《瘋狂計程車》回來啦啦啦啦啦!《瘋狂計程車:極速環遊》現場試玩報導
由 SEGA 推出的的駕駛動作遊戲《瘋狂計程車》系列最新作《瘋狂計程車:極速環遊》(PC/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S),已經在夏日遊戲夏 2026 展期當中舉辦的 Xbox Games Showcase 直播正式發表。
雖然在 2023 年 12 月時就已經公開過新作正在開發的消息,但正式發表的時刻終於來臨!而且還在筆者人在美國西岸時,舉辦現場搶先試玩會啊!(雖然並不是在舊金山)
這時筆者正在夏日遊戲節 2026 年展期當中,於美國洛杉磯舉辦的媒體記者招待會「Summer Game Fest Play Days」取材,一聽到消息馬上決定「那當然是一定要趕過去啊!」,於是立刻叫來一台計程車,以瘋狂的衝刺加速和豪爽的甩尾過彎,衝過不斷出現「呀啊!」慘叫的人群,直接衝向 SEGA 的攤位。
因為實在是太瘋狂了點,所以要先冷靜一下,讓我們先來解說一下《瘋狂計程車》是一款什麼樣的遊戲吧。
本作是一款要駕駛計程車,在城市裡招攬客人,並把他們送到目的地的駕駛動作遊戲。
作為遊戲基礎玩法的「大型電玩模式(Arcade Mode)」目的非常單純,先讓客人上車,然後在限制時間內越快趕到目的地越好。在行駛過程中並不需要遵守交通規則,玩家可以選擇逆向行車,可以把車開到人行道上,全速衝上斜坡讓計程車飛起來,緊緊貼著其他車輛擦身而過(又或者是直接撞飛),總之在馬路上想怎麼開車都行。
並不是叫人在事前規劃好的賽道上優美地行駛,而是把整座城市當作舞台,在駕駛時只追求盡可能快速、盡可能亂來,同時也盡可能爽快的開車。這就是《瘋狂計程車》風格。
初代遊戲是在 1999 年以大型電玩作品身份登場,在這之後於包含 Dreamcast 在內的許多遊戲主機上推出。在 2000 年代前後可說是象徵 SEGA 的作品之一,應該還有許多讀者記憶猶新才對。就以在家用遊戲主機上推出的正統新作來說,前代作品已經要追遡到 2002 年在 Xbox 主機上推出的《瘋狂計程車 3(クレイジータクシー3 ハイローラー)》。
在談論本系列作是如何誕生,以及「極速環遊」將要開往什麼方向的發表會上,登上舞台的人物是初代《瘋狂計程車》遊戲總監兼遊戲設計師,同時也是系列作遊戲製作人的菅野顯二。
在開發初代遊戲時,菅野製作人雖然是愛車一族,但對於當時的競速遊戲卻感覺刺激性不是很足夠。認為在這個遊戲類型當中應該還有更多事情可以嘗試才對。當他腦海中冒出這種想法的時候,為他帶來靈感的就是電影當中的飛車追逐戰。
在很多電影裡,都有開車高速衝過城市,穿梭在車陣當中的華麗精彩片段存在。於是讓菅野製作人開始構思,是不是能夠把這種片段做成一種遊戲。
然而《瘋狂計程車》並不是打從一開始的企劃,就是一款讓玩家駕駛計程車的遊戲。菅野製作人一開始想要製作的遊戲,是一款可以在城市裡自由行駛,並且大鬧一番的駕駛動作遊戲。
但是在開始考慮要怎麼做,才會讓人感覺這款遊戲看起來很有趣的時候,就有一個後輩半開玩笑地說出「不然就讓大家開計程車不就好了嗎?」這種話,於是就讓「計程車」這三個字,在菅野製作人腦海裡留下深刻印象。
不過話雖如此,開發團隊成員也不是一開始就很支持這個意見。似乎還有不少人表示「計程車也太俗了吧」,或者是質問「為什麼要做一款計程車的遊戲」。
