【BitS26】齊藤陽介談擔任《尼爾》《DQ》製作人感想 認為創作本質差異不大
日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit PUNCH」於 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年也前往現場取材,帶回與「傳說級」遊戲業界人士的獨家專訪。
本篇報導訪問到的是 SQUARE ENIX 的執行製作人齊藤陽介,他曾負責的作品包括線上遊戲《魔力寶貝》、《尼爾》系列、《勇者鬥惡龍 10 Online》、《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》、以及《Voice of Cards》系列作。
當然,推出新的續作固然重要,但說到《尼爾:自動人形》,因為它實在賣得太好了,下一部作品真的不是那麼容易就能隨隨便便掏出來的(笑),這也形成了一種奇妙的壓力。不過,就像我剛才說的,持續經營是非常重要的。GNN:像《尼爾》系列這樣強烈依賴創作者個性的作品,在商業遊戲市場中其實很難複製。身為製作人,您如何判斷「這個個性應該被保留甚至放大」,而不是為了市場接受度而被修正?齊藤陽介:舉例來說,像運動類型的遊戲,每年只要更新數據就能推出新版本對吧。但《尼爾:自動人形》這種以故事驅動為主的遊戲就完全不同,它必然會帶有強烈的作家性,也就是創作者風格。我個人非常希望這類型的遊戲在未來也能繼續留存下來。特別是像我今天來參加的 BitSummit,獨立遊戲就是一種能將作家性展現得非常鮮明的類型,我由衷希望這個領域能越來越熱絡。
至於判斷的基準是什麼,說實在的,這真的不實際做出來賣賣看是不知道的。單就《尼爾:自動人形》來說,它並不是那種傳統「善有善報、惡有惡報」,也就是好人打倒壞人這種通俗易懂的故事。它模糊了正義與邪惡的界線,並留下了許多「空白」讓玩過的人有思考的餘地。這次我們發現,雖然這不屬於主流的王道題材,但如果把世界各地喜歡這種風格的玩家聚集起來,數量其實是非常可觀的。因此,我非常希望業界能繼續把這種有稜有角、能閃耀出獨特個性的遊戲做大。GNN:齊藤先生同時也有負責《勇者鬥惡龍》部分作品,而《勇者鬥惡龍》與《尼爾》兩者不論是玩家的期待,還是作為品牌的身分定位,都有著很大的不同。作為製作人,在面對這兩部作品時,您覺得最大的差別是什麼呢?齊藤陽介:雖然在成型之後,《勇者鬥惡龍》和《尼爾》看起來像是完全不同的東西,但實際上對我而言,不論是《勇者鬥惡龍》的堀井雄二先生,還是《尼爾:自動人形》的橫尾太郎先生,這兩個人——雖然大家可能覺得他們形象差很多——但在我心裡其實是一樣的。他們兩位都非常熱衷於去思考怎麼讓粉絲感到驚喜、感到驚訝。雖然最終產出的成果不同,但本質上並沒有太大的差別,都是他們兩位的作家性與才華所具現化的成果。
從製作方的角度來看,兩者其實沒有太大的差別。雖然在玩家看來可能會覺得「這根本完全不同吧!」(笑)。你看,《勇者鬥惡龍》就像是沐浴在光芒底下的遊戲,而《尼爾:自動人形》則是那種光芒照不到的遊戲。就像是光與影一般的關係。但對我來說,正因為是這樣,製作起來才覺得很有趣。GNN:《勇者鬥惡龍》系列在 2026 年迎來 40 週年。對長青 IP 來說,一方面必須守護玩家熟悉的核心,另一方面也需要回應新世代玩家。您認為處理長青 IP 時,最需要注意的事項是什麼?齊藤陽介:這個嘛,這是我自己在開會時也常常深刻感受到的。現在有許多年輕的員工加入團隊,我們會試著把年輕人的想法融入到遊戲中。但出乎意料的是,有時候反而越年輕的員工想法越僵硬,常常會覺得「《勇者鬥惡龍》就必須是這個樣子!」,反倒是堀井先生會說「哎呀,只要好玩就行了吧?」。所以,我覺得製作方自己千萬不要被「非得怎樣怎樣不可」的框架給束縛住。最優先的絕對是「這好不好玩」。
