戰棋與搜打撤怎麼走到一起?台灣獨立遊戲《逐墨》開發團隊專訪

數位發展部「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」每年遴選優秀獨立遊戲團隊,《逐墨》開發團隊「點平方 DA2 Creative」為 114 & 115 年度獲獎團隊,digiBlock C 數位創新基地公開與點平方的專訪內容,分享《逐墨》的開發過程與心得。開發團隊深入介紹了團隊組成的經歷、戰棋與搜打撤玩法的結合、美術風格的確立,以及遇到遊戲平台抽成機制的問題等。團隊亦透露,遊戲 Demo 預計將於今年底或明年初公開。



逐墨》是一款結合戰場撤離設計與迷宮探索的回合制戰棋遊戲,玩家將扮演 Seeker 到危險的迷宮中尋找各種強大的文化遺寶並需要想辦法安全離開。本作融合了類塔科夫「奪寶撤離」的元素以及策略戰棋,玩家可以更沉浸在蒐集怪物與寶物、迷宮探索、以及各種不同的裝備與技能的搭配。

受訪者為:點平方 DA 2 - 企劃兼程式 James、商務 SY

Q1. 團隊名稱點平方 DA 2 的由來?

SY:我們是從英文開始取名的,DA 2 有兩個意思,一個是 DA 發音跟英文的 dot dot 非常接近,那個 2 是平方的概念,所以是兩個點點。它背後意義是:任意兩點可以連成一線,當它是一條線的時候,就有無限延伸的可能,兩個點之間的連線也可以是直的或是彎的,而這一條線就代表著一個面的存在,代表著各種可以呈現的空間,也就是說只要有兩個點,就可以延伸出各式各樣的可能性與創造力;另一個是因為我們團隊大家之前是室友,一起養了一隻非常可愛的貓叫 DADA,所以就直接用吉祥物來命名,這是比較可愛版的意義。






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    吉祥物 DADA 本尊





Q2. 怎麼進入遊戲領域的?

SY:最一開始大概是 2018、19 年的時候,我們想要製作一部動畫,初步完成了一個小片段,也接觸到有興趣的投資商。但在過程中我們發現比起動畫,遊戲的題材相對比較自由多元,也更有互動性,玩家對於作品的感受也比較深。而且蠻重要的一點是比起動畫,製作遊戲所需的資金相對沒那麼大,也沒那麼複雜,比較之後覺得遊戲更適合已經有工作經驗,而且想要創業的我們。

James:我補充一下,動畫的資金也沒有比較複雜,遊戲的資金其實也可以到很大,但因為 Steam 平台的崛起,還有遊戲引擎的進步,可以用很小的成本做開發,而且就變現能力來說,遊戲比動畫強很多,所以我們才投入做遊戲。

Q3. 點平方的團隊是怎麼組成的?

SY:我們是在加拿大念書認識的,但都是不同的科系,到現在已經是十幾年的老朋友,核心成員像 James 是主修電影文學,後面因為開始想要創業而去學習企劃;我們的美術 Jackie 是他的弟弟,一直都在動畫界工作,也曾經回大學教美術;還有一位是 3D 模型建構。我的話以前是主修文學和法律,再加上過往工作經驗中,像是行政或各種文書都有經手過、就什麼雜事都會一點。當時大家把自己的技能攤開來,發現這個構想是可以試試看的,就決定衝了。團隊現在核心成員總共 4 個人,但因為我們的遊戲架構以 4 個人來說要完成是有點困難的,目前還有配合 1 位兼職程式跟 2 位外包美術。

Q4. 團隊本身的核心理念?

James:我們在做遊戲時就希望這個作品不會止步於遊戲,想把遊戲當作一個起點,最終成為一個更大的 IP。有點像《巫師 The Witcher》,原本是波蘭的小說,改編成遊戲,又改成影集在 Netflix 上面播,主要的幾個角色還能夠到別的作品去串場。我和我弟都是比較藝術性的,我們大學時候就在做這些事情,本來也是想做動畫,且對這部份還蠻熟悉的,所以想要做一個 IP 出來。我們綜觀所有商業考量下來,要做這樣的大 IP 的話,遊戲是最好的選擇,也是最可行的第一步。






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Q5. 現在開發的作品《逐墨》,假使說我是到攤位上的陌生玩家,你們要怎麼在短時間跟我介紹它好玩的地方在哪裡?我會獲得什麼樣的體驗,或者是有哪些特色是一定要提到的?