於是菅野製作人對大家說「身為一個專業的遊戲創作者,應該要能夠把社會大眾覺得俗氣的東西,也做得非常帥氣才對」。所以《瘋狂計程車》這款遊戲就此誕生。
菅野製作人一面回顧當年在開始時碰上的許多難關,同時也提到現在有很多忠實玩家都說「喜歡《瘋狂計程車》」或是「有玩過《瘋狂計程車》」,讓他深感「有做這款遊戲真的是太好了」。
然後表示「當年勇應該講到這邊就差不多了,大家都想要看新作對吧」,於是終於讓《瘋狂計程車:極速環遊》粉墨登場。
菅野製作人說明過去的《瘋狂計程車》因為是一款大型電玩遊戲,所以要設計成能夠在有限的內容份量下,讓人持續遊玩下去的作品。但另一方面,作為一款現代遊戲下去設計的新作,將會是一款深入挖掘登場角色們有什麼樣的故事背景,以及會讓《瘋狂計程車》的世界如何持續拓展開來的遊戲。
會有全新角色、全新地圖以及全新的玩法。將這些要素都組合在一起,讓《瘋狂計程車》獲得更進一步的進化。於是最後完成的作品,就是《瘋狂計程車:極速環遊》了。
在實機遊戲影片中一開始披露的地圖,就是重現舊作中西海岸(West Coast)的地圖。因為有很多非常熱愛舊作的玩家,所以在本作當中針對西海岸的地圖是完全翻新過一輪。
而且當然也不是單純把舊地圖使用現代水準的畫面再現出來而已,菅野製作人還提到,其實在大型電玩版遊戲中,對於玩家沒有辦法直接目睹的地方,有很多都是直接省略掉。只不過既然現在是在製作一款現代遊戲,所以不管是看得到的地方,還是看不到的地方,總之整個城市都必須要細心打造。在美術方面看起來也投入很多心力。
對於首次接觸的玩家來說,可以當作全新的城市來享受;而有玩過舊作的玩家,就可以在其中感受到「原來這裡現在變成這個樣子啊」,或者是「原來這裡其實長這樣哦」等等的新發現。開發團隊的目標,應該就是要打造出這種地圖才對。
關於行駛時的操控手感,則是將玩家在遊玩舊作時,那種腦海裡會浮現出的感覺為基準,並以現代遊戲標準下去調整。實際操作的方法雖然有和舊作不一樣的地方存在,但玩起來的感覺,就和以前玩起來的手感一模一樣。
關於遊戲玩法,則是介紹了基本規則就是載客送到目的地,可以說是經典《瘋狂計程車》玩法的大型電玩模式內容玩法。讓客人上車,在城市裡穿梭前往目的地,在限制時間內送到地點。這個系列作品的基本玩家,在新作當中並沒有任何改變。
但是在這個前提下,本作還準備了數量十分豐富,可以從客人手中接下委託並完成的各種任務。菅野製作人說,這些任務被稱為「瘋狂任務(Crazy Mission)」。
在這次發表會上公開的範例任務,內容是因為送餐人員正在休息,所以必須要代替他把披薩送到客人手上。在計程車上的披薩盒堆得像一座小山一樣高,必須要一邊行駛一邊送貨。全心全力去打造這種看起來很瘋癲的內容,也可以說是《瘋狂計程車》風格吧。
菅野製作人表示,正是因為只要對《瘋狂計程車》有一點了解的人,一定都會期待看到看起來就很白爛又很瘋狂的事情,所以對於這部份,他們也有特別注重。
但另一方面,菅野製作人也特別強調,他們並不打算製作出一款,只有表面看起來有趣的遊戲。
不光是表面看起來要瘋狂,作為遊戲玩起來也必須要有趣。在遊玩時會感覺很有挑戰性,能夠好好表現出玩家的技術水準。能夠兼顧這兩點,是這次遊戲開發的一大重點。
而這種方針,也可以從接下來介紹的和好對手來一場公路賽車的任務當中看出來。