堀井先生在這方面真的非常靈活,比起現場的許多年輕工作人員,他更秉持著「比起《勇者鬥惡龍》應該長怎樣,好不好玩才是第一」的想法。如果抱持著墨守成規、固步自封的思維,這種長年延續的系列作恐怕就會變得寸步難行了,我是這麼認為的。GNN:您擔任製作人的《Voice of Cards》系列和大型 RPG 相比,是規模與呈現方式都很不同的企劃。對製作人來說,小規模作品是否反而更容易嘗試新的表現?它與大型專案相比,最有趣也最困難的地方是什麼?齊藤陽介:畢竟 RPG 的框架在某種程度上已經固定了,不外乎是地圖移動、進入戰鬥、通關故事,然後變得更強並前往下一個關卡。但像《Voice of Cards》這種感覺的獨立遊戲——我真的覺得《Voice of Cards》應該要在 BitSummit 展出的,這款遊戲非常適合這種場合。不過,我也明白今天參展的創作者們很辛苦,因為要「從 0 到 1」去創造東西是非常不容易的。
要打造全新的遊戲設計或全新的世界觀,確實極具挑戰性。即便如此,我依然認為勇於挑戰是非常重要的。從這個角度來看,《Voice of Cards》雖然是我們《尼爾》團隊負責製作的作品,但我由衷認為這是一款值得讓更多人體驗的好遊戲。這款作品偶爾會進行優惠特價,大家不需要以原價購買,請務必趁特價時入手玩玩看,相信一定能體驗到「啊,原來構思了這樣全新的遊戲形式」。
既然它是工具,最終就必然需要人類的介入與調整。所以我並不覺得 AI 的出現會立刻讓一切發生天翻地覆的改變,人類必須動手工作這點是不會變的。我的認知是,它能讓開發變得更有效率、更加便利。
我大概是在 25 年前或者更早以前,第一次因為工作的關係去了台灣。如果單純算去旅遊的話,搞不好是 30 年前的事了。當時我負責的第一款 PC 遊戲製作項目,是一款叫做《魔力寶貝》的 MMORPG。那時候去了台灣,與大宇資訊(Softstar)這家代理商一起合作。從那之後,雖然這幾年因為一些原因沒能過去,但常常有機會去台灣。
現在不管我去世界各地的哪裡出差,只要被問到「哪裡的飯最好吃?」我一定回答「台灣」。這絕對是 100% 的。我就是這麼喜歡台灣,所以只要有機會我一定會再去。
還有就是,《尼爾:自動人形》曾經在台灣辦過音樂會。那時候我們邀請了帕斯卡(Pascal)的聲優悠木碧小姐作為驚喜嘉賓,結果台下的歡呼聲大到嚇死人。我們在後台聽,那簡直是前所未有、像地鳴一樣(笑)的巨大歡呼聲。大家能這麼熱愛日本的動漫遊戲文化,能這麼熱愛《尼爾》,我真的由衷地感謝。以後有任何活動請務必邀請我,我隨時都會去!
本篇報導訪問到的是 SQUARE ENIX 的執行製作人齊藤陽介,他曾負責的作品包括線上遊戲《魔力寶貝》、《尼爾》系列、《勇者鬥惡龍 10 Online》、《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》、以及《Voice of Cards》系列作。
當然,推出新的續作固然重要,但說到《尼爾:自動人形》,因為它實在賣得太好了,下一部作品真的不是那麼容易就能隨隨便便掏出來的(笑),這也形成了一種奇妙的壓力。不過,就像我剛才說的,持續經營是非常重要的。GNN:像《尼爾》系列這樣強烈依賴創作者個性的作品,在商業遊戲市場中其實很難複製。身為製作人,您如何判斷「這個個性應該被保留甚至放大」,而不是為了市場接受度而被修正?齊藤陽介:舉例來說,像運動類型的遊戲,每年只要更新數據就能推出新版本對吧。但《尼爾:自動人形》這種以故事驅動為主的遊戲就完全不同,它必然會帶有強烈的作家性,也就是創作者風格。我個人非常希望這類型的遊戲在未來也能繼續留存下來。特別是像我今天來參加的 BitSummit,獨立遊戲就是一種能將作家性展現得非常鮮明的類型,我由衷希望這個領域能越來越熱絡。
至於判斷的基準是什麼,說實在的,這真的不實際做出來賣賣看是不知道的。單就《尼爾:自動人形》來說,它並不是那種傳統「善有善報、惡有惡報」,也就是好人打倒壞人這種通俗易懂的故事。它模糊了正義與邪惡的界線,並留下了許多「空白」讓玩過的人有思考的餘地。這次我們發現,雖然這不屬於主流的王道題材,但如果把世界各地喜歡這種風格的玩家聚集起來,數量其實是非常可觀的。因此,我非常希望業界能繼續把這種有稜有角、能閃耀出獨特個性的遊戲做大。GNN:齊藤先生同時也有負責《勇者鬥惡龍》部分作品,而《勇者鬥惡龍》與《尼爾》兩者不論是玩家的期待,還是作為品牌的身分定位,都有著很大的不同。作為製作人,在面對這兩部作品時,您覺得最大的差別是什麼呢?齊藤陽介:雖然在成型之後,《勇者鬥惡龍》和《尼爾》看起來像是完全不同的東西,但實際上對我而言,不論是《勇者鬥惡龍》的堀井雄二先生,還是《尼爾:自動人形》的橫尾太郎先生,這兩個人——雖然大家可能覺得他們形象差很多——但在我心裡其實是一樣的。他們兩位都非常熱衷於去思考怎麼讓粉絲感到驚喜、感到驚訝。雖然最終產出的成果不同,但本質上並沒有太大的差別,都是他們兩位的作家性與才華所具現化的成果。