James:這個遊戲的特色在於養成策略,還有重複遊玩。養成方面跟寶可夢有點類似,我們的遊戲有很多地圖,各個地圖有自己的生態系,玩家可以透過收服地圖上的怪物來構築自己的隊伍。由於我們有 3 個主角,分別又有自己的天賦樹,所以能夠配合不同的怪物打出特別的組合。

養成之外就是策略的部分,很多人可能會好奇說戰棋跟搜打撤到底怎麼走在一起的,在我們看來搜打撤的本質其實就是一個風險管理遊戲,玩家的目的不是拼強,不一定是要開槍或 PvP,而是精準的計算風險,確保自己的獲利大於自己投入的成本,然後漸漸越長越大的過程,這是搜打撤好玩的地方。

在我們的遊戲裡面,高級的寶物和傳說級別的怪物是稀缺的,包含玩家在內,有三個勢力在搶奪這個有限的資源,所以玩家需要去計算每次進到地圖掠奪的風險與回報是什麼,在反覆的過程中慢慢了解這個世界,慢慢的茁壯。最後,重複遊玩的部分,遊戲的基礎架構有點類似桌遊,三個勢力在搶奪一個遺跡,玩家需要比其他的勢力更早地達到目標。為了讓每一輪體驗都不太一樣,我們在一些重點部分加入隨機要素,比如在戰場的層面,地圖的機制跟時間、野怪跟寶物的生成位置、戰利品的掉落,以及敵方勢力的出現機率都是隨機的;在策略層面,各勢力的初始位置、怪物與地圖的強度配置也都是隨機的,所以每一輪的攻略方式都會不太一樣。

例如說在山區有很多的猴子,如果玩家的起始點在這個地圖,自然而然隊伍就會有比較多猴子;但是如果玩家的起始點在另一個地方,比如說瀑布旁邊好了,那可能就會有比較多水系的怪物。起始點的不同會讓玩家抓的怪物不同,進而調整行進的策略,也因此讓每一輪的玩法都不太一樣,確保最大限度的可遊玩性,總而言之這個遊戲就是一個搜打撤的戰棋寶可夢。






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Q5-1. 感覺規模蠻大的,這樣玩一場大概需要多少時間?

James:我們盡量把一局控制在 15 分鐘內可以打完的程度,但最長有可能會拉到 20 分鐘,我們在 G - EIGHT 測試發現如果老手會玩很快,可是新手因為每步都要想,可能會比較久,有些人很喜歡停在那邊慢慢想。因為它是戰棋遊戲,走位的機制變得比較嚴苛,有點像下西洋棋,很快就可以下完,但也可以下很慢。所以一局應該是 10 分鐘到 20 分鐘之間,一整個遊戲從頭打到尾,從開始遊戲到結束遊戲破台,我們預估是大概要 40 小時到 50 小時。

Q5-2. 40 到 50 小時蠻長的。

James:蠻長的,策略遊戲如果在養成曲線做得好的話可以打很長,比較不同的地方在於它比較多是在玩數值,在玩怎麼調配、怎麼走位,還有成長的過程,他好玩的地方也是在計算這些東西中間突發的可能性,所以時間應該不會太短。



Q6. 從構想到正式開發,進行了多久的時間?

SY:我們是在 2024 年開始有了初步構想,也參加了亞灣的新星孵創計畫,在計畫中有受到肯定,也因此獲得在 2025 年台北電玩展參展的機會,藉由在電玩展上獲得的玩家回饋與業界資訊,我們綜合評估後認為這個計畫是可行的。在台北電玩展後開始跟現在的工程師合作,也算正式開啟了這個專案,開始投入資金與資源,真正把頭洗下去進行開發。

Q7.《逐墨》它的題材、玩法跟美術風格是怎麼決定的?