遊戲中並不是只有看起來瘋瘋癲癲的搞笑任務,還有準備十分嚴肅而且具有挑戰性的賽車任務。搞笑和帥氣,目標是兼顧雙方種類豐富的任務結構。
在遊戲操作方面,會有在舊作當中大家耳熟能詳的瘋狂衝刺(Crazy Dash)以及瘋狂甩尾(Carzy Drift)。而且在本作當中還有一個全新要素,名為瘋狂噴射(Carzy Boost)。
看起來似乎是類似氮氣加速的噴射功能,但要怎麼樣才能使用這個功能,而施展出來又能辦到什麼事情等等的詳細情報,就要請大家密切注意後續報導了。不僅是忠實繼承了舊作的駕駛技巧,還會加入什麼樣的全新操作功能以及成長要素,也是很讓人期待的部份吧。
而在這次發表會當中,給人留下最深刻印象的要素之一,就是夜晚的西海岸了。
一說到《瘋狂計程車》的西海岸,因為舊作給人留下的印象,所以大多數人都會先想到一個處在白天的城市。但是在本作當中,因為有時間變化要素,所以也可以在夜晚的城市裡行駛。
菅野製作人表示,其實從他在製作初代遊戲時,就有想到除了白天的西海岸之外,也想要在晚上的西海岸駕車奔馳。這個想法在經過二十六年,又或者可能是二十七年後,才終於能夠付諸實現。
看到計程車在夜景當中奔走的情景,讓人雖然會想起舊作的回憶,但同時也新鮮到會讓人感受到本作是一款現代的遊戲。可以看到被車燈照亮的馬路,城市入夜後的氣氛,以及在其中爽快飛馳而過的計程車。和白天的西海岸,應該又是完全不一樣的風景吧。
在地圖上,除了可以和客人承接的任務以外,還有配置其他更多可互動要素。這些互動要素就像是藏在地圖裡面的小遊戲一樣,玩家可以在行駛的過程中順便發現到。
並不是單純開到目的地而已,如果是一邊觀賞風景一邊行駛的話,搞不好就會無意間發現一些互動要素。在本作當中還有提供這種可以說是探索地圖的樂趣。
菅野製作人說提到,他們其實從初代遊戲開始,就對於城市本身有許多講究之處。街上有行人,路上有車輛,讓人可以感受到這是一座活生生的城市。打造出在其他競速遊戲中不會出現的具有許多動態的遊戲畫面,這種想法當然也有延續到本作當中。
在這次發表會的後半,還公開了一些尚在開發當中的遊戲內容,是要利用車輛來進行的小遊戲。遊戲內容居然是讓計程車去釣魚。當發現魚兒上鉤,就要捉準時機按下按鈕,用力倒車把魚兒釣上岸。因為在遊戲宣傳影片當中也有插進一小段畫面,請有興趣的玩家去確認看看。
雖然說這一個小遊戲還沒有正式完成,但是本作除此之外,還有準備了各式各樣不同的小遊戲與玩法。雖然名為駕駛動作遊戲,但是可以開車用在一些莫名其妙的地方上。像是這種點子,應該也是很有《瘋狂計程車》風格的部份吧。
在發表會結束之後的問答時間裡,一開始就有人問到「為什麼會在現在,選擇復活《瘋狂計程車》這個作品呢?」這種問題。
菅野製作人先舉出,因為 SEGA 整體都在企圖要復活公司過去的經典系列作品,作為主要理由之一。而同時也表示,作為他個人想法,是因為《瘋狂計程車》是一款讓人玩了之後,會感覺非常積極正向的遊戲。
在遊戲中幾乎沒有任何會讓人產生負面情緒的事物,所以一邊玩遊戲一邊就會自然變得更積極樂觀。而目前在現實世界,有非常多會讓人感覺喪氣消沉的新聞。正是因為如此,才必須要推出全新的《瘋狂計程車》,希望讓所有玩過的玩家都能露出笑容。這就是菅野製作人內心最重要的想法。
還有人提問,《極速環遊》這個副標題有什麼意思。
