《空戰奇兵 8:希孚之翼》總監與製作人聯訪 將收錄系列規模最龐大的線上多人對戰模式
萬代南夢宮娛樂預定於 10 月 2 日推出空戰射擊遊戲《空戰奇兵(Ace Combat)》系列最新作《空戰奇兵 8:希孚之翼(Ace Combat 8 Wings of Theve)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)。
《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰與《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人下元學配合近日解禁的媒體試玩報導,接受巴哈姆特 GNN 等多家華文媒體的線上聯訪,深入分享遊戲的製作理念,供玩家參考。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》是累計銷售超過 2000 萬套的《空戰奇兵》系列正統續篇新作。是一款讓玩家化身為王牌飛行員,體驗在充滿沉浸感、彷彿真實的天空中自由自在翱翔的爽快感,依據自身判斷將敵人接二連三擊墜、破壞的快感,以及打破艱困局面時的成就感,充滿戲劇性的飛行射擊遊戲。
《空戰奇兵 8》由曾經手過多款《空戰奇兵》系列作的導演片渕須直編劇。以歷代正統作品共通的「Strangereal」世界為背景,描寫《空戰奇兵 7》約 10 年後,發生在尤吉亞大陸的故事。由 PROJECT ACES 原班人馬擔任開發。活用最新主機硬體與軟體引擎的能力,以更真實且豐富的畫面呈現。
《空戰奇兵》系列品牌總監。
曾擔任《空戰奇兵 4》美術總監、《空戰奇兵 5》總監。
自《空戰奇兵 7:未知天際》起,負責統籌《空戰奇兵》系列。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人。
在《空戰奇兵:突擊地平線》首次參與《空戰奇兵》系列。
在《空戰奇兵 7:未知天際》時擔任製作人。
並繼續在最新作品《空戰奇兵 8:希孚之翼》中擔任製作人。
河野一聰(以下簡稱河野):我是《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰,今天請多指教。下元學(以下簡稱下元):大家好,我是下元。我從上一代的《空戰奇兵 7》開始就擔任《空戰奇兵》系列的製作人,這次《空戰奇兵 8》也很榮幸有機會再度擔此大任,今天也請多指教。媒體:在親自試玩過遊戲之後,我深刻感受到《空戰奇兵 8》在視覺效果上的大幅進化。請問這次遊戲中是否會導入光線追蹤甚至是路徑追蹤等最新 3D 繪圖技術呢?對 VR 的支援又有什麼想法呢?河野:這次的新作並沒有支援光線追蹤跟路徑追蹤,關於視覺效果,因為我們使用的是 Unreal Engine 5,所以運用了 Unreal Engine 5 的 Lumen 技術。透過這個全域照明,我覺得在光影表現上已經做得相當不錯了。另外,像是駕駛艙的座艙罩等部分,我們也開發並使用了原創的著色器。
6 年前我們決定要製作《空戰奇兵 8》的時候,必須面臨一項抉擇:是要製作也能支援 VR 的作品,還是專門為一般顯示器製作?因為如果去支援 VR 的話,要不就是得像同時製作兩款不同的遊戲那樣去製作,要不就是兩邊都無法兼顧好、無法成為任一方的專用作品。這樣一來,就會有平庸化的風險。所以 6 年前我們做出了決斷:這次要打造一一般顯示器專用、能將效能發揮到極限的《空戰奇兵 8》。
不過,大家如果去玩《空戰奇兵 8》就會明白,VR 的那種第一人稱沉浸感、那種身歷其境的感覺,其實深深影響了我們,並延續到了這次過場演出的第一人稱電影式分鏡與第一人稱展示之中。
我們在決定製作《空戰奇兵 8》的時候,其中一個挑戰便是:要在它上市的年份,也就是 2026 年,打造出一款即使與全球世界接軌、處於最前線一線級別的最新作品相比,也毫不遜色的內容。