從製作方的角度來看,兩者其實沒有太大的差別。雖然在玩家看來可能會覺得「這根本完全不同吧!」(笑)。你看,《勇者鬥惡龍》就像是沐浴在光芒底下的遊戲,而《尼爾:自動人形》則是那種光芒照不到的遊戲。就像是光與影一般的關係。但對我來說,正因為是這樣,製作起來才覺得很有趣。GNN:《勇者鬥惡龍》系列在 2026 年迎來 40 週年。對長青 IP 來說,一方面必須守護玩家熟悉的核心,另一方面也需要回應新世代玩家。您認為處理長青 IP 時,最需要注意的事項是什麼?齊藤陽介:這個嘛,這是我自己在開會時也常常深刻感受到的。現在有許多年輕的員工加入團隊,我們會試著把年輕人的想法融入到遊戲中。但出乎意料的是,有時候反而越年輕的員工想法越僵硬,常常會覺得「《勇者鬥惡龍》就必須是這個樣子!」,反倒是堀井先生會說「哎呀,只要好玩就行了吧?」。所以,我覺得製作方自己千萬不要被「非得怎樣怎樣不可」的框架給束縛住。最優先的絕對是「這好不好玩」。
堀井先生在這方面真的非常靈活,比起現場的許多年輕工作人員,他更秉持著「比起《勇者鬥惡龍》應該長怎樣,好不好玩才是第一」的想法。如果抱持著墨守成規、固步自封的思維,這種長年延續的系列作恐怕就會變得寸步難行了,我是這麼認為的。GNN:您擔任製作人的《Voice of Cards》系列和大型 RPG 相比,是規模與呈現方式都很不同的企劃。對製作人來說,小規模作品是否反而更容易嘗試新的表現?它與大型專案相比,最有趣也最困難的地方是什麼?齊藤陽介:畢竟 RPG 的框架在某種程度上已經固定了,不外乎是地圖移動、進入戰鬥、通關故事,然後變得更強並前往下一個關卡。但像《Voice of Cards》這種感覺的獨立遊戲——我真的覺得《Voice of Cards》應該要在 BitSummit 展出的,這款遊戲非常適合這種場合。不過,我也明白今天參展的創作者們很辛苦,因為要「從 0 到 1」去創造東西是非常不容易的。
要打造全新的遊戲設計或全新的世界觀,確實極具挑戰性。即便如此,我依然認為勇於挑戰是非常重要的。從這個角度來看,《Voice of Cards》雖然是我們《尼爾》團隊負責製作的作品,但我由衷認為這是一款值得讓更多人體驗的好遊戲。這款作品偶爾會進行優惠特價,大家不需要以原價購買,請務必趁特價時入手玩玩看,相信一定能體驗到「啊,原來構思了這樣全新的遊戲形式」。

《Voice of Cards》三部曲
既然它是工具,最終就必然需要人類的介入與調整。所以我並不覺得 AI 的出現會立刻讓一切發生天翻地覆的改變,人類必須動手工作這點是不會變的。我的認知是,它能讓開發變得更有效率、更加便利。
我大概是在 25 年前或者更早以前,第一次因為工作的關係去了台灣。如果單純算去旅遊的話,搞不好是 30 年前的事了。當時我負責的第一款 PC 遊戲製作項目,是一款叫做《魔力寶貝》的 MMORPG。那時候去了台灣,與大宇資訊(Softstar)這家代理商一起合作。從那之後,雖然這幾年因為一些原因沒能過去,但常常有機會去台灣。
現在不管我去世界各地的哪裡出差,只要被問到「哪裡的飯最好吃?」我一定回答「台灣」。這絕對是 100% 的。我就是這麼喜歡台灣,所以只要有機會我一定會再去。
還有就是,《尼爾:自動人形》曾經在台灣辦過音樂會。那時候我們邀請了帕斯卡(Pascal)的聲優悠木碧小姐作為驚喜嘉賓,結果台下的歡呼聲大到嚇死人。我們在後台聽,那簡直是前所未有、像地鳴一樣(笑)的巨大歡呼聲。大家能這麼熱愛日本的動漫遊戲文化,能這麼熱愛《尼爾》,我真的由衷地感謝。以後有任何活動請務必邀請我,我隨時都會去!
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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