《決勝時刻:現代戰爭 IV》開發團隊聯訪 首度登陸 NS2 強調會確保跨平台連線流暢運作
《決勝時刻》系列最新作《決勝時刻:現代戰爭 IV 2026》於昨日晚間正式公開,而開發商 Infinity Ward 此前也在美國洛杉磯總部舉辦全球媒體預覽會,巴哈姆特 GNN 在本次預覽會中和其他媒體一同訪問了「多人模式」的創意總監 Joe Cecot 和設計主管 Jacky Reynolds。他們回應了關於「多人模式」的節奏、動作、武器與平衡性的相關問題,強調在帶給玩家充足戰術選擇的同時,也會保證遊戲的動作流暢性。
《決勝時刻:現代戰爭 IV 2026》為《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》續作,劇情延續普萊斯上尉在五角大廈射殺了一名五星上將後,他將再度回歸並組成叛軍聯盟,背離軍事系統和曾由自己率領的 141 特遣隊獨自執行任務。另一方面,劇情將聚焦在朝鮮半島,從一名年輕的韓國二等兵帕克的視角開始,他與小隊首度加入戰局,被迫克服種種不可能逆轉的局勢,展開一場蛻變為英雄的征途。
本次的「多人模式」主打逼真的戰鬥體驗、流暢的移動系統,遊戲畫面採用大量電影式的運鏡方式,如爆炸與環境的互動,讓玩家感受更加真實。此外,研發團隊也重做了原有的移動機制,讓滑行、攀爬等動作更加順暢。
媒體:首先聊聊這次將要登陸 Nintendo Switch 2 平台的部分,跨平台連線的表現如何?會如何運作呢?
Joe Cecot:當時的想法就只是單純覺得,可以讓玩家不管在哪一個平台都可以玩我們的遊戲,像是我們在 2019 年的時候第一次推出跨平台遊玩,包含 PlayStation、Xbox,現在就是把 Switch 2 加進來而已。我們會確保它能夠流暢運作。
媒體:在試玩多人模式的時候,遊戲的節奏非常快速且緊湊,那遊戲要如何滿足那些節奏比較慢,或者說比較喜歡戰術型打法的玩家呢?
Joe Cecot:其實在 2019 年我們做《決勝時刻:現代戰爭》的時候,那款遊戲畫面的視野範圍是 80 度,而現在來到 95 度。玩家實際上的移動速度並沒有變快,只是他會覺得好像速度變快了,是因為我們把視野範圍調高了。當然我們也在武器設計上,有配合現在《決勝時刻:現代戰爭 IV 2026》的視野來調整,讓玩家覺得武器更真實。
Jacky Reynolds:我想說的是,其實包括像是些升級,或者是裝備、連殺的獎勵等等,我們在設計這些不同的特長時,都是希望能夠滿足不同打法風格的玩家。譬如說,有一個道具是「刺鐵絲地雷(Razor Wire)」,玩家可以利用這個道具把敵人困在原地動彈不得;還有各式各樣的無人機,像是一個名叫「搜索者無人機(Seeker Drone)」的道具,玩家能透過這個無人機找到敵方玩家位置在哪裡。它會在空中自動飛行,並飛向最靠近目標,甚至可以穿牆把他們的位置標記下來,讓你知道敵方角色在哪裡。
Joe Cecot:另外像「煙霧牆(Smoke Wall)」也很好用,基本上就是會產生一個像通道一樣的煙霧,你可以在這個煙霧中衝過去,或是從側面通過煙霧衝到敵人後方。
Jacky Reynolds:除了戰術性強、比較寫實的風格,我們這次也想讓玩家有比較侵略性、主動性的打法。我們同時對遊戲的內容,如地圖、裝備、移動方式等進行測試,讓所有玩家都能找到適合自己的遊玩方式。
媒體:之前有玩家會覺得特定的連殺獎勵、特長等,大家玩久了就會覺得不耐煩,或是會認為某些地方太強了,想請問關於遊戲平衡性方面有做哪些調整?
Joe Cecot:我們隨時都在觀察整個遊戲的平衡性,非常頻繁的試玩,團隊內部每天、甚至週末都在進行對戰測試。我們覺得不應該有讓玩家感到無法忍受的特長或裝備,在體驗上,玩家應該要能理解這些設計帶來的影響。也就是說「攻擊者」應該要覺得好玩,而「受害者」也得知道他發生了什麼事?為什麼會輸?當然,如果說有發現哪個特長或裝備真的太強大了,我們還是會去調整它。
Jacky Reynolds:我們在一開始的時候也跟許多創作者合作測試,並根據他們的回饋不斷改善。我們非常認真傾聽玩家的意見,遊戲平衡是我們很重視的部分。
媒體:這次《決勝時刻:現代戰爭 IV 2026》強調動作的真實性,以及流暢度。它的概念是什麼呢?像是這次為什麼沒有引入《黑色行動》中的全向衝刺?
Joe Cecot:全向衝刺是《黑色行動》的核心移動模式,但在《現代戰爭》中,我們思考的是什麼移動方式最符合「現代戰爭」的主題,因此我們認為全向移動並不適合本作。每個系列都有其獨特風格,這也是件好事。
我們講求的戰術與流暢,本質上是指「操控的回饋感」與「對角色的掌握度」。如果是戰術型玩家,能快速架槍並順暢地側翻起身就是流暢;若是衝刺型玩家,在衝過轉角時角色身體自然傾斜、或在滑行後順暢翻越障礙物並起身,只要回饋即時靈敏、操作完全符合預期,這就是我們所追求的流暢動作。
Jacky Reynolds:這個概念也體現在擊殺時間(TTK)的設定上,近距離的 TTK 非常短,遠距離的 TTK 會稍微拉長。這樣節奏較慢的戰術型玩家在遠處時就不會瞬間暴斃,享有合理的應對空間;同時,如果玩家成功繞背近身,依然能體驗到 1 打 3、甚至 1 打 4 瞬間解決敵人的英雄般快感。
媒體:關於巔峰配件的部分,團隊是如何決定每個武器和配件的搭配?或是每個武器配件的限制?
