《幻世錄 重製版》團隊分享開發軌跡與設計原稿 原作者談當年結局
宇峻奧汀今(12)日宣布,旗下開發中戰棋 SRPG《幻世錄 重製版》Steam 試玩版將於近期釋出。為了讓玩家更了解《幻世錄》的蛻變和重製版的開發歷程,官方公開了與製作人 Raser、原作者 Akira,以及核心研發團隊的訪談紀錄,並首度曝光美術設計原稿,揭密《幻世錄 重製版》幕後的開發軌跡和核心亮點。
《幻世錄》是宇峻奧汀於自 1998 年推出的戰略 RPG,以其奇幻世界觀、深度角色塑造,每位角色都有獨立背景、情感弧線與轉職路線等玩法,在玩家心中奠定了經典地位。在睽違廿多年後,官方於 2025 年 8 月 1 日確定宣布重啟該系列。
官方強調,本次重製的最大亮點,在於完美承襲了舊作的核心系統,包含令無數老玩家津津樂道的「連殺」機制、豐富的隱藏要素與原汁原味的挑戰難度。在此基礎上,團隊導入了多項最佳化體驗的新功能:能平衡新老玩家需求的「動態難度選擇」、貼近現代遊戲節奏的「回溯系統」,同時預告未來將全面支援 Steam 工作坊(Steam Workshop)功能。Q:首先想請教製作人 Raser,面對《幻世錄》這款將近 30 年歷史的戰棋遊戲,同時也是許多玩家的啟蒙作品,在重啟時是什麼樣的心情?現在的遊戲市場節奏變得更快,會希望帶給玩家什麼樣的體驗?製作人 Raser:其實興奮與壓力是都有的,近幾年市場導向與以前單機遊戲給玩家的樂趣不同,我們在製作中如何取捨是很大的挑戰。我們希望在符合現代化操作節奏的同時,保留當初遊玩的樂趣與感動,最怕辜負老玩家的期待。為此我們收集了非常多玩家意見跟期望,有很多內容我們經過採納跟討論後一定會在遊戲中加入,尤其是許多玩家反覆提及的內容,要讓老玩家能回味當初的感動同時,能感受到我們重製版中的熱情與誠意。
其中花最多時間拿捏的是雷歐納德的率性與叛逆的氣質,雙頭死神的另一位「琥」,如何呈現出野性,同時與「嚎」這樣的獸人做出差異至於經典招式,我們最終找到方法是優先抓住原版特效的顏色、形狀與元素來確保「辨識度」,再使用現代設計的內容去補強呈現。

Q:接著想問主程式崇銘 ,在挖掘舊程式碼重現遊戲時,有遇到什麼有趣的事或技術難題嗎?主程式崇銘:可能會稍微術語一點(笑)。Q:沒問題的。主程式崇銘:為了給老玩家帶來多巴胺的體驗,我們參考原《幻世錄》關卡難度設計、連殺機制與秘技,沒有全然向現代設計妥協。有趣的是,我們原先在尋徑設計時,遇上了不少瓶頸,在想破頭仍無法解決的時候,決定回頭研究舊版,發現在舊版尋徑切分了戰鬥和劇情模式,這種完全獨立的尋徑設計,讓 Boss 戰與劇情展演可以有很獨立的發揮空間,這種跨過時空突破難題的感覺非常特別。
另外一個技術難題則是遊戲升級到 2K 解析度後,存檔與截圖數據過大,超過 Steam 平台雲端同步的 1GB 限制。我們後來是透過將資料加密與圖片壓縮來解決,以確保遊戲中「回溯」機制的順暢運作。
不妥協的議題有一個印象很深,就是作為第二關的章節「噩夢的終曲」的難度,當年這關勸退了很多人。以現代遊戲的方法來看,應該是作為熟悉系統的關鍵教學關,結果反而是很多人打完都心有餘悸的關卡。這是兩種完全不同的設計理念,最後我們的做法是,保留兩種難度設計:一種是原版難度的「經典模式」,保留前期高壓的體驗;另一種則是重新調整難度的「現代模式」,讓整體難度曲線更符合現在玩家的習慣。在「現代模式」可以隨時更換難度,單純享受劇情的玩家也能充分體驗遊戲內容。製作人 Raser:如同剛才開發提到的難度問題,我們試圖針對體驗最佳化,為了降低像舊版第一次遇到雪拉時,因為沒有走到正確的位置而帶來的挫折感,重製版加入了「回溯」的新功能,讓玩家不會因為中盤的策略調整,需要花時間一直重打試錯或不停存檔,可以快速倒轉到能調整配置的時間點。此外,可能是最多玩家關心的,我們也準備了更多的新內容,未來會陸續揭露給所有玩家,請大家也可以關注一下我們發布的資訊。
當然,我們也非常希望能把過去的經典作品一一重製。長期以來,我們持續關注玩家反應,很多大家敲碗的遊戲,也都在我們的候選名單裡。宇峻奧汀與玩家一同走過的 30 年來,一直秉持著「From Gamers For Gamers」(源於玩家、服務玩家)的核心理念,極度重視單機系列的傳承與創新。為此也特別將台中辦公室打造為全新的開發基地,作為孕育重製版和新作品的基石,努力製作更多經典重製與令人期待的新作品。
不過現階段,我們會先集中火力衝刺《幻世錄 重製版》的開發,之後再來一步步安排後續的計畫。真的很榮幸能讓這些陪伴我們成長的遊戲再次甦醒,希望能讓更多玩家重新體驗這些深深影響過我們的美好回憶。最後,真的很感謝玩家們的熱切期待,也希望大家能多多支持《幻世錄 重製版》。我們一定會全力以赴,將最好的作品呈現給大家。
《幻世錄》是宇峻奧汀於自 1998 年推出的戰略 RPG,以其奇幻世界觀、深度角色塑造,每位角色都有獨立背景、情感弧線與轉職路線等