James:我們在設計這款遊戲的時候,其實是先從市場調查開始的,我們先從玩家的角度、市場的角度去發掘。目標其實很明確,就是要找出幾個有潛力但又不被重視的市場,也就是所謂的 underserved market(未開發市場),再選出一個以我們目前的能力和資源能夠做到最好的項目來執行。

美術風格的選擇其實也差不多,我們做過很多的測試來精心挑選,就像剛剛提到的,我們的目標不是僅僅做一個遊戲,而是想打造一個有影響力的 IP。從這樣的角度來看的話,最重要的反而會是像世界觀和美術風格這種情感連結上的資產,像我們都記得《神奇寶貝》的皮卡丘,或是《星際大戰》的光劍 Lightsaber。我們需要去考慮各個方向,假設要出週邊要出 T 恤,我們的 logo 設計需要能夠很自然的印上去又看起不違和。

我們的美術風格需要有足夠的彈性,但又要脫穎而出,所以就必須要找出一個能發揮我們專長的地方。由於長時間在國外生活的經驗,我們的強項在於對東西方市場都一定程度的理解,所以想從中搜索到一個讓東西方市場都能接受,並且喜歡的美術風格。我們在加拿大還有台灣都做過小規模的美術測試,並在展場上吸引到各國的發行商,透過很多次的交流回饋,就得出這種帶有一些東方輪廓及西方疊色技巧的美術風格。






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Q7-2. 美術測試是怎麼進行的?

James:我們是先從加拿大開始,因為我弟本來是動畫公司的場景監督,所以第一件事就是先拿給他的同業看並獲得回饋。這要講到一些我們知道的東西審美差異性,像台灣,我們從小就受到日本動漫的影響,大家講到動畫自然而然就想到日式動畫,也很明顯一看就會知道說日式動畫應該怎麼畫、怎麼樣是日式動畫的樣子,可是這件事情在國外就不是如此。雖然現在 Netflix 上面的日本作品也變多了,日式動畫的接受度在西方也變廣了,但還是有滿多人比較吃迪士尼那套,還是會有認為要從 silhouette(剪影、輪廓)就能看出人物性格或是脾氣的才是好動畫的想法。所以我們得在審美這塊進行多步驟的拆解,去刪除兩邊都認為差的部分,然後保留並結合好的部分。

第一步是對加拿大人做測試,針對外國人尤其是動畫系的,因為動畫系有些人會比較權威覺得說迪士尼絕對是好的,日本是邪魔歪道不可以參考。我們就希望能夠做到讓他們都點頭,讓大部分的人都覺得說我們的設計是可以接受的這樣。

做到之後我們再把台灣作為亞洲市場的測試場地,因為台灣對日式動漫的接受度高,那我們可以看看是否有能力在這裡殺出重圍,讓大家知道說我們的設計看起來不一樣,不是不好的不一樣,而是可以接受的不一樣。所以我們在各個展場上放我們的影片,然後問大家看到的時候第一眼印象會講出什麼樣的形容詞,比如我們會問你看到影片你覺得他像什麼,然後判斷這些形容是褒義還是貶義,再去修正和修改這樣。所以我們有蠻多不同版本的迭代,最後才定下來現在看起來最優秀的組合。

SY:在我們後期確立最終風格的時候,我也把這樣的風格展示給一些國外的朋友,不一定是對動漫非常熟悉,甚至不能算是對獨立遊戲非常熟悉的玩家,發現說如果是在歐美文化下長大的,他們看到我們的作品會覺得這是亞洲作品,但我們在展場遇到很多台灣、日本甚至韓國等東亞地區的玩家,他們反而說感覺起來不太像是台灣或是亞洲文化會出現的作品。

Jame:對,他們最後給的評論,比較像《奧術》。



Q7-3. 這樣的反應符合你們想要達到的成果嗎?

James:因為我們知道《奧術》在國外玩家心中的份量,也知道日式動漫在亞洲的份量,所以當他們兩邊講出這句話的時候,我們大概可以猜測出他們褒的成分大過於貶,所以我們找到一個平衡點,不會說很多外國人看到美術後覺得怎麼又是日式動畫,然後亞洲這邊的人看到,不會說這就是歐美風啦然後不玩這樣。

Q8. 第一個確定下來的元素是什麼?