菅野製作人則是回答,並不是單純表示遊戲舞台變得更大更廣。而是希望能提供玩家,真的就像是在環遊世界一樣的體驗。可以前往各式各樣的國家,在各式各樣不同場所,駕駛計程車來回奔走。而因為是以這種體驗為目標在開發遊戲,就有人順口說了一句「這根本是在環遊世界嘛」,於是就敲定了這個遊戲副標題。
雖然遊戲中有多少不同地點,還沒有具體公開,但菅野製作人提到「地球有五個大洲」,表示希望玩家可以享受到各大洲上最具有代表性的舞台。除了西海岸之外還會有什麼樣的城市與地區在遊戲中登場,這點就要密切期待之後發表的情報了。
再來有人問到關於遊戲的網路多人連線功能。
菅野製作人先表示目前還不能公開詳細情報,但以此為前提,發表本作的確有準備多人連線用的模式。而且說其實在初代遊戲推出時,就有很多玩家表示「希望可以和朋友同樂」,但是在當時還有不少技術上的問題無法克服。
因為這次有很多具有多人連線模式開發經驗的成員,所以才能夠去實現這個想法,但還是要強調,本作的主要內容終究是故事模式(Story Mode)。
在《瘋狂計程車:極速環遊》當中,最重視的要素是拓展《瘋狂計程車》的世界觀,讓玩家去好好享受遊戲的世界。正是因為如此才準備了故事模式,而多人連線玩法,在結構上則是被視為遊戲的終局內容。
接下來的問題是為什麼遊戲風格會選擇回到接近原始版遊戲的風格。
對於這個問題,菅野製作人回答與其說是特別去注重要回歸原點,其實在開發團隊中,最常出現的意見反而是「應該要仔細去打造出 AXEL(象徵《瘋狂計程車》的駕駛之一)的角色形象」,或者是「應該要認真打造那個角色才行」。
而且除了菅野製作人自己之外,就連年輕一代的團隊成員也都有這種想法。正是因為這樣的關係,才會讓人感覺如果想要用全新方式重現出過去的《瘋狂計程車》,那大家最期待看到的做法應該是以過去作品為基礎再加入更進一步的進化要素才對。
菅野製作人在這時強調,雖然說在這次發表會上,因為只有公開很有限的遊戲內容,所以可能讓人看不太出來,但實際下去遊玩的話,應該就會讓人感覺到「玩起來雖然很像是 1999 年那一款《瘋狂計程車》,但果然還是不一樣」才對。
玩起來雖然感覺一樣,但卻有點不一樣。不光是令人懷念而已,也進化成現代的遊戲。這應該就是本作的目標吧。
在最後是關於為本作提供樂曲的歌手相關的問題。
只要是有看過宣傳預告片的玩家,應該都會在播放出 The Offspring 的「All I Want」時,聯想到「這是《瘋狂計程車》!」才對,然後馬上因為「也就是說遊戲中也會收錄!」而感到十分安心。在發表會上也有強調,在本作使用的樂曲當中,有收錄可說是遊戲音樂象徵的 The Offspring 以及 Bad Religion 的曲目。
當有人追加「那其他的樂團呢?」的時候,菅野製作人則是笑說「今天回答可能會有人生氣,所以我不能說」,但同時也表示「我認為一定不會背叛大家的期待」,以及「應該會讓人感到驚喜」。
《瘋狂計程車:極速環遊》是一款雖然很重視舊作的遊戲手感,但同時也企圖要拓展遊戲角色、舞台、任務、多人連線遊玩,以及遊戲世界觀本身的作品。包含在二十七年之後終於實現的夜晚西海岸,從這次的發表會內容可以看出,本作並不是單純讓人懷念的復活作品,從中可以讓人感受到要讓那台「瘋狂」的計程車,化身為現代標準遊戲重新啟動的堅定意志。
遊戲預定在 2027 年發售。今後應該會陸續公開更多關於遊戲全新要素、舞台、多人連線遊戲,還有原聲帶相關等等的後續情報,真是令人期待啊。啦啦啦啦啦!
