《擬真格鬥 命運交鋒》製作人獨家專訪 以全新敘事手法打造超越既有框架的格鬥體驗
SEGA 世雅於日前的「夏季遊戲節(Summer Game Fest)」中,正式公開《擬真格鬥(Virtua Fighter)》※ 系列完全新作專案《New Virtua Fighter》將定名為《擬真格鬥 命運交鋒(Virtua Fighter Crossroads)》,預定 2027 年推出,並揭露故事、舞台、角色與系統等初步資訊。※ 舊譯《VR 快打》
《擬真格鬥 命運交鋒》製作人兼創意總監山田理一郎也在發表前特別接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,配合全新發表的內容,進一步分享分享這款睽違十餘年、導入展新玩法的系列完全新作製作理念。
《擬真格鬥 命運交鋒》是一款格鬥冒險遊戲,跳脫了對戰格鬥遊戲的框架,將故事與對戰合而為一。採用由 4 位主角構成的群像劇式敘事架構。故事模式將透過各懷信念與糾葛的主角群視角,展開多線交錯的劇情。結合富沉浸感的敘事要素,與系列一貫充滿緊張感的對戰,帶來深厚且嶄新的單人遊戲體驗。
伴隨故事模式的推進,遊戲中將展開各種戰鬥場面。玩家可以體驗多人對戰、頭目對戰,以及與劇情密切結合的對戰。並同樣收錄了系列老玩家熟悉、可立即暢玩一對一戰鬥的對戰模式,支援線上對戰。
主要理由之一是它不單純只是一部續作。而且,關於它會如何改變,大家可能沒辦法想像。所以,我想要加上能傳達這種概念的副標題,來傳達這是一款什麼樣概念的遊戲,這是我個人的堅持。
在這樣的情況下,《CROSSROADS》代表了 4 位主角交錯的故事線,這是一部分,另外還有在玩遊戲的過程中,會讓人恍然大悟「原來是這個意思啊」的因素在。可以說是結合了多種因素而命名的,
不過,最主要的還是像這樣產生巨大變化的故事結構,可以說故事線與此息息相關吧。
我們覺得應該要是一個更適合用來創作格鬥遊戲故事的地方,就是那種聚集了來自各國的人、某種程度上帶點犯罪都市色彩的、讓人有這種印象的地方。在思考這點時,我們覺得以日本來做舞台感覺好像不太對。但如果設定在歐洲或美國,由我們來描繪的話,總覺得可能還是會變得有點虛假吧。
我讀中學的時候第一次出國,那時造訪的是泰國。那時我在當地所感受到的那種「力量」,在我心中留下非常深刻的印象。雖然隨著時代改變,東南亞的城市也不斷地在發展,不過,還是有保留下來的部分。在描繪那種 “有力量” 的城市時,我覺得像東南亞那種符合我印象中的城市應該會很不錯,
所以,最終我們決定以東南亞的虛構城市為舞台。

巴哈:維拉薩帕拉是以開放世界的方式設計的嗎?玩家在其中可以從事那些活動呢?山田:這並不是一款開放世界遊戲。
雖然《人中之龍》硬要說的話,算是半開放世界冒險的遊玩風格。不過,這款遊戲跟《人中之龍》又有點不同。在遊戲進行的方式,特別是冒險或敘事部分的體驗,我想做一些跟《人中之龍》不同的東西,雖說細節目前還不方便透露,不過,在我心中我把它稱為「Crossroads Style」。
因為我想打造一種能讓玩家對這個城市與敘事設定能有更深入體驗的遊戲玩法,所以跟其他遊戲並不能畫上等號,至少跟開放世界之類的遊戲有些不同,而且跟《人中之龍》的推進方式也有些不一樣。