關於這一點,以往的《空戰奇兵》系列直到《空戰奇兵 7》為止,都採用了非常古老的遊戲系統,那就是被稱為「碰撞箱(Container)」的受擊判定區域,也就是那個方形的框框。當飛彈或機砲打中那裡時會造成傷害。但除此之外的其他地方,即使被飛彈或機砲擊中,也是處於無敵狀態。直到《空戰奇兵 7》為止,我們一直都讓玩家在這種因應過去遊戲環境而生的古老遊戲規則下遊玩。
如剛才所說,當我們決定要打造一款符合現代水準的《空戰奇兵》時,即使在碰撞箱以外的地方,飛彈和機砲也能實實在在地造成傷害。當這些傷害累積到一定程度時,該部位就會爆炸,進而導致機翼斷裂或化為殘骸。而且這些殘骸在以往的《空戰奇兵》中是沒有碰撞判定的,但這次殘骸也有物理判定了,如果撞擊到其他部分,就會在那裡引發連鎖破壞。這可以說是一種物理物理機制的表現。
不過,即便是這樣,我們也相信有些從這次、或是從前作《空戰奇兵 7》才加入系列,進而想去更深入了解過去系列作歷史的玩家。為了這群玩家,我們這次在更高級、更豪華的版本,也就是典藏盒版跟 ACE of ACES BOX 版中,準備了一本名為「ACES at WAR A HISTORY 2029」的設定資料集。在那本大約有 200 頁左右的書裡,我們詳細解說了過去系列作是如何在 Strangereal 中交織出歷史發展的。

下元:至於選擇《空戰奇兵 ZERO》作為特典的理由,主要是因為在前作的特典中,我們已經推出過《空戰奇兵 5》和《空戰奇兵 6》 了,所以這次想從這之外的作品去挑選。而在這之中,雖然今天無法透露太多細節,但《空戰奇兵 8》的線上模式會讓玩家以「傭兵飛行員」的身分降臨到線上的世界中展開遊玩。正是基於「傭兵」這一點的共通性,我們才挑選了《空戰奇兵 ZERO》。
而標準難度,也就是剛才所說、被稱作「飛行員」的難度。而本次大家所體驗的,則是比「飛行員」更難、被稱為「老手」的難度。這個「老手」難度,是專為迄今為止一直有在遊玩《空戰奇兵》系列的忠實老玩家所設定的。因此這次大家嘗試遊玩時,可能會覺得稍微有些難度。這就是其中的原因。
至於不同的難度設定所帶來的影響,就像提問所說的,其中一個變化確實是敵人的 AI 行動會變得更強悍、更聰明。而另一方面,在較簡單的難度下,例如專為首次接觸本系列的玩家,或平常不太玩遊戲、只想單純享受故事的玩家所設計的「菜鳥」難度,我們加入了像是減輕當戰機撞擊到地形或地面時所受損傷的輔助功能。透過這些方式,能夠讓玩家在遊玩體驗上感受到難度降低。
除此之外,我們還加入了非常多細微的調整,雖然無法在這邊一一說明。
當大家把遊戲買回來之後,一開始就會有四個難度可供選擇。玩家大可對照自己平時的遊玩風格以及對《空戰奇兵》系列的經驗,來選擇最適合自己的難度。而且本作與前作不同,在故事進行的中途也是可以變更難度的。因此在遊玩過程中,如果覺得想挑戰更高的難度,隨時可以調高,反之亦然。媒體:在這次的試玩體驗中,機體樹裡的真實戰機其實都已經包含在《空戰奇兵 7》中了。考慮到《空戰奇兵》這幾年新作穩步發展,但現實的戰機的研發週期實在太長,讓人逐漸覺得真實戰機好像有點不太夠用了。面對這個狀況,能否請製作人分享一下對《空戰奇兵 8》和未來的《空戰奇兵》作品的展望?下元:雖然今天無法透露具體的數量,但在遊戲發售的時點,我們一共收錄了 30 架以上的戰機。因此,即使與前作相比,數量上也絕對沒有減少。而且,我們並沒有直接沿用在前作時所製作的戰機模組,而是全部從零開始重新製作,在這方面確實花費了相當高的開發成本。不過,畢竟戰機是《空戰奇兵》系列的靈魂與主角,也是廣大玩家所深切期盼的,所以對我們而言,在未來的持續營運過程中,也希望能不斷地去擴充陣容。