James:我們的美術跟玩法是幾乎同時進行,我們做過很多的功課之後得出的結論,就是確認戰棋是一個 unserved market。但我們不想只作戰棋,我們希望它不一樣,是獨一無二的東西,所以我們還得去深入探討如何將戰棋變得不同,有哪些元素是可以跟戰棋做深度結合的。

在我弟做美術測試的同時,我負責把遊戲做細部拆解。後來有大概的想法說要做一個戰棋的搜打撤,我們把想給玩家什麼體驗這個東西先定義下來後,再拆解成很多個可以實現的小部分,然後一個一個去完成。

首先我們得驗證遊戲玩起來的感覺是好的,因為是回合制遊戲的關係,可以用很簡單的方式去驗證,不用一開始就寫 code,我自己用 excel 做出來像桌遊的模型,然後一回合一回合打,模擬戰棋對戰的感覺。模擬如果加上技能和其他機制後,要怎麼去計算、怎麼去走步,然後可以怎樣玩,在過程中我們發覺到說這樣的玩法是可行的。

同時我們也在美術上面做了上述的測試,這兩個前期製作的工作結束之後,我們才開始做實際的投入,從小規模但是比較重要的點開始。在去年的 G - EIGHT 上面,我們做了只有戰鬥部分的小樣本讓玩家進行戰鬥測試,蒐集到了蠻多重要的回饋,比如說遊戲速度可以更快,畫面可以改進等。今年下半年除了預計會依據回饋進步以外,我們會把最重要的搜打撤:蒐集寶物、戰鬥,還有撤離之後拿物資升級基地的內容給試做出來,做出一個更完整的遊戲閉環,到時候會再拿到市場上做下一階段的測試。






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Q9. 你們如何做作品的專案管理?

SY:我們比較特別的是,先確立好專案的規模(預算),在固定的預算下去決定事情的優先順序,去排序什麼東西是一定要有的,什麼東西如果可以拿到資源再做。

James:我剛才提到說我們訂完目標後,再把它拆解成很多個可以實現的小部分,那個目標是不會變的,也就是當我們已經做完功課,也已經驗證覺得 ok 這個可行的時候,這個點子最後看起來的樣子就已經訂好了,我們再依照這些部份去排程,這樣比較不會看到有甚麼遊戲賣得很好,就想把機制加進去,變成了無限加蓋的情形。我們是規模跟目標都訂好了,接下來就是執行層面要怎麼樣去執行,這個部分就需要時間的堆疊這樣子。因為我們團隊都有在外面待過一點點時間,所以回來的時候,第一件事情就是一定要知道自己的能力可以做到什麼。

SY:有兩個蠻重要的點,第一點就是我們先決定這件事情我們做不做的到,然後再決定要創業,去執行;第二點就是因為我們有蠻大一部分的錢都是從自己口袋拿出來的,所以對於預算就會蠻嚴格的審視,這一筆錢是該不該花、花在哪裡效用是最高的。當然不能百分百肯定事情都在控制內,就是盡最大的努力按部就班的做,盡量避免開發進度或重要日程一直延期的情況。



Q10. 在開發時程上,預計多久之後會有試玩?

James:試玩一定是今年,我們是希望是下半年,不要太久這樣。做完應該是明年,但要到等包括全部 QA 等等做完,我們會希望在明年可能秋季 Q3 的時候。

SY:目前開發的部分預計明年初可以完成,但實際上要進到 QA 或是版本再持續最佳化到完整可以上市,我們還需要時間去打磨、調整細節,目前還沒辦法精準的預測出來,但是以現在開發的進程來說,都算是在我們設定的進度上面,沒有到嚴重的落後。

所以沒有意外的話,應該今年底或明年初會釋出公開的 demo。我們現在正努力在夏天的時候做出可以封測的版本,這樣的話我們就可以開始下一步強度比較高的曝光,或是參加宣傳活動這樣。

Q11. 在團隊外包的部分,是如何尋找的?

SY:我們比起很多的開發者來說可能算是蠻老派的,目前都是找自己認識的朋友。在技術的部分,Chat GPT 跟 Gemini 某個程度上已經有點接近我們的助理跟技術人員,當然不是說全部都交給它做,但已經解決了我們很多疑問,或是我們需要協助的時候,可以從這些 AI 工具來獲得協助跟解答,這個的確有減少在一些人才的花費。

外包跟兼職的部分目前合作的對象都是朋友,包含我們現在的程式,跟專案剛開始的時候合作的工程師,都是從我們的好友通訊錄裡面翻挖出來的人才。

我們的團隊不論是外包也好,或者是核心開發人員也好,沒有一位是在遊戲業待過的,像程式都是蠻硬的工程師背景。我們現在合作的兩位外包美術,也是我們主美之前動畫系授課的學生。

Q12. 還有用其他的 AI 工具來幫助開發嗎?

