日野晃博談《閃電十一人 交鋒》 目標是在手機上輕鬆培育角色的全新「超次元足球」

LEVEL5 預計於 2026 年 6 月 9 日推出「超次元足球」系列最新作《閃電十一人 交鋒(イナズマイレブン クロス,舊暫譯:閃電十一人 X)》(iOS/Android)。

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這次我們訪問到同公司董事長兼社長執行長,同時也擔任《閃電十一人》系列企畫原案、劇本製作以及遊戲製作人等職務的日野晃博,請教《閃電十一人 交鋒》誕生的過程,以及包含《閃電十一人 英雄們的勝利之路》(PC/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PS4)在內的未來展望。

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    LEVEL 5 董事長兼社長執行長 日野晃博



把 2026 年打造成《閃電十一人》復活年

媒體:今天還請多多指教。那麼首先想要請教的問題是,《閃電十一人 交鋒》這個企畫案是在什麼樣的狀況下開始立案的呢?日野:其實我一直以來都很希望可以讓《閃電十一人》這個系列正式復活,因此認為在智慧型手機上,應該也要有一款《閃電十一人》遊戲才可以。

而 2026 年正是每四年才有一次的全球足球盛宴年份,因此從還在開始《英雄們的勝利之路》的時候,其實就已經有打算要在智慧型手機平台上開始動工了。而在這個狀況下,讓我們感覺到「應該可以用最好的狀態推出遊戲」的合作對象,就是艾鳴(Aiming)公司。

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媒體:所以是很久以前就已經決定好,遊戲會在 2026 年 6 月推出了嗎?日野:首先是《英雄們的勝利之路》發售,在兩個月之後公開《閃電十一人 交鋒》,這個時機的確是我們事前就已經規劃好的時機。

當然遊戲的推出時間,也是刻意去配合全球足球活動的時間沒錯。媒體:關於 LEVEL5 和艾鳴的合作體制,兩者分別是擔任什麼樣的角色呢?日野:就一款智慧型手機遊戲來說,由在經營方面有豐富經驗的艾鳴負責打造出遊戲的架構,並且深入探究作為智慧型手機遊戲的趣味性,至於該使用什麼樣的美術風格、設定和劇本才能表現出《閃電十一人》風格,這部份就由我們 LEVEL5 來負責協助。雖然原本規劃的分工大概是這樣,只不過就最終結果來說,還是變成兩家公司之間完全沒有任何阻礙,大多數事項都是大家一起商量該怎麼決策。

其實我們 LEVEL5 雖然在製作家用主機遊戲系列作,把一個全新企畫打造成遊戲等等方面上還算是擅長,但是對於智慧型手機遊戲來說就不是這麼一回事了。雖然還是有推出過不少成功的智慧型手機遊戲,但大多數都是合作推出的作品。

所以在這次,也是為了能夠讓《閃電十一人》這個系列可以成功復活,才會找上擅長製作智慧型手機遊戲,而且對於《閃電十一人》也有深厚感情的艾鳴合作。

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媒體:雖䳿說是為了要讓系列作顯得更加熱鬧,但是要同時開發《英雄們的勝利之路》和《閃電十一人 交鋒》兩款遊戲,應該是很辛苦的事吧?日野:的確是有些地方會讓人感覺很辛苦,而且在剛開始開發的時候,還很擔心同時推出兩款作品,「是不是會讓玩家能玩遊戲的時間互相抵消掉?」這個問題。

只不過我認為直到現在依然支持《閃電十一人》的玩家,應該是兩款遊戲都會下來遊玩才對。所以說才會優先考慮要對還沒有注意到《閃電十一人》的玩家,表現出「《閃電十一人》現在很熱鬧哦」、「大家都很樂在其中哦」,會讓人有這種感覺的氣氛,應該才是現在的重點,所以才會決定要同時推出。媒體:在《閃電十一人 交鋒》和《英雄們的勝利之路》登場的角色,看起來是不同一個世代對吧?日野:這當然也是一個重點,不過最大的差別應該還是遊戲性吧。