下元:另外,在我們高階的豪華版中,包含了一項被稱為「ACE 通行證」,也就是「頂級 ACE 通行證(PREMIUM ACE PASS)」的內容。而作為其中的獎勵,會附帶一架提供給玩家的戰鬥機。對我們來說,在持續營運線上內容的過程中,我們也是抱持著想逐步增加戰機數量的想法,至今依然如此。
當時讓我們覺得「原來如此」並欣然接受的理由,就是大眾平時在享受這類日本或是歐美的作品時,基本上也都是習慣直接看字幕來體驗。調查中出現了「玩家們非常排斥因為不自然的在地化配音,進而破壞了作品原汁原味的整體性」這樣的回饋。聽到了這些心聲,讓我們了解到「啊,原來是這樣啊,反而不進行配音在地化會比較好」。基於這點才有了現在的決定。
不過,今天聽到了不一樣的意見,我們會將其作為參考。主持:最後想請兩位對華文圈的玩家說幾句話。下元:前作《空戰奇兵 7》目前在全球已達成了約 750 萬套的銷量,大中華區的玩家基數非常龐大。對我們而言,這是一個絕對無法忽視、極其重要的市場,我們深刻明白這一點。基於這點,我們也希望這次的《空戰奇兵 8》能夠傳遞給更多的人。今天非常高興能有這次受訪的機會,相信我們多多少少有將我們所設想的《空戰奇兵 8》的魅力傳達給各位了。因此,務必請各位藉由媒體的力量,幫我們將這部作品推廣給更多的遊戲玩家。再麻煩各位了,非常感謝。河野:雖然距離前作已經讓大家等待了 7 年。不過,除了在視覺效果上的進化之外,我們也擺脫了舊有的遊戲系統,將其汰換成全新的。因此,我相信我們打造出了一款絕對值得大家等待 7 年的《空戰奇兵》。此外,本作還包含了後續將會揭曉、堪稱系列規模最龐大的線上多人對戰模式。請各位務必保持期待。
非常感謝大家,謝謝(中文)。

《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰與《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人下元學配合近日解禁的媒體試玩報導,接受巴哈姆特 GNN 等多家華文媒體的線上聯訪,深入分享遊戲的製作理念,供玩家參考。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》概要
《空戰奇兵 8:希孚之翼》是累計銷售超過 2000 萬套的《空戰奇兵》系列正統續篇新作。是一款讓玩家化身為王牌飛行員,體驗在充滿沉浸感、彷彿真實的天空中自由自在翱翔的爽快感,依據自身判斷將敵人接二連三擊墜、破壞的快感,以及打破艱困局面時的成就感,充滿戲劇性的飛行射擊遊戲。
《空戰奇兵 8》由曾經手過多款《空戰奇兵》系列作的導演片渕須直編劇。以歷代正統作品共通的「Strangereal」世界為背景,描寫《空戰奇兵 7》約 10 年後,發生在尤吉亞大陸的故事。由 PROJECT ACES 原班人馬擔任開發。活用最新主機硬體與軟體引擎的能力,以更真實且豐富的畫面呈現。
《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰與《空戰奇兵 8》製作人下元學線上聯訪
河野 一聰
《空戰奇兵》系列品牌總監。
曾擔任《空戰奇兵 4》美術總監、《空戰奇兵 5》總監。
自《空戰奇兵 7:未知天際》起,負責統籌《空戰奇兵》系列。
下元 學
《空戰奇兵 8:希孚之翼》製作人。
在《空戰奇兵:突擊地平線》首次參與《空戰奇兵》系列。
在《空戰奇兵 7:未知天際》時擔任製作人。
並繼續在最新作品《空戰奇兵 8:希孚之翼》中擔任製作人。