巴哈:就動作冒險的部分來說,您覺得《CROSSROADS》有別於《人中之龍》系列的特色在於?山田:剛才也稍微有提到,就是會帶給玩家 4 位主角彼此交錯的遊玩體驗。我覺得這是《人中之龍》所沒有的特色。而且因為是以這點為核心來構建遊戲的,所以,我想整體的遊玩感受應該會很不一樣吧。雖然現在還不能透露太詳細的細節,不過,希望在之後能讓大家感受到 “原來裡面加入了這樣的機制”。
山田:關於預計的遊玩時間,雖然在設計階段會去預估,但結果通常都跟預估的完全不一樣。所以我很難具體說需要多少個小時。不過,我想這會是非常充足的份量。此外,《人中之龍》系列雖然也有採用過 4 個主角的設定(編按:4 代),但它是 “一條” 完整的故事線。而《擬真格鬥 命運交鋒》則是 4 個主角各自獨立的故事線,如果加在一起,我想份量應該會跟《人中之龍》差不多。
不過比起把故事部分破關後就這樣就結束的遊戲,我自己更喜歡可以反覆遊玩好幾輪的遊戲。所以,我打算在遊戲設計上,加入能讓玩家可以長久遊玩下去的單人模式。
畢竟這款遊戲中有很多非日本人的角色登場,而且有各自的故事線。單靠日本的編劇其實很難充分掌握與揣摩日本以外的故事。所以當初我們有向公司提出這方面的需求,恰好有歐美的實力派創作者被《擬真格鬥 命運交鋒》的製作理念打動而毛遂自薦,對我們來說也是一個意料之外的驚喜。巴哈:在動作冒險模式中,會出現主角一人對抗多名對手的場面,這部分的對戰機制與傳統的一對一對戰有什麼不一樣的地方呢?山田:就像節目中提到的,我們追求的目標,就是希望能把以往《VF》的一對一對戰與動作冒險融合在一起,所以,基本的系統是差不多的。《VF》原本是大型電玩遊戲,單人遊玩的元素比較少。不過在考慮家用主機遊戲時,我認為理想的狀況是先在單人模式中好好熟悉玩法,然後想要對戰的人再去跟別人對戰。因此我打算把這個能好好學習操作的遊戲核心部分,做成可以在單人模式中享受的內容。
不過如果只是單純把這個系統放進冒險遊戲裡,我們覺得可能會變成非常單調的東西。所以還是得去思考一個能好好應對各種狀況的戰鬥系統。節目中大家所看到的只是其中的一個例子。
基本上,只要把一對多對戰想像成是一對一對戰的延伸就對了。

巴哈:在故事中登場的 4 名新主角,他們的格鬥流派是各自專屬的嗎?還是複製自既有登場角色?或者是玩家可以自訂的?這幾位新主角也會在對戰模式中登場嗎?山田:4 名主角的格鬥流派都是原創的,可以視作是全新的東西。雖說其中一位角色史黛拉(Stella)的形象跟某位老班底接近(編按:指的應該是莎拉,都是金髮馬尾的白人女性),這點就留給大家想像。
至於能否自訂的部分,在單人模式中的確是有成長跟自訂要素存在。
最後,這幾位主角都可以在對戰模式中使用。

巴哈:玩家是選擇其中一名主角一路玩到底呢?還是說會跟著故事進展切換操作不同的角色呢?山田:是後者,會隨著故事的進展切換操作不同的角色。
像是這次現身的陳佩,雖然她是以年長了一些的樣貌登場,但我覺得這正是人中之龍工作室在描繪《VF》時所需要的現實感吧。所以,像 “即使年紀變大也依然很帥氣” 或是 “即使年紀變大也依然很能打” 之類的,我想在這些地方呈現出寫實感。
此外,對第一次接觸的玩家,遊戲中也會有描繪以往角色各自故事的部分。巴哈:遊戲中會完整收錄到《5 R.E.V.O.》為止的所有角色嗎?是否已經有在思考與其他 IP 合作的客串登場角色了呢?山田:包括登場名單或是初期實裝角色等詳情,目前還沒辦法回答。不過對我來說,《VF》最棒的地方,就在於它的平衡性拿捏得很好。看很多大賽時,很少會看到只有某些特定角色強得離譜、一路贏上去的情況。為了維持這種平衡性,如果角色的數量太多的話,製作難度會變得相當高。所以,我想將遊戲上市初期的角色控制在一定的數量之下,以確保能維持最佳的平衡性。
不過,這次畢竟是《VF》第一次將敘事和世界觀清晰描繪出來的一款作品。在這種時候,比起加入其他元素,我想現在更應該是先讓玩家看看我們本身是什麼樣的遊戲,這才是現階段的任務。在這些核心概念確實傳達出去之後,或許才應該去做那些合作吧,我是這麼想的。不過話雖如此,但搞不好突然就會有什麼東西冒出來也說不定(笑)。結論就是這部分目前算是 “未來還不確定” 的狀態。
總之,我們目前正在依循此一需求確實地規劃與整頓整個系統。