英雄們的勝利之路》不僅是在遊戲中會有全部世代的角色登場,而且還很重要讓玩家之間進行對戰。遊戲中當然是會有故事和角色扮演要素沒錯,但是重點還是對戰要能夠激起玩家的熱情,要能夠讓玩家感到興奮無比才可以,這是我們最重視的地方。

而在另一方面,《閃電十一人 交鋒》是一款讓玩家有一點空閒時間,就連躺在床上時都可以拿出來玩,在日常生活中隨時隨地都可以享受的遊戲。玩家可以培育角色,也可以享受故事,依照自己的步調來遊玩。

雖然兩款遊戲都是《閃電十一人》,但是玩家可以在《英雄們的勝利之路》當中體驗到熱烈的對戰,而玩到覺得有點累的時候,就可以放鬆一下玩玩《閃電十一人 交鋒》,這是我們最理想的狀態。在製作遊戲時的基礎目標就不一樣。

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媒體:那麼視為主要目標的客群是哪些人呢?日野:關於《閃電十一人 交鋒》,我們是打算要主攻休閒輕玩家族群。可以依照自己的步調來遊玩,輕鬆收集中意的球員打造球隊,觀賞他們在遊戲中的英姿,露出會心一笑。我們是希望玩家可以體驗到這樣的樂趣。

另外就是有看過系列第一部動畫節目的忠實支持者,其中應該有一些人會和自己的小孩一起玩《閃電十一人 交鋒》才對。就和《妖怪手錶 噗尼噗尼》一樣,我們希望《閃電十一人》也能夠成為一部讓親子同樂的內容產品。



提供平行世界設定才能夠打造出的驚喜

媒體:在《閃電十一人 交鋒》提供的 β 測試版本當中,看起來很刻意集中在初代《閃電十一人》到《閃電十一人 3》為止的遊戲主角圓堂守還是國中生的時代。那麼《閃電十一人 GO》系列,以及《閃電十一人 阿瑞斯的天秤》、《閃電十一人 獵戶座的刻印》,以及《英雄們的勝利之路》世代的角色,在遊戲當中會有什麼樣的安排呢?日野:雖然 β 測試版本是以圓堂守世代的角色為中心,但是在遊戲正式推出後,也會挑選適當的時機推出後續世代的角色。因為在遊戲中並不會單純推出眾多不同角色,而是很講究要有一個「有趣的」登場,所以也要請大家把這部份當作是一個賣點來好好期待囉。媒體:這個意思是會和遊戲故事有密切相關嗎?日野:沒錯。在《英雄們的勝利之路》當中,系列作過去的角色們是以很有《閃電十一人》風格的方式登場,但是在《閃電十一人 交鋒》當中就會不太一樣。應該要說是平行世界觀吧,球員們會從一個不太一樣的時間軸出現,故事劇情是要去導正這個時間軸。我們希望可以透過這些部份,帶給玩家不同的驚喜。媒體:已經公開了吹雪士郎和基山浩人的全身設定圖了呢。日野:亞風爐照美會以更驚人的模樣登場哦(笑)。

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  • 吹雪士郎和基山浩人的設定圖
媒體:如果把過去的《閃電十一人》系列作視為正史的話,那些世界就是發生了某些事情,而讓歷史出現不同變化的世界對吧?日野:基本上大家只要這樣想,應該就沒什麼問題了。

我們會採用正是因為了解《閃電十一人》系列作故事才會感到吃驚,有一些部份刻意去讓人感覺不對勁的故事。

其實在這個遊戲企畫剛開始立案的時候,開發團隊內部針對這部份也有過一些討論。但是在劇本已經完成的現在回頭去看,就可以很有自信地和大家說,「能夠為大家送上非常有趣的作品」了哦。媒體:其實說到《閃電十一人》系列作,原本就是每次推出新作時,都會在忠實玩家之間引發很多討論,故事發展非常出人意料之外的作品啊。日野:的確是這樣呢(笑)。因為在第一部作品成為日本第一之後,馬上就出現外星人。所以我相信不管發生什麼事,《閃電十一人》的忠實玩家一定都可以接受。