河野一聰(以下簡稱河野):我是《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰,今天請多指教。下元學(以下簡稱下元):大家好,我是下元。我從上一代的《空戰奇兵 7》開始就擔任《空戰奇兵》系列的製作人,這次《空戰奇兵 8》也很榮幸有機會再度擔此大任,今天也請多指教。媒體:在親自試玩過遊戲之後,我深刻感受到《空戰奇兵 8》在視覺效果上的大幅進化。請問這次遊戲中是否會導入光線追蹤甚至是路徑追蹤等最新 3D 繪圖技術呢?對 VR 的支援又有什麼想法呢?河野:這次的新作並沒有支援光線追蹤跟路徑追蹤,關於視覺效果,因為我們使用的是 Unreal Engine 5,所以運用了 Unreal Engine 5 的 Lumen 技術。透過這個全域照明,我覺得在光影表現上已經做得相當不錯了。另外,像是駕駛艙的座艙罩等部分,我們也開發並使用了原創的著色器。
6 年前我們決定要製作《空戰奇兵 8》的時候,必須面臨一項抉擇:是要製作也能支援 VR 的作品,還是專門為一般顯示器製作?因為如果去支援 VR 的話,要不就是得像同時製作兩款不同的遊戲那樣去製作,要不就是兩邊都無法兼顧好、無法成為任一方的專用作品。這樣一來,就會有平庸化的風險。所以 6 年前我們做出了決斷:這次要打造一一般顯示器專用、能將效能發揮到極限的《空戰奇兵 8》。
不過,大家如果去玩《空戰奇兵 8》就會明白,VR 的那種第一人稱沉浸感、那種身歷其境的感覺,其實深深影響了我們,並延續到了這次過場演出的第一人稱電影式分鏡與第一人稱展示之中。
我們在決定製作《空戰奇兵 8》的時候,其中一個挑戰便是:要在它上市的年份,也就是 2026 年,打造出一款即使與全球世界接軌、處於最前線一線級別的最新作品相比,也毫不遜色的內容。
關於這一點,以往的《空戰奇兵》系列直到《空戰奇兵 7》為止,都採用了非常古老的遊戲系統,那就是被稱為「碰撞箱(Container)」的受擊判定區域,也就是那個方形的框框。當飛彈或機砲打中那裡時會造成傷害。但除此之外的其他地方,即使被飛彈或機砲擊中,也是處於無敵狀態。直到《空戰奇兵 7》為止,我們一直都讓玩家在這種因應過去遊戲環境而生的古老遊戲規則下遊玩。
如剛才所說,當我們決定要打造一款符合現代水準的《空戰奇兵》時,即使在碰撞箱以外的地方,飛彈和機砲也能實實在在地造成傷害。當這些傷害累積到一定程度時,該部位就會爆炸,進而導致機翼斷裂或化為殘骸。而且這些殘骸在以往的《空戰奇兵》中是沒有碰撞判定的,但這次殘骸也有物理判定了,如果撞擊到其他部分,就會在那裡引發連鎖破壞。這可以說是一種物理物理機制的表現。
不過,即便是這樣,我們也相信有些從這次、或是從前作《空戰奇兵 7》才加入系列,進而想去更深入了解過去系列作歷史的玩家。為了這群玩家,我們這次在更高級、更豪華的版本,也就是典藏盒版跟 ACE of ACES BOX 版中,準備了一本名為「ACES at WAR A HISTORY 2029」的設定資料集。在那本大約有 200 頁左右的書裡,我們詳細解說了過去系列作是如何在 Strangereal 中交織出歷史發展的。

下元:至於選擇《空戰奇兵 ZERO》作為特典的理由,主要是因為在前作的特典中,我們已經推出過《空戰奇兵 5》和《空戰奇兵 6》 了,所以這次想從這之外的作品去挑選。而在這之中,雖然今天無法透露太多細節,但《空戰奇兵 8》的線上模式會讓玩家以「傭兵飛行員」的身分降臨到線上的世界中展開遊玩。正是基於「傭兵」這一點的共通性,我們才挑選了《空戰奇兵 ZERO》。
而標準難度,也就是剛才所說、被稱作「飛行員」的難度。而本次大家所體驗的,則是比「飛行員」更難、被稱為「老手」的難度。這個「老手」難度,是專為迄今為止一直有在遊玩《空戰奇兵》系列的忠實老玩家所設定的。因此這次大家嘗試遊玩時,可能會覺得稍微有些難度。這就是其中的原因。
至於不同的難度設定所帶來的影響,就像提問所說的,其中一個變化確實是敵人的 AI 行動會變得更強悍、更聰明。而另一方面,在較簡單的難度下,例如專為首次接觸本系列的玩家,或平常不太玩遊戲、只想單純享受故事的玩家所設計的「菜鳥」難度,我們加入了像是減輕當戰機撞擊到地形或地面時所受損傷的輔助功能。透過這些方式,能夠讓玩家在遊玩體驗上感受到難度降低。