James:是有嘗試,結果沒辦法用。用最多的是 GPT,Gemini 和 GPT 主要的目的和功能是幫我們對遊戲引擎的了解,因為我們是用 Unreal 開發,但 Unreal 的資源比 Unity 少很多,而我們又是第一次做遊戲,踩了很多坑,就得使用 Gemini 和 GPT 來解決和幫助自己理解 Unreal 的功能,它本身的文件寫得不太好,所以我們用 Gemini 和 GPT 去找出解決方案。

在項目剛開始的測試階段,我們有嘗試 AI 來輔助美術素材生成的可行性。現在 AI 需要大量的數據做為參考,所以有很多二次元、卡通、寫實等風格。但就像剛剛講的因為我們的美術要求太獨特,所以他生成的東西非常的歪,變成修改的時間成本太高,搞了半天自己畫還比較快。

感覺上比較可行的方法是剛開始都自己先把東西做好,等有大量的資產積累才能嘗試投入本地的 AI 讓它訓練,慢慢滾大自身的資料庫。在不降低美術質量的前提下,這可能算一個可以在未來的測試方向,但在新開始的項目實用程度不大。

Q12-1. 為什麼是選 Unreal 而不是最常見的 Unity?

James:原本是看中它的一個功能,Unreal 5 推出的時候是 2022,其實那也是我們決定做遊戲的原因,我們看到它有個新功能叫 Nanite,它可以減少需要 Retopology 的時間成本。就是一般來說,你要在場景裡面放一個百萬級的 high-poly model,就多面的那種的 3D 模型,會非常的貴,所以都需要花時間去減低 Poly Counts(多邊形數量)。但是如果是用 Nanite 它可以解決這個問題,它那時候放出來的 demo 讓人非常印象深刻,我們就因為這個原因選擇用 Unreal,結果後來發現根本沒用到(苦笑),現在說實話就是要改 Unity 也是可行的,可是我們都已經做了,也已經學會了,就一路用到底了。



Q.12-2. 這個是當初沒有預期到的。

James:對,沒錯,Unreal 的坑是真的多,因為用的人沒有那麼多,大部分用的又是那種 3A 大作,他們都會跟 Unreal 去要一些特殊的支援,或是他們會去改這個引擎的結構來符合他們 3A的需求,但是一般的獨立製作者不太會碰到這個東西,我們也知道有其他的團隊從 Unreal 轉 Unity,做一半決定轉的也有,但因為當初不知道,所以有點像是上了賊船,然後就繼續了這樣。

另外一件事情是我發現獨立遊戲大部分都喜歡用 2D 製作,很多人會考慮說那要不要用 3D,我會講就是 3D 比 2D 難不只一個檔次,它在開發的成本、電腦資源的控管會難很多很多倍,很多 2D 可以直接硬幹,直接上去也不會在效果或效能上會有問題。我們已經因為效能的關係回頭修好多次了,這就是 3D 開發的難處。所以除非你的畫面需要 3D 來解決,不然其實 2D 會簡單很多,這給未來想要做遊戲的人參考。

Q13-3. 除了這個以外,還有什麼是一開始沒有預期會發生的?

James:基本上我們返工就只有幾次,都是因為效能的問題,但現在已經解決了,所以還好。

SY:雖然自己創業應該要各方面的知識都要具備一點點,可是沒有想到這個六邊形戰士,好像不只是六邊形,這個比較偏創業面向吧,原本覺得你只要對自己的產品夠了解,需要處理的只有跟產品有關的商務面向,可是實際上要處理的東西真的是蠻多的,包含各個行政文書、銀行的來往業務、甚至勞健保的細節等等,還有像現在要報稅,我有預期到這些事情,可是沒有預期到會有這麼多。

Q14. 在開發到現在的過程中,遇到最大的挫折是什麼?