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媒體:那麼關於「化身」和「魂獸」等等與比賽有關的要素,是否也會在新世代角色登場的時候一起追加進遊戲呢?日野:我認為《閃電十一人 GO》的角色,應該會比大家預期的還要早出現在《閃電十一人 交鋒》當中。至於「化身」目前是打算當作周年活動的重要內容之一,以這種方式來追加到遊戲裡面。媒體:這次還公開了以圓堂守擔任中盤(MF)的遊玩影片。所以說在遊戲當中,可能會有同一個角色擔任不同位置的版本登場嗎?日野:關於這點目前還沒有辦法多說什麼,只不過除了圓堂以外,還會有其他球員以並非過去擅長球場位置的身份登場。而且不光是擅長的球場位置不同,還會有很多角色和吹雪士郎以及基山浩人一樣,以海賊造型等不同模樣登場。

因為我想大家應該都很希望看到中意角色的全新服裝才對,所以會盡可能以最快的速度追加這些新角色。

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媒體:雖然可能並不是最受歡迎的角色……,但是在初代《閃電十一人》當中登場的秋葉名戶學園學生,他們能使用的「移動球門」,直到現在仍然是很有喜感呢。日野:當然也會在本作中出現哦。雖然說《閃電十一人 交鋒》並不是一款從初代開始依照系列作歷史發展嚴僅重現出來的遊戲,但也不是完全只由知名角色所構成的遊戲啊。

關於系列歷史,就交給《英雄們的勝利之路》裡的編年史模式去重現,而在《閃電十一人 交鋒》裡,我們是希望把遊戲打造成一個熱熱鬧鬧的祭典。預定是在有一些異想天開的故事劇情中,未來還會讓人可以集合圓堂守、松風天馬、稻森明日人以及笹波雲明等不同世代的球員,打造出跨時代球隊來遊玩的遊戲。



目標是智慧型手機遊戲特有的趣味性

媒體:想要請教一下《閃電十一人 交鋒》作為一款智慧型手機遊戲的講究之處。日野:當我們一開始讓團隊整體下去構思遊戲時,很快就決定了「以直拿方式隨時都可以玩,而且可以輕鬆玩」這個遊戲方針。就遊戲來說是一款動作並不是很激烈,並不會讓玩家隨時都需要用手指精準操控的作品。媒體:特別是在 NINTENDO 3DS 時代的《閃電十一人》系列作,都是玩起來相當忙碌的作品呢。日野:就算是和其他 NINTENDO 3DS 專用遊戲相比,也是玩起來比較忙的遊戲啊。其實在當時就有很多像是「希望比賽可以簡單一點」,以及「因為打不贏,所以無法繼續推進故事」等等的反饋。實際上想要投入比賽的對戰玩家,和單純喜歡遊戲角色與世界觀的玩家,在忠實玩家之中的確有分為這兩個不同的勢力。

所以說這次我們的確多少有一些讓對戰玩家去玩《英雄們的勝利之路》,喜歡角色的玩家就可以把《閃電十一人 交鋒》當作主要遊戲,這種把兩者區分開的想法。

只不過在《閃電十一人 交鋒》當中,因為削減了動作要素,所以像是收集球員和陣形的樂趣,以及使用收集到的要素來打造出不同球隊等等地方,都變得更加濃密而具有挑戰價值哦。

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媒體:那是不是有什麼因為是智慧型手機版《閃電十一人》,所以才加入的系統呢?日野:那就是精彩片段(ハイライト)了。玩家可以一邊觀賞比賽中的名場面,同時快轉去看完整場比賽。我個人認為這個設計作為一款智慧型手機來說,應該算是很符合玩家需求才對。