Jacky Reynolds:巔峰配件是玩家將武器升級到最後的終極獎勵,威力非常強大且特色鮮明,能提供新的玩法。我們希望其他玩家在擊殺你、撿到這把槍時,也會對其特殊功能感到驚艷。但我們依然很注重平衡,沒有巔峰配件的槍械本身依然是一把性能完好的武器,巔峰配件就則是提供延伸的新玩法。
Joe Cecot:至於在使用槍匠系統時,零件之間會發生的衝突。主要是出於結構上的考量,大部分巔峰配件是不會影響原本的配件欄的,但少數會產生衝突。例如在 AK1 的槍管下掛裝了可以擊落無人機的配件時,因為佔用了槍管下方的空間,自然就無法再裝備其他下掛配件了,但如果是側掛式的配件就沒問題。我們在設計時會針對每把武器的定位進行強化或擴展,目的是讓這個漫長的升級過程,在最後能帶給玩家好玩、獨特且驚喜的獎勵。
Jacky Reynolds:像有個武器的巔峰配件已經內建了消音器,再讓它加裝一個消音槍口就沒有意義了。這完全是基於現實與外觀構造的考量,並非刻意設限。
媒體:剛剛在試玩的時候,有發現其實沒有很多人使用這次提到的「邊緣懸掛」功能,當初設計的理念是什麼?你們覺得玩家會如何利用這項功能?
Joe Cecot:我覺得這取決於遊戲模式與個人打法。在需要考量各種情況的「玩命賞金(Inflation)」模式中,玩家可能不太會用到;但在節奏超快的 10v10「Kill Block(行動公園)」地圖中就很常見。玩家會懸掛在牆上偷看敵方區域,如果發現對面有三個敵人,就會選擇退下來,這是一個很實用的小技巧。
此外,如果玩家裝備手槍,在攀爬懸掛時是可以直接舉槍瞄準並射擊的。當然,如果玩家只是想快速翻越,直接將搖桿推到底就能迅速跨越過去,這對他們來說就只是個流暢的行進動作。我們有許多不同的遊戲模式,像 Search and Destroy 就非常強調戰術,行動必須更謹慎,這時邊緣懸掛的使用頻率就會提高。
媒體:在設計「行動公園」的時候,有沒有想過讓玩家可以在地圖改變的時候,也能快速改變自己的配裝呢?
Joe Cecot:這是個好問題,雖然我們的配裝系統本來就是以不同主題來設計,但我之前確實沒想過讓玩家在隨機變換地圖時快速改配裝。在「10v10槍戰模式」中,系統會強迫玩家使用不同的配置,此時地圖與武器的隨機碰撞就很有趣。
在行動公園中,玩家可能對各個地圖區塊很熟悉,但從來沒遇過這兩種區塊結合在一起的情況。例如你手上拿著霰彈槍,面對突然出現的高低差地形,你必須思考如何運用環境衝過去,這種未知性正是這個地圖迷人的地方。
Jacky Reynolds:像是玩 Search and Destroy 時,當地圖一改變,玩家看到有倉庫區,就會意識到該帶衝鋒槍;若中央地形開闊,就會知道需要尋找高處使用狙擊槍,從後方獵殺敵人。行動公園最棒的地方就在於其帶來的高度彈性,這也是我們團隊非常重視的核心主題。
媒體:有人說《決勝時刻:現代戰爭》系列裡面「霰彈槍」一直是比較強勢的武器,在這次《現代戰爭 IV》中,也會有一樣的情況嗎?會希望有更多元的武器種類嗎?
Jacky Reynolds:我們絕對希望武器能更多元,目前的好消息是,團隊有充足的時間進入平衡調整階段,可以精細雕琢各項數值。不論在任何射擊遊戲中,霰彈槍與狙擊槍因為具備「一擊必殺」的魅力,往往都很難平衡。
Joe Cecot:霰彈槍的浪漫就是在戰場中與敵人相遇的那刻「砰!」
Jacky Reynolds:《現代戰爭》與其他遊戲不同,玩家每次重生都能直接自選帶上這些強力武器,因此要找到完美的平衡點一直是一大挑戰。但我認為我們的武器研發團隊是業界最頂尖的,他們隨時都在精進武器間的平衡。
Joe Cecot:團隊會持續觀察殺敵死亡比等數據,確保武器強度符合預期。但這其中的拿捏非常微妙,一把好槍與壞槍的差距往往很小。以霰彈槍來說,能一擊必殺的就是神槍,如果需要開到第二槍,在開火前你可能就先掛了,這就成了廢槍。
雖然調整平衡很具挑戰性,但也很有趣。前幾天我在槍匠系統中配出一把非常誇張的霰彈槍:拔掉預設槍管,換上長槍管與消音器,結果變成一把能遠距離消音且一擊必殺的怪物。我立刻跟團隊反映這太強大了、必須修正。所以說我們非常在乎在滿足玩家對武器表現幻想的同時,仍能維持健康的遊戲平衡。
遊戲資訊
名稱:決勝時刻:現代戰爭 IV 2026
平台:XBOX Series X|S、PlayStation 5、Nintendo Switch 2、PC(Battle.net、XBOX PC 版、Steam)
發售日期:2026 年 10 月 23 日(五)
開發商:Infinity Ward
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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