SY:最大的挫折其實是來自於對 Steam 平台機制與「稅務」的落差。一開始我們單純以為營收只要扣掉 Steam 平台抽成的 30% 和 Unreal 引擎的 5%,頂多再繳所得稅之類的,這些就是外部被抽取的費用了,剩下就是遊戲收益。但一直到我們開始接觸開發、開始去摸索 Steam 平台,接著跟其他開發者交流之後,才發現稅務的事情比我們想像的還要複雜很多。因為 Steam 是美國公司,針對遊戲在美國區的銷售會再多扣一筆 30% 的預扣稅(Withholding Tax)。也就是說,如果一款遊戲賣給美國玩家 100 塊,我們要先被扣 30% 平台費、5% 引擎費(Unreal),還要再被美國國稅局扣 30% 的稅,等於我們最後拿到手的數字連一半都不到,這對台灣開發者算是蠻難抹平的劣勢。

因為台灣與美國目前沒有租稅協定,那時候有發現說有跟美國簽租稅協定像加拿大或日本,保守估算大概是 0~10%,但基本上是沒有,所以如果公司開在加拿大或日本,是不會被收這筆稅款的。這部分應該是要被劃分在台灣的開發者的成本裡面,對玩家或一般人來說是不會了解這件事情,也是因為我們在這個領域工作了,開始在研究收入的部分,以及為什麼要找發行商,發行商可以幫忙你那些的面向的時候,才發現說中間稅務的部分是蠻複雜的。

James:要嘛你再轉嫁給消費者,也就是美國售價再往上加 30%,一般來說 Steam 平台的售價也有反映這件事情,但你的銷售量可能就會下降,畢竟銷售跟價錢絕對有相關性。

SY:我們在展場上也會問玩家獨立遊戲可能的訂價區間在哪邊,普遍來說大家對獨立遊戲的預期都不會到太高,甚至有玩家很直接講,如果那款遊戲被定義在獨立遊戲的話超過多少錢它是不會買的。

James:不過講這麼多它只有對想要打入美國市場的開發者來說有差,如果台灣的開發者不是美國面向,可能中國玩家比較多,或者是日本玩家比較多,那他的 Withholding Tax 比例就不一樣。

SY:目前知道中國是 10%,日本是 20%。假設我們跟日本發行商合作,雖然美國 Steam 平台把錢撥給日本的時候不會扣 30%,但當日本發行商要把錢撥給台灣團隊時,日本自己也有收一個 Withholding Tax,因為台日也沒有正式租稅協定,我們一樣會被收 20%。

今天台灣的團隊不論是自己做也好,或是透過發行商來獲得最終的收益,都會因為這些租稅的關係,預先被扣除這麼多的稅。很多人會說這筆稅是可以跟國稅局去申請說我已經被扣了,去避免雙重課稅。但我們會覺得說,第一個是這個比例比我們交給國稅局的還要高,另一點是這一筆錢其實國稅局也沒抽到啊,因為是被外國政府拿走。

James:有聽說過有人去爭論但是不知道有沒有成立,因為應該台灣所有的 youtuber 也是綁在同樣的規則底下。






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Q15. 目前團隊會考慮找發行商,還是選擇自己發行?

James:我們目前還在評估要不要自己做(發行)。如果金錢不是最大的因素,那就要看說找發行商的目的是什麼,它能夠幫我們甚麼是最重要的,因為我們有在加拿大生活的背景,對中文跟英文市場都算熟悉,除非有其他的必要性跟可能性是我們沒有看到的,那我們的確會考慮去找發行商。

SY:因為發行商要求的分潤都算蠻高的,我們要去評估說發行商帶來的收益跟協助,是不是真的有增加到讓我們可以給出這樣的分潤。現在雖然有接洽幾個發行商,看起來意願也都蠻高的,只是我們還沒有到非得讓發行商的資金進來才能活下去的程度,主要還是希望看到在資金之外,他們能夠提供的協助有多大。

Q16. 團隊在行銷或交流上的規劃?

SY:就像剛剛提到的,接下來會釋出封測的版本,讓玩家可以直接體驗一個比較完整的閉環,在釋出封測之後我們會開始比較密集的曝光宣傳,這部分的前置作業也都在進行中,像是建立可以協助發布消息的媒體清單,或是訂定各個線上、線下可以展覽的日程,還有正在尋找可以邀約合作的實況主名單,這些是我們目前正在做的基本工作,如果可以有其他額外曝光的機會或是展覽的機會,那對我們來說,當然是最好的。

Q17. 覺得台灣遊戲開發的資訊與資源相對容易取得嗎?