雖然在 2023 年 12 月時就已經公開過新作正在開發的消息,但正式發表的時刻終於來臨!而且還在筆者人在美國西岸時,舉辦現場搶先試玩會啊!(雖然並不是在舊金山)
這時筆者正在夏日遊戲節 2026 年展期當中,於美國洛杉磯舉辦的媒體記者招待會「Summer Game Fest Play Days」取材,一聽到消息馬上決定「那當然是一定要趕過去啊!」,於是立刻叫來一台計程車,以瘋狂的衝刺加速和豪爽的甩尾過彎,衝過不斷出現「呀啊!」慘叫的人群,直接衝向 SEGA 的攤位。
因為實在是太瘋狂了點,所以要先冷靜一下,讓我們先來解說一下《瘋狂計程車》是一款什麼樣的遊戲吧。
本作是一款要駕駛計程車,在城市裡招攬客人,並把他們送到目的地的駕駛動作遊戲。
作為遊戲基礎玩法的「大型電玩模式(Arcade Mode)」目的非常單純,先讓客人上車,然後在限制時間內越快趕到目的地越好。在行駛過程中並不需要遵守交通規則,玩家可以選擇逆向行車,可以把車開到人行道上,全速衝上斜坡讓計程車飛起來,緊緊貼著其他車輛擦身而過(又或者是直接撞飛),總之在馬路上想怎麼開車都行。
並不是叫人在事前規劃好的賽道上優美地行駛,而是把整座城市當作舞台,在駕駛時只追求盡可能快速、盡可能亂來,同時也盡可能爽快的開車。這就是《瘋狂計程車》風格。
初代遊戲是在 1999 年以大型電玩作品身份登場,在這之後於包含 Dreamcast 在內的許多遊戲主機上推出。在 2000 年代前後可說是象徵 SEGA 的作品之一,應該還有許多讀者記憶猶新才對。就以在家用遊戲主機上推出的正統新作來說,前代作品已經要追遡到 2002 年在 Xbox 主機上推出的《瘋狂計程車 3(クレイジータクシー3 ハイローラー)》。
在談論本系列作是如何誕生,以及「極速環遊」將要開往什麼方向的發表會上,登上舞台的人物是初代《瘋狂計程車》遊戲總監兼遊戲設計師,同時也是系列作遊戲製作人的菅野顯二。
在開發初代遊戲時,菅野製作人雖然是愛車一族,但對於當時的競速遊戲卻感覺刺激性不是很足夠。認為在這個遊戲類型當中應該還有更多事情可以嘗試才對。當他腦海中冒出這種想法的時候,為他帶來靈感的就是電影當中的飛車追逐戰。
在很多電影裡,都有開車高速衝過城市,穿梭在車陣當中的華麗精彩片段存在。於是讓菅野製作人開始構思,是不是能夠把這種片段做成一種遊戲。
然而《瘋狂計程車》並不是打從一開始的企劃,就是一款讓玩家駕駛計程車的遊戲。菅野製作人一開始想要製作的遊戲,是一款可以在城市裡自由行駛,並且大鬧一番的駕駛動作遊戲。
但是在開始考慮要怎麼做,才會讓人感覺這款遊戲看起來很有趣的時候,就有一個後輩半開玩笑地說出「不然就讓大家開計程車不就好了嗎?」這種話,於是就讓「計程車」這三個字,在菅野製作人腦海裡留下深刻印象。
不過話雖如此,開發團隊成員也不是一開始就很支持這個意見。似乎還有不少人表示「計程車也太俗了吧」,或者是質問「為什麼要做一款計程車的遊戲」。
於是菅野製作人對大家說「身為一個專業的遊戲創作者,應該要能夠把社會大眾覺得俗氣的東西,也做得非常帥氣才對」。所以《瘋狂計程車》這款遊戲就此誕生。
菅野製作人一面回顧當年在開始時碰上的許多難關,同時也提到現在有很多忠實玩家都說「喜歡《瘋狂計程車》」或是「有玩過《瘋狂計程車》」,讓他深感「有做這款遊戲真的是太好了」。