另外還有加入就算沒有在玩遊戲,對於球隊和球員也會持續帶來一些正面影響的系統,這也是《閃電十一人 交鋒》的特徵。並不是一款要求玩家一定要持續全心投入遊戲的作品。我們自認是製作出一款,使用零碎時間稍微玩一下下也會感覺很有趣的遊戲。媒體:那麼不會擔心因為實現了「可以隨時隨地輕鬆遊玩」的設計,結果就讓遊戲攻略方面的深度降低嗎?日野:因為本作是一款要從無限多角色當中,選擇十一名球員出來組成球隊的遊戲,所以並不是光靠能力數值大小,就可以決定勝敗的遊戲。各個角色都有設定的獨自屬性和擅長位置,都會造成很大的影響,在編隊時去考慮到這些要素,是很重要的一環。

閃電十一人 交鋒》的比賽,會把單純當作最大賣點,有一部份是為了要強調和《英雄們的勝利之路》的差異性。因為是使用智慧型手機來玩的遊戲,所以想要打贏比賽必須要做什麼事情,應該要更簡單易懂,要盡可能越單純越好才對。

因為在這部份的平衡,我們自認做得很不錯,所以雖然和《英雄們的勝利之路》並不一樣,但也會是一款可以玩很久的遊戲。

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媒體:所以《閃電十一人 交鋒》最大的長處,就是遊戲單純明快了吧。日野:因為出在智慧型手機上的遊戲,基本上都不是讓人連續玩好幾個小時的作品,所以遊戲設計自然也必須要配合這種遊玩環境才可以。雖然和過去的《閃電十一人》系列作相比,是一款很不一樣的遊戲,但我認為應該也會有不少人玩過之後,感覺「《閃電十一人 交鋒》這樣子比較好」才對。媒體:那有沒有預定要加入連線對戰功能呢?日野:雖然不會有直接性的玩家對戰,但是有準備讓玩家使用自己編組的球隊來進行資料對戰的系統。

只不過我們終究是認為,先讓玩家依照自己的步調來享受角色魅力,然後再去編組球隊才是《閃電十一人 交鋒》最完美的享受方式。由於如果突然就加入認真對戰的功能,很有可能會破壞掉這種魅力,所以目前還在構思應該要在什麼時機加入這項功能。媒體:這樣說的確沒錯,一但開始考慮到要在對戰中取勝,感覺就會變得越來越嚴苛了啊。日野:在《英雄們的勝利之路》當中,其實就可以看到這種傾向。正因為如此,所以我們才會想要把《閃電十一人 交鋒》,打造成一款在遊玩的時候,遊戲性以及角色性能,和玩家對角色的愛情可以共存的遊戲。

特別注重不要做成那種「如果想要贏過這支球隊的話,那就必須要採用這樣的球員編組才可以」的遊戲。希望能夠是一款至少在面對電腦對手時,要讓玩家可以依照自己的步調,在球隊編組和培育上下工夫,就能夠取勝的遊戲。媒體:所以說遊戲的平衡度,會朝向除了在球隊裡加入屬性有利的球員之外,還可以透過持續培育中意球員來取勝的方向設計對吧?日野:雖然我自己沒辦法親口和大家說「這樣做是正確解答」,但是比起屬性,培育能造成的影響應該是更大沒錯。遊戲的平衡度的確是偏向當碰上能力差距過大的對手時,只要暫時中斷推進故事劇情,去提昇自己中意球員的等級就可以取勝的方向。

另外就是雖然這樣說好像直接過頭了點,但加入透過轉蛋獲得的強力球員,也是一種取勝的捷徑。因為本作終究是一款智慧型手機遊戲,當然是必須要讓玩家在裡面裡消費一下。也是因為這樣,所以我們在推出能讓忠實玩家感覺「好想要!」的,更具魅力的不同角色版本方面,投注了很大的心力。