山田:因為這款作品實在太特別了,沒有其他可以參考的對象,所以只能參考自身系列作。目前製作團隊全神貫注孜孜不倦地在製作,希望今後能廣納大家的意見來修改。巴哈:遊戲會在早期就進行 Alpha Test 來確定走向嗎?如有,有預計什麼時候會進行嗎?山田:會的。雖然具體要進行幾次測試還無法確定,不過,從各種意義上來說,測試是必要的。而且這次實裝了回滾式網路代碼(Rollback Netcode),因此網路部分的技術性細節也需要進行確認。還需要透過測試的回饋來調整修改遊戲系統。因此從各方面來說,測試都是必須要做的。巴哈:題外話,在之前的影片中登場的晶(結城晶),裝扮跟《異於天堂》的主角大東真邁入中年之後的裝扮很相像,請問這是巧合?還是兩團隊彼此之間確實有相互影響呢?山田:因為是我們先發表的(編按:2024 年底),應該是 “他們像我們” 而不是 “我們像他們”(笑)。所以這個問題得問另一邊的橫山(昌義)。
我個人過去曾為了各種作品的宣傳而造訪台灣多次,也受到了巴哈姆特很多的照顧。希望之後還有機會能去台灣,如果能跟大家見面的話,我會很高興的。請大家多多指教!
《擬真格鬥 命運交鋒》製作人兼創意總監山田理一郎也在發表前特別接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,配合全新發表的內容,進一步分享分享這款睽違十餘年、導入展新玩法的系列完全新作製作理念。
《擬真格鬥 命運交鋒》是一款格鬥冒險遊戲,跳脫了對戰格鬥遊戲的框架,將故事與對戰合而為一。採用由 4 位主角構成的群像劇式敘事架構。故事模式將透過各懷信念與糾葛的主角群視角,展開多線交錯的劇情。結合富沉浸感的敘事要素,與系列一貫充滿緊張感的對戰,帶來深厚且嶄新的單人遊戲體驗。
伴隨故事模式的推進,遊戲中將展開各種戰鬥場面。玩家可以體驗多人對戰、頭目對戰,以及與劇情密切結合的對戰。並同樣收錄了系列老玩家熟悉、可立即暢玩一對一戰鬥的對戰模式,支援線上對戰。
《擬真格鬥 命運交鋒》製作人兼創意總監山田理一郎獨家專訪

《擬真格鬥 命運交鋒》製作人兼創意總監山田理一郎
主要理由之一是它不單純只是一部續作。而且,關於它會如何改變,大家可能沒辦法想像。所以,我想要加上能傳達這種概念的副標題,來傳達這是一款什麼樣概念的遊戲,這是我個人的堅持。
在這樣的情況下,《CROSSROADS》代表了 4 位主角交錯的故事線,這是一部分,另外還有在玩遊戲的過程中,會讓人恍然大悟「原來是這個意思啊」的因素在。可以說是結合了多種因素而命名的,
不過,最主要的還是像這樣產生巨大變化的故事結構,可以說故事線與此息息相關吧。
我們覺得應該要是一個更適合用來創作格鬥遊戲故事的地方,就是那種聚集了來自各國的人、某種程度上帶點犯罪都市色彩的、讓人有這種印象的地方。在思考這點時,我們覺得以日本來做舞台感覺好像不太對。但如果設定在歐洲或美國,由我們來描繪的話,總覺得可能還是會變得有點虛假吧。
我讀中學的時候第一次出國,那時造訪的是泰國。那時我在當地所感受到的那種「力量」,在我心中留下非常深刻的印象。雖然隨著時代改變,東南亞的城市也不斷地在發展,不過,還是有保留下來的部分。在描繪那種 “有力量” 的城市時,我覺得像東南亞那種符合我印象中的城市應該會很不錯,
所以,最終我們決定以東南亞的虛構城市為舞台。