然後表示「當年勇應該講到這邊就差不多了,大家都想要看新作對吧」,於是終於讓《瘋狂計程車:極速環遊》粉墨登場。
菅野製作人說明過去的《瘋狂計程車》因為是一款大型電玩遊戲,所以要設計成能夠在有限的內容份量下,讓人持續遊玩下去的作品。但另一方面,作為一款現代遊戲下去設計的新作,將會是一款深入挖掘登場角色們有什麼樣的故事背景,以及會讓《瘋狂計程車》的世界如何持續拓展開來的遊戲。
會有全新角色、全新地圖以及全新的玩法。將這些要素都組合在一起,讓《瘋狂計程車》獲得更進一步的進化。於是最後完成的作品,就是《瘋狂計程車:極速環遊》了。
在實機遊戲影片中一開始披露的地圖,就是重現舊作中西海岸(West Coast)的地圖。因為有很多非常熱愛舊作的玩家,所以在本作當中針對西海岸的地圖是完全翻新過一輪。
而且當然也不是單純把舊地圖使用現代水準的畫面再現出來而已,菅野製作人還提到,其實在大型電玩版遊戲中,對於玩家沒有辦法直接目睹的地方,有很多都是直接省略掉。只不過既然現在是在製作一款現代遊戲,所以不管是看得到的地方,還是看不到的地方,總之整個城市都必須要細心打造。在美術方面看起來也投入很多心力。
對於首次接觸的玩家來說,可以當作全新的城市來享受;而有玩過舊作的玩家,就可以在其中感受到「原來這裡現在變成這個樣子啊」,或者是「原來這裡其實長這樣哦」等等的新發現。開發團隊的目標,應該就是要打造出這種地圖才對。
關於行駛時的操控手感,則是將玩家在遊玩舊作時,那種腦海裡會浮現出的感覺為基準,並以現代遊戲標準下去調整。實際操作的方法雖然有和舊作不一樣的地方存在,但玩起來的感覺,就和以前玩起來的手感一模一樣。
關於遊戲玩法,則是介紹了基本規則就是載客送到目的地,可以說是經典《瘋狂計程車》玩法的大型電玩模式內容玩法。讓客人上車,在城市裡穿梭前往目的地,在限制時間內送到地點。這個系列作品的基本玩家,在新作當中並沒有任何改變。
但是在這個前提下,本作還準備了數量十分豐富,可以從客人手中接下委託並完成的各種任務。菅野製作人說,這些任務被稱為「瘋狂任務(Crazy Mission)」。
在這次發表會上公開的範例任務,內容是因為送餐人員正在休息,所以必須要代替他把披薩送到客人手上。在計程車上的披薩盒堆得像一座小山一樣高,必須要一邊行駛一邊送貨。全心全力去打造這種看起來很瘋癲的內容,也可以說是《瘋狂計程車》風格吧。
菅野製作人表示,正是因為只要對《瘋狂計程車》有一點了解的人,一定都會期待看到看起來就很白爛又很瘋狂的事情,所以對於這部份,他們也有特別注重。
但另一方面,菅野製作人也特別強調,他們並不打算製作出一款,只有表面看起來有趣的遊戲。
不光是表面看起來要瘋狂,作為遊戲玩起來也必須要有趣。在遊玩時會感覺很有挑戰性,能夠好好表現出玩家的技術水準。能夠兼顧這兩點,是這次遊戲開發的一大重點。
而這種方針,也可以從接下來介紹的和好對手來一場公路賽車的任務當中看出來。
遊戲中並不是只有看起來瘋瘋癲癲的搞笑任務,還有準備十分嚴肅而且具有挑戰性的賽車任務。搞笑和帥氣,目標是兼顧雙方種類豐富的任務結構。
在遊戲操作方面,會有在舊作當中大家耳熟能詳的瘋狂衝刺(Crazy Dash)以及瘋狂甩尾(Carzy Drift)。而且在本作當中還有一個全新要素,名為瘋狂噴射(Carzy Boost)。