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透過中到長期發展來炒熱《閃電十一人

媒體:接下來想要請教在遊戲推出之後的發展。是否有預定會執行什麼可以促成《閃電十一人 交鋒》玩家社群建構的政策呢?日野:在遊戲推出時,就已經內含可以在遊戲內打造社群的「球會(クラブ)」功能。而這個球會功能還有如果想要提昇球會的等級,就必須要和其他球會成員一起合作來完成任務等等的要素。當然也有提供聊天功能,所以希望大家能夠好好活用在與其他玩家交流上面。媒體:想要炒熱玩家社群的氣氛,就一定要有可以讓玩家之間互相提昇彼此熱情的政策才可以,只不過其實《閃電十一人》系列,已經有一個相當堅固的玩家社群存在了吧。日野:這點的確和你說的一樣,但是我們不僅是對於現有的玩家社群,還希望可以把《閃電十一人》送到在這之外更加廣泛的族群手中,所以認為必須要有可以打造出全新支持群眾的政策方針才可以。因為必須要避免讓一款作品,變成缺乏年輕支持群眾的作品。媒體:那麼「日本代表 2026 專案」,應該會是一個開拓出全新忠實玩家的政策吧?日野:我們很希望可以從「和足球日本代表隊合作?這是什麼作品啊?」這個地方出發,讓年輕世代也認知到《閃電十一人》這個系列。

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媒體:因為《閃電十一人》在海外也有很多玩家支持,所以是否有考慮要在海外市場推出《閃電十一人 交鋒》呢?日野:雖然我們當然也很希望可以在海外市場推出遊戲,但現在還是要先把日本顧好,在日本提供穩定的服務再說。所以目前關於這方面,真的還沒有什麼可以發表的情報。

也許會需要花上一點時間也說不定,但我們會盡可以提供給大家一個具有希望的回答。媒體:那還想要請教遊戲更新的日程。日野:目前的預定是在遊戲推出之後,每隔一個月到九十天就會有一次版本更新。會定期追加更多新功能,並且以半年一次的周期推出大型更新。媒體:現在《英雄們的勝利之路》和《閃電十一人 交鋒》已經一齊上陣了,那麼系列作整體來看的未來展望又是會如何發展呢?日野:我們當然並不是打算推出《英雄們的勝利之路》和《閃電十一人 交鋒》,這兩款遊戲就結束。在未來一年之內,應該還會有一些關於《閃電十一人》的重大發表才對。媒體:看來《閃電十一人》忠實玩家應該會很忙碌吧。日野:要說到這個,其實以前還有一段時間,可以說是每一年都會推出新作。不光是《閃電十一人》,還有《妖怪手錶》也是一樣。就像是在做夢,也不對,應該要說就像是地獄一樣的時期啊(笑)。只不過不知何時,遊戲的製作方式和玩家要求的品質水準都有改變,於是遊戲推出的周期才會變成現在這樣……。

現在真的是一個如果遊戲品質不夠高的話,消費者根本不會把你當作一個合格的商品來看待的時代。我想應該是每一間遊戲公司都很辛苦才對吧,未來應該會需要在提昇遊戲開發效率上面多下工夫,盡可能縮短開發周期才可以。媒體:那麼在最後,請針對《閃電十一人 交鋒》正式推出,對我們的讀者們說幾句話吧。日野:我們完成了一款,可以使用和過去作品完全不同的感覺,輕鬆下來遊玩的《閃電十一人》作品。系列忠實玩家可以先下載下來試試味道,而以前沒接觸過《閃電十一人》的玩家,應該也可以當作是一款會發生很多意外驚喜的遊戲來享受樂趣才對。

因為現在正好是足球社群氣氛最為熱烈的時期,也希望大家可以一起享受《閃電十一人》的樂趣,總之請一定要試著遊玩看看哦。媒體:非常感謝今天接受採訪。

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本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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