔任評審時,我很自然地會去思考一款作品在 Steam 上商業成敗的相關因素——畢竟當時的自己也正在思考,如何讓自己的作品在這個世界上生存下來。

但越到後來,Steam 市場越趨成熟,大部分過去的迷霧都被開圖、變得透明,開發者之間的商務思維差距也開始縮小。做了幾部作品之後,市場與商務的判斷對我來說已經是基本功,不再是特別需要聚焦的事。近幾年擔任評審,我反而更在意的是:這個開發者想表達什麼?想傳達什麼?這款遊戲能帶給玩家怎樣的生命成長?做遊戲的意義,應該是創造價值、讓玩家的生活更豐富,而不只是純粹的商業計算。這是我在評審心境上最明顯的轉變。

Q:擔任評審期間,令你感到最印象深刻的事情是什麼?

王瀚宇:評審過程中最有趣的,是意識到遊戲的多樣性遠超過我原本的想像。每位參賽者都帶出了自己的生命經歷,展示出屬於自己的創作脈絡。

同時,評審團本身也來自各行各業。有幾次,我原本覺得還好的作品,在跟其他評審討論之後,才發現是自己的視點太單一了——不是作品不好,而是我當時還看不懂它的美。在評審別人作品的過程中,透過與其他評審來回的討論與思辨,我反而累積出越來越多不同的視角,讓自己能欣賞更多元的創作。

也因此,我開始覺得用比賽的形式來分高下,其實稍微有點可惜——很多時候根本是青菜蘿蔔各有所好。不過還好,評審團跟主辦單位都相當開明。我記得好幾屆我們都頒出了雙金、雙銀的獎項,來如實反映這個現實,讓不同價值觀的作品都有機會被玩家看見。

Q:評選過程中最大的挑戰/驚喜是什麼?

王瀚宇:最大的驚喜,是沒想到台灣每年都有這麼強的創作能量,能看到這麼多風格各異、不重複的作品。這些開發者都是用自己的生命跟時間去賭、去創作——看著他們,我感受到自己在山洞裡創作的過程其實並不孤獨。世界上有很多人跟我們一樣,相信遊戲創作的價值。

但同時,這些創作能量也構成了最大的「負擔」——畢竟每年都要在評審期間認真玩完幾十款遊戲,說不累是騙人的。(笑)

Q:有沒有最印象深刻的作品?讓你感動的瞬間,或觸動你的作品?

王瀚宇:如果要說最印象深刻的作品,我會提到 2025 年的《The Screen》。這部作品短小精悍,或許不具備實際的商業銷售價值,但遊玩的過程中,我非常清楚地感受到一種與作者靈魂交流的感覺——很難想像非職業的開發者能做到這個水準,實在不可思議。

那種震撼感讓我彷彿回到了 2010 年代西方獨立遊戲熱潮剛爆發的時期:各種充滿創意又讓人產生共鳴的作品百花齊放,整個氛圍充滿生命力。看著《The Screen》,我想起了當初自己踏入遊戲產業時的那種感覺,覺得十分珍貴。

巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽遊戲組金賞《THE SCREEN》開發團隊專訪報導









Q:15 年來,你對「好作品」的定義或評判標準,有發生什麼變化嗎?

王瀚宇:這讓我想到最近朋友曼尼說過的一段話,跟我自己的轉變很有共鳴。以前的我也在追求某種統一的評判標準——或許透過各種方法論、市場數據,可以拉出一個單一向度的指標,告訴自己「這是好遊戲」。但後來我慢慢意識到,這些分析終究都是對體驗感受的事後解釋,是在說服自己「為什麼」喜歡或不喜歡。好壞,其實是事後論的。

現在的我反而不太在意這些了。我覺得更根源的問題是:你喜不喜歡這部作品?那個純粹的、直覺的感受,才是最真實的。後面所有的解釋,都是在說服自己、說服別人——但它們其實沒有那麼重要。我現在更在意的是:我喜不喜歡這個作品?我想不想拉著朋友說,「欸,你看這個,超酷的」。

Q:看著創作大賽發展了 15 年,有什麼感想或期許?或者對未來的參賽者想說的話?

王瀚宇:遊戲創作,是這個世界上多巴胺最高的幾件事情之一。創作的過程能帶給自己與玩家極大的快樂——我們很幸運,生在一個工具發達、時代風向正確、大環境也允許我們這樣做的年代。我覺得我們應該對此心存感激。能夠以遊戲為媒材進行創作,本身就已經是極大的幸運了。



洪執宇





磁場迷陣》、《跳落去》與《推來推去》開發者,曾經是巴哈姆特 ACG 創作大賽的參賽者,並在雷亞遊戲任職過企劃兩年

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2021 年至 2026 年







Q:曾以《磁場迷陣》奪下 2013 巴哈姆特 ACG 創作大賽金賞,之後在 2018 到 2020 年擔任評審時,從參賽者變成評審有什麼心境變化?

洪執宇:回想起來滿魔幻寫實的,過程伴隨著充實感與實現感。提到《磁場迷陣》,恰恰好呼應了自己的這一趟旅程。在開發《磁場迷陣》的時候正是夢想的起點,遊戲訴說著一個追夢小方塊磁鐵,是如何突破萬難到達夢想的另一端。最終方塊蛻變成另一個發光的磁鐵,成為了協助其他走在夢想道路上的人們。整個遊戲就好比一個自我實現的預言。而巴哈姆特的評審一職,既是那股拖引當年前進的引力,同時也是讓我能夠回饋與協助開發社群的舞台。這些年,見證了一屆又一屆的新進冒險者,也完整了自己這個小小人生旅程的迴圈。







  • 2013 年得獎照片





Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?