看起來似乎是類似氮氣加速的噴射功能,但要怎麼樣才能使用這個功能,而施展出來又能辦到什麼事情等等的詳細情報,就要請大家密切注意後續報導了。不僅是忠實繼承了舊作的駕駛技巧,還會加入什麼樣的全新操作功能以及成長要素,也是很讓人期待的部份吧。
而在這次發表會當中,給人留下最深刻印象的要素之一,就是夜晚的西海岸了。
一說到《瘋狂計程車》的西海岸,因為舊作給人留下的印象,所以大多數人都會先想到一個處在白天的城市。但是在本作當中,因為有時間變化要素,所以也可以在夜晚的城市裡行駛。
菅野製作人表示,其實從他在製作初代遊戲時,就有想到除了白天的西海岸之外,也想要在晚上的西海岸駕車奔馳。這個想法在經過二十六年,又或者可能是二十七年後,才終於能夠付諸實現。
看到計程車在夜景當中奔走的情景,讓人雖然會想起舊作的回憶,但同時也新鮮到會讓人感受到本作是一款現代的遊戲。可以看到被車燈照亮的馬路,城市入夜後的氣氛,以及在其中爽快飛馳而過的計程車。和白天的西海岸,應該又是完全不一樣的風景吧。
在地圖上,除了可以和客人承接的任務以外,還有配置其他更多可互動要素。這些互動要素就像是藏在地圖裡面的小遊戲一樣,玩家可以在行駛的過程中順便發現到。
並不是單純開到目的地而已,如果是一邊觀賞風景一邊行駛的話,搞不好就會無意間發現一些互動要素。在本作當中還有提供這種可以說是探索地圖的樂趣。
菅野製作人說提到,他們其實從初代遊戲開始,就對於城市本身有許多講究之處。街上有行人,路上有車輛,讓人可以感受到這是一座活生生的城市。打造出在其他競速遊戲中不會出現的具有許多動態的遊戲畫面,這種想法當然也有延續到本作當中。
在這次發表會的後半,還公開了一些尚在開發當中的遊戲內容,是要利用車輛來進行的小遊戲。遊戲內容居然是讓計程車去釣魚。當發現魚兒上鉤,就要捉準時機按下按鈕,用力倒車把魚兒釣上岸。因為在遊戲宣傳影片當中也有插進一小段畫面,請有興趣的玩家去確認看看。
雖然說這一個小遊戲還沒有正式完成,但是本作除此之外,還有準備了各式各樣不同的小遊戲與玩法。雖然名為駕駛動作遊戲,但是可以開車用在一些莫名其妙的地方上。像是這種點子,應該也是很有《瘋狂計程車》風格的部份吧。
在發表會結束之後的問答時間裡,一開始就有人問到「為什麼會在現在,選擇復活《瘋狂計程車》這個作品呢?」這種問題。
菅野製作人先舉出,因為 SEGA 整體都在企圖要復活公司過去的經典系列作品,作為主要理由之一。而同時也表示,作為他個人想法,是因為《瘋狂計程車》是一款讓人玩了之後,會感覺非常積極正向的遊戲。
在遊戲中幾乎沒有任何會讓人產生負面情緒的事物,所以一邊玩遊戲一邊就會自然變得更積極樂觀。而目前在現實世界,有非常多會讓人感覺喪氣消沉的新聞。正是因為如此,才必須要推出全新的《瘋狂計程車》,希望讓所有玩過的玩家都能露出笑容。這就是菅野製作人內心最重要的想法。
還有人提問,《極速環遊》這個副標題有什麼意思。
菅野製作人則是回答,並不是單純表示遊戲舞台變得更大更廣。而是希望能提供玩家,真的就像是在環遊世界一樣的體驗。可以前往各式各樣的國家,在各式各樣不同場所,駕駛計程車來回奔走。而因為是以這種體驗為目標在開發遊戲,就有人順口說了一句「這根本是在環遊世界嘛」,於是就敲定了這個遊戲副標題。