巴哈:維拉薩帕拉是以開放世界的方式設計的嗎?玩家在其中可以從事那些活動呢?山田:這並不是一款開放世界遊戲。
雖然《人中之龍》硬要說的話,算是半開放世界冒險的遊玩風格。不過,這款遊戲跟《人中之龍》又有點不同。在遊戲進行的方式,特別是冒險或敘事部分的體驗,我想做一些跟《人中之龍》不同的東西,雖說細節目前還不方便透露,不過,在我心中我把它稱為「Crossroads Style」。
因為我想打造一種能讓玩家對這個城市與敘事設定能有更深入體驗的遊戲玩法,所以跟其他遊戲並不能畫上等號,至少跟開放世界之類的遊戲有些不同,而且跟《人中之龍》的推進方式也有些不一樣。

巴哈:就動作冒險的部分來說,您覺得《CROSSROADS》有別於《人中之龍》系列的特色在於?山田:剛才也稍微有提到,就是會帶給玩家 4 位主角彼此交錯的遊玩體驗。我覺得這是《人中之龍》所沒有的特色。而且因為是以這點為核心來構建遊戲的,所以,我想整體的遊玩感受應該會很不一樣吧。雖然現在還不能透露太詳細的細節,不過,希望在之後能讓大家感受到 “原來裡面加入了這樣的機制”。
山田:關於預計的遊玩時間,雖然在設計階段會去預估,但結果通常都跟預估的完全不一樣。所以我很難具體說需要多少個小時。不過,我想這會是非常充足的份量。此外,《人中之龍》系列雖然也有採用過 4 個主角的設定(編按:4 代),但它是 “一條” 完整的故事線。而《擬真格鬥 命運交鋒》則是 4 個主角各自獨立的故事線,如果加在一起,我想份量應該會跟《人中之龍》差不多。
不過比起把故事部分破關後就這樣就結束的遊戲,我自己更喜歡可以反覆遊玩好幾輪的遊戲。所以,我打算在遊戲設計上,加入能讓玩家可以長久遊玩下去的單人模式。
畢竟這款遊戲中有很多非日本人的角色登場,而且有各自的故事線。單靠日本的編劇其實很難充分掌握與揣摩日本以外的故事。所以當初我們有向公司提出這方面的需求,恰好有歐美的實力派創作者被《擬真格鬥 命運交鋒》的製作理念打動而毛遂自薦,對我們來說也是一個意料之外的驚喜。巴哈:在動作冒險模式中,會出現主角一人對抗多名對手的場面,這部分的對戰機制與傳統的一對一對戰有什麼不一樣的地方呢?山田:就像節目中提到的,我們追求的目標,就是希望能把以往《VF》的一對一對戰與動作冒險融合在一起,所以,基本的系統是差不多的。《VF》原本是大型電玩遊戲,單人遊玩的元素比較少。不過在考慮家用主機遊戲時,我認為理想的狀況是先在單人模式中好好熟悉玩法,然後想要對戰的人再去跟別人對戰。因此我打算把這個能好好學習操作的遊戲核心部分,做成可以在單人模式中享受的內容。
不過如果只是單純把這個系統放進冒險遊戲裡,我們覺得可能會變成非常單調的東西。所以還是得去思考一個能好好應對各種狀況的戰鬥系統。節目中大家所看到的只是其中的一個例子。
基本上,只要把一對多對戰想像成是一對一對戰的延伸就對了。