除此之外,我們還加入了非常多細微的調整,雖然無法在這邊一一說明。
當大家把遊戲買回來之後,一開始就會有四個難度可供選擇。玩家大可對照自己平時的遊玩風格以及對《空戰奇兵》系列的經驗,來選擇最適合自己的難度。而且本作與前作不同,在故事進行的中途也是可以變更難度的。因此在遊玩過程中,如果覺得想挑戰更高的難度,隨時可以調高,反之亦然。媒體:在這次的試玩體驗中,機體樹裡的真實戰機其實都已經包含在《空戰奇兵 7》中了。考慮到《空戰奇兵》這幾年新作穩步發展,但現實的戰機的研發週期實在太長,讓人逐漸覺得真實戰機好像有點不太夠用了。面對這個狀況,能否請製作人分享一下對《空戰奇兵 8》和未來的《空戰奇兵》作品的展望?下元:雖然今天無法透露具體的數量,但在遊戲發售的時點,我們一共收錄了 30 架以上的戰機。因此,即使與前作相比,數量上也絕對沒有減少。而且,我們並沒有直接沿用在前作時所製作的戰機模組,而是全部從零開始重新製作,在這方面確實花費了相當高的開發成本。不過,畢竟戰機是《空戰奇兵》系列的靈魂與主角,也是廣大玩家所深切期盼的,所以對我們而言,在未來的持續營運過程中,也希望能不斷地去擴充陣容。

下元:另外,在我們高階的豪華版中,包含了一項被稱為「ACE 通行證」,也就是「頂級 ACE 通行證(PREMIUM ACE PASS)」的內容。而作為其中的獎勵,會附帶一架提供給玩家的戰鬥機。對我們來說,在持續營運線上內容的過程中,我們也是抱持著想逐步增加戰機數量的想法,至今依然如此。
當時讓我們覺得「原來如此」並欣然接受的理由,就是大眾平時在享受這類日本或是歐美的作品時,基本上也都是習慣直接看字幕來體驗。調查中出現了「玩家們非常排斥因為不自然的在地化配音,進而破壞了作品原汁原味的整體性」這樣的回饋。聽到了這些心聲,讓我們了解到「啊,原來是這樣啊,反而不進行配音在地化會比較好」。基於這點才有了現在的決定。
不過,今天聽到了不一樣的意見,我們會將其作為參考。主持:最後想請兩位對華文圈的玩家說幾句話。下元:前作《空戰奇兵 7》目前在全球已達成了約 750 萬套的銷量,大中華區的玩家基數非常龐大。對我們而言,這是一個絕對無法忽視、極其重要的市場,我們深刻明白這一點。基於這點,我們也希望這次的《空戰奇兵 8》能夠傳遞給更多的人。今天非常高興能有這次受訪的機會,相信我們多多少少有將我們所設想的《空戰奇兵 8》的魅力傳達給各位了。因此,務必請各位藉由媒體的力量,幫我們將這部作品推廣給更多的遊戲玩家。再麻煩各位了,非常感謝。河野:雖然距離前作已經讓大家等待了 7 年。不過,除了在視覺效果上的進化之外,我們也擺脫了舊有的遊戲系統,將其汰換成全新的。因此,我相信我們打造出了一款絕對值得大家等待 7 年的《空戰奇兵》。此外,本作還包含了後續將會揭曉、堪稱系列規模最龐大的線上多人對戰模式。請各位務必保持期待。
非常感謝大家,謝謝(中文)。

遊戲資訊
遊戲名稱:空戰奇兵 8:希孚之翼
遊戲原名:Ace Combat 8 Wings of Theve
遊戲類型:空戰射擊
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2026 年 10 月 2 日
建議售價:一般版 新台幣 1990 元,數位豪華版 新台幣 2490 元
支援語言:繁體中文等 13 種語言
遊玩人數:1 人(連線多人)
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
官方網站:https://enso-order.acecombat.jp/
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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