雖然遊戲中有多少不同地點,還沒有具體公開,但菅野製作人提到「地球有五個大洲」,表示希望玩家可以享受到各大洲上最具有代表性的舞台。除了西海岸之外還會有什麼樣的城市與地區在遊戲中登場,這點就要密切期待之後發表的情報了。
再來有人問到關於遊戲的網路多人連線功能。
菅野製作人先表示目前還不能公開詳細情報,但以此為前提,發表本作的確有準備多人連線用的模式。而且說其實在初代遊戲推出時,就有很多玩家表示「希望可以和朋友同樂」,但是在當時還有不少技術上的問題無法克服。
因為這次有很多具有多人連線模式開發經驗的成員,所以才能夠去實現這個想法,但還是要強調,本作的主要內容終究是故事模式(Story Mode)。
在《瘋狂計程車:極速環遊》當中,最重視的要素是拓展《瘋狂計程車》的世界觀,讓玩家去好好享受遊戲的世界。正是因為如此才準備了故事模式,而多人連線玩法,在結構上則是被視為遊戲的終局內容。
接下來的問題是為什麼遊戲風格會選擇回到接近原始版遊戲的風格。
對於這個問題,菅野製作人回答與其說是特別去注重要回歸原點,其實在開發團隊中,最常出現的意見反而是「應該要仔細去打造出 AXEL(象徵《瘋狂計程車》的駕駛之一)的角色形象」,或者是「應該要認真打造那個角色才行」。
而且除了菅野製作人自己之外,就連年輕一代的團隊成員也都有這種想法。正是因為這樣的關係,才會讓人感覺如果想要用全新方式重現出過去的《瘋狂計程車》,那大家最期待看到的做法應該是以過去作品為基礎再加入更進一步的進化要素才對。
菅野製作人在這時強調,雖然說在這次發表會上,因為只有公開很有限的遊戲內容,所以可能讓人看不太出來,但實際下去遊玩的話,應該就會讓人感覺到「玩起來雖然很像是 1999 年那一款《瘋狂計程車》,但果然還是不一樣」才對。
玩起來雖然感覺一樣,但卻有點不一樣。不光是令人懷念而已,也進化成現代的遊戲。這應該就是本作的目標吧。
在最後是關於為本作提供樂曲的歌手相關的問題。
只要是有看過宣傳預告片的玩家,應該都會在播放出 The Offspring 的「All I Want」時,聯想到「這是《瘋狂計程車》!」才對,然後馬上因為「也就是說遊戲中也會收錄!」而感到十分安心。在發表會上也有強調,在本作使用的樂曲當中,有收錄可說是遊戲音樂象徵的 The Offspring 以及 Bad Religion 的曲目。
當有人追加「那其他的樂團呢?」的時候,菅野製作人則是笑說「今天回答可能會有人生氣,所以我不能說」,但同時也表示「我認為一定不會背叛大家的期待」,以及「應該會讓人感到驚喜」。
《瘋狂計程車:極速環遊》是一款雖然很重視舊作的遊戲手感,但同時也企圖要拓展遊戲角色、舞台、任務、多人連線遊玩,以及遊戲世界觀本身的作品。包含在二十七年之後終於實現的夜晚西海岸,從這次的發表會內容可以看出,本作並不是單純讓人懷念的復活作品,從中可以讓人感受到要讓那台「瘋狂」的計程車,化身為現代標準遊戲重新啟動的堅定意志。
遊戲預定在 2027 年發售。今後應該會陸續公開更多關於遊戲全新要素、舞台、多人連線遊戲,還有原聲帶相關等等的後續情報,真是令人期待啊。啦啦啦啦啦!
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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