巴哈:在故事中登場的 4 名新主角,他們的格鬥流派是各自專屬的嗎?還是複製自既有登場角色?或者是玩家可以自訂的?這幾位新主角也會在對戰模式中登場嗎?山田:4 名主角的格鬥流派都是原創的,可以視作是全新的東西。雖說其中一位角色史黛拉(Stella)的形象跟某位老班底接近(編按:指的應該是莎拉,都是金髮馬尾的白人女性),這點就留給大家想像。
至於能否自訂的部分,在單人模式中的確是有成長跟自訂要素存在。
最後,這幾位主角都可以在對戰模式中使用。

巴哈:玩家是選擇其中一名主角一路玩到底呢?還是說會跟著故事進展切換操作不同的角色呢?山田:是後者,會隨著故事的進展切換操作不同的角色。
像是這次現身的陳佩,雖然她是以年長了一些的樣貌登場,但我覺得這正是人中之龍工作室在描繪《VF》時所需要的現實感吧。所以,像 “即使年紀變大也依然很帥氣” 或是 “即使年紀變大也依然很能打” 之類的,我想在這些地方呈現出寫實感。
此外,對第一次接觸的玩家,遊戲中也會有描繪以往角色各自故事的部分。巴哈:遊戲中會完整收錄到《5 R.E.V.O.》為止的所有角色嗎?是否已經有在思考與其他 IP 合作的客串登場角色了呢?山田:包括登場名單或是初期實裝角色等詳情,目前還沒辦法回答。不過對我來說,《VF》最棒的地方,就在於它的平衡性拿捏得很好。看很多大賽時,很少會看到只有某些特定角色強得離譜、一路贏上去的情況。為了維持這種平衡性,如果角色的數量太多的話,製作難度會變得相當高。所以,我想將遊戲上市初期的角色控制在一定的數量之下,以確保能維持最佳的平衡性。
不過,這次畢竟是《VF》第一次將敘事和世界觀清晰描繪出來的一款作品。在這種時候,比起加入其他元素,我想現在更應該是先讓玩家看看我們本身是什麼樣的遊戲,這才是現階段的任務。在這些核心概念確實傳達出去之後,或許才應該去做那些合作吧,我是這麼想的。不過話雖如此,但搞不好突然就會有什麼東西冒出來也說不定(笑)。結論就是這部分目前算是 “未來還不確定” 的狀態。
總之,我們目前正在依循此一需求確實地規劃與整頓整個系統。

山田:因為這款作品實在太特別了,沒有其他可以參考的對象,所以只能參考自身系列作。目前製作團隊全神貫注孜孜不倦地在製作,希望今後能廣納大家的意見來修改。巴哈:遊戲會在早期就進行 Alpha Test 來確定走向嗎?如有,有預計什麼時候會進行嗎?山田:會的。雖然具體要進行幾次測試還無法確定,不過,從各種意義上來說,測試是必要的。而且這次實裝了回滾式網路代碼(Rollback Netcode),因此網路部分的技術性細節也需要進行確認。還需要透過測試的回饋來調整修改遊戲系統。因此從各方面來說,測試都是必須要做的。巴哈:題外話,在之前的影片中登場的晶(結城晶),裝扮跟《異於天堂》的主角大東真邁入中年之後的裝扮很相像,請問這是巧合?還是兩團隊彼此之間確實有相互影響呢?山田:因為是我們先發表的(編按:2024 年底),應該是 “他們像我們” 而不是 “我們像他們”(笑)。所以這個問題得問另一邊的橫山(昌義)。
我個人過去曾為了各種作品的宣傳而造訪台灣多次,也受到了巴哈姆特很多的照顧。希望之後還有機會能去台灣,如果能跟大家見面的話,我會很高興的。請大家多多指教!
遊戲資訊
遊戲名稱:擬真格鬥 命運交鋒
遊戲原名:Virtua Fighter Crossroads
遊戲類型:格鬥冒險
對應平台:未定
發售日期:2027 年
建議售價:未定
支援語言:未定
遊玩人數:未定
遊戲分級:未定
開發廠商:SEGA
發行廠商:SEGA
代理銷售 : 世雅股份有限公司
官方網站:https://crossroads.virtua-fighter.com/cht/
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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