洪執宇:請見諒我這個步入三十五歲的初老開發者,可能會有許多多愁善感的回顧,情不自盡地掉進回憶的漩渦,現在回想起來,當時真的是很不可置信。「當初是什麼原因願意接下評審一職?」我想,對當時的我而言,真正的問題是:「我真的有辦法勝任評審一職嗎?」想像著自己坐在與當年評審自己作品的前輩們身旁,總顯得有點格格不入。

還記得當年同一屆參賽朋友的作品,富哲學意味的第一關寫著:「萬事起頭難」,正是推動我前進人生下一個關卡的助力。我想,接下這一份殊榮,既是對自己期許的實現,也是自己能夠成為自己遊戲裡角色的一個機會。對我而言,它象徵著一個年輕夢想的希望與實現。哪怕只有幾年的時間,也希望這份精神能夠與熱忠遊戲開發的朋友們產生共鳴,一起互相啟發與鼓舞一同在夢想道路上的人們─我們不孤單,只是各自的在自己的道路上默默努力著。而也正是巴哈的這個活動,讓我們在此交錯相遇。

Q:擔任評審期間,最令你印象深刻的事情是什麼?

洪執宇:雖然只參與評審兩三年,但從參賽者到評審到產業人員,經歷了約莫十年。最印象深刻的莫過於每一屆參賽者與後來的發展。深刻體會得獎是一時的,但朋友與羈絆可能延續數十年。有時當年的銅銀獎或入圍的作品,卻首先在市場上取得了成功。有時的金賞,也可能與其他隊伍或不同屆的參賽者一起合作挑戰新副本。獎項旨在鼓勵,而真正的獎品則是契機。

很感謝當年第一款遊戲上架費是來自巴哈銅賞的獎金,而遊戲引擎的訂閱費用,竟是同屆參賽前輩的義氣相挺贊助!?也藉由活動認識的評審前輩,迎來第一次的合作與學習機會。後來擔任評審時,也有幸認識有潛力的參賽者,邀請至我們的團隊一起打拼。參賽的茶會與活動,有幸認識產業的相關平台與產業服務,互相媒合與協助,促成了許多曝光與合作機會。我想我可能很難說出一件令人最印象深刻的事情,因為它就像散佈天空一顆顆的星星,串聯成一段難忘的旅程(也可能是中二病第四期的症狀)。



Q:評選過程中,最大的挑戰或驚喜是什麼?

洪執宇:時隔數年,已然忘記大多挑戰的時刻。只記得與評審團們一同討論作品,總是能開拓視野,接收到各種嶄新的洞見。不只是看法的不同,更像是能用全新的角度重新體驗作品。感覺就好比一面面的鏡墻,總是能看見自己疏忽的地方,同時又能反思與批判自己的敏銳與論點。

唯一值得一提最大的挑戰,便是為期數多天,體驗遊玩幾十甚至破百款參賽作品的過程。從順序的安排到遊玩精力的控管,同時兼顧工作。如果在過勞疲憊的情況下體驗任何一款作品都可能有失公平性。因此要能夠控制好精神與時間,好好體驗過一整屆的作品並記錄下心得,並整理好與其他評審好好切磋一番,真的是當評審前完全想不到的高強度史詩菁英團隊副本!

Q:看著這個創作大賽發展了 15 年,你有什麼感想或期許?或者有沒有想對未來參賽者說的話?

洪執宇:很可惜後來自己踏入了新的跑道,對於遊戲近年的概況較於生疏。不過對我而言,不論是遊戲、動畫、漫畫,或是任何形式的創作或熱情,願景與初衷總是一樣的純粹,富凡著生命力與韌性。

科技創新數日如隔數年,遊戲與產業文化的演進總是數年就會革新一輪。每個年代都有其輝煌的回憶,同時伴隨著些許默默消逝的命運。不過,新的浪潮總是會在措手不及的時候迎來,帶來大膽的衝擊與機會。上一代人的願景,是下一代人的童年,周而復始─唯一不變的是每個時代人們的熱情與執著。不論是像素,是向量,是風格的筆觸還是史詩級的壯麗畫面,只是由不同的形式揮灑出來。

因此,對於期許,我不敢訴說過多,因為現實的模樣總是不可能與想像中的一模一樣,但這正證明了未來的不可預期與創意能夠奔馳的空間。唯一想提及的,是創作路上難以避免的自我懷疑「真的有人喜歡我的作品嗎?」、「我的作品真的有靈魂嗎?」如果閱讀到這裡的你也有相同的困擾,我希望在這可以給我一次能夠重塑問題的機會:「我該如何找到喜歡我的創作的人們?」我想我們真正需要的可能不是一場革命,有時僅僅是找到那一群由衷喜歡且支持我們持續創作的靈魂─「屬於你的玩家」。而這,可能會是一個貫穿人生數十年的課題,同時也可能是我們人生最精彩的冒險篇章!敬,人生!









本篇是巴哈姆特 ACG 創作大賽 15 週年系列報導的最後一篇,希望藉著四篇不同角度的報導能讓大家更認識這個活動,並透過各組評審的經驗分享讓想要踏入 ACG 產業的人有更多的方向。而巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽已正進入徵件倒數,請各位創作者留意活動截止日期,詳情可至活動官網觀看。
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