SY:我覺得資訊的取得是容易的,但是資源的取得是困難的,就是你知道這個消息,可是你不一定能夠獲得這樣的資源。

James:台灣的資訊取得比起加拿大快很多。台灣有一個很特別的優勢,因為台灣很小,所以很多像增肥或是中部開發者聚會,你一撈就可以撈到大部分的開發者,有很多機會可以認識。你絕對不會在加拿大的某一個城市,像渥太華或溫哥華,看到說全加拿大或七成的開發者都來,因為太大了,大家要坐飛機去,還要住宿,要考慮很多像是行程、開銷等問題,所以是不可能的,很大的國家都不可能有這個情況。可是台灣很特別,台灣可以,所以台灣之間同行的交流比較密集,訊息的傳遞是非常快的,你可以透過朋友大概講個兩三句話,就會認識到台灣業界不少人,他們也可以很快給你建議。

SY:我們參加過兩次增肥,兩次我都蠻驚訝的,就是拿著作品跟其他人侃侃而談的人非常的多,而且不只是遊戲開發,還有像是美術或者是音樂音效,就是各種跟遊戲有關的人才,可以在這樣的場合很密集地交流,找尋到合作的對象,這件事情我覺得是台灣很特別的一個優勢。的確在國外是沒有這樣的機會,以我們自己待過的大城市,比如說紐約,紐約還要是在紐約市,如果在紐約州,比如說水牛城或是康乃爾那種,到紐約市還要搭 8 個小時的客運之類的,那也幾乎不可能有實體交流機會的。

James:如果以啟動來說,也就是把點子從構想到執行的這個階段,我覺得台灣搞不好比世界上所有的國家都要快,因為真的距離很短,你在增肥可以看到各式大學生或是畢業生來找工作,或是找機會,很容易兩個畢業生就會碰撞在一起,說那不然我們來做個什麼。國外都是靠 Discord 或是網路社群,如果是中國就是什麼 Q 群,那些都是網路上的,因為他們可能一個住成都,一個住北京,根本不可能碰面。可是台灣不一樣,你可以實際上碰到,我覺得這個感覺非常特別,很不一樣。

SY:因為社群的連結相對比較緊密,所以在遇到困難時要尋求協助,對我們有蠻大的幫助。像以實體展來說,可以前往台北參加實體展這一件事情的方便度,在其他國家來說也可能是比較難達到的。

Q18. 獲得獎補助計畫的經費,對團隊有帶來什麼實質幫助嗎?

SY:這個計畫幫助很大,我們覺得這個計畫算是一個肯定跟一個里程碑,就像是哇我好像站到了大家認定的開發者的水準的這一條界線。我們對自己的作品有信心是一回事,但受到肯定是另外一回事,會有一種這個努力是可以持續進行的肯定。經費規劃部分,會作為我們外包音效的資金,還有確保我們人員聘僱的穩定性,包含說我們合作的對象,如果有什麼狀況的話,我們有足夠的餘裕可以去做調配,剛剛提到的就是這個圈子大家非常互助,也蠻願意去交流,所以我們蠻幸運地在獲獎後很快地就找到了適合的音效外包合作對象。

Q19. 有沒有什麼想對粉絲或支持者說的話?

SY:其實這點我們滿不好意思也滿感動的,我們到目前為止沒有正式對外宣傳過,能展出的東西很少。在去年的台北電玩展上,我們只用一台筆電播著很陽春的影片,但還是有很多人願意停下來駐足觀看,並跟我們分享感受。甚至過了半年、一年後,在其他展覽像如新北電競、G - EIGHT 上,還有玩家記得我們,願意停下來玩玩我們的小模型並給予回饋。雖然我們還沒拿出很完整的東西,但依然有人願意關注、支持我們,這是一個很神奇的連結,對我們來說是非常寶貴的經驗,真的非常感謝大家!



遊戲資訊







  • 遊戲名稱:逐墨




  • 遊戲類型:回合制戰棋 + 搜打撤




  • 開發團隊:點平方 DA2 Creative Inc.




  • 開發時程:





    • Demo:預計今年底或明年初公開




    • 正式版:預計 2027 年秋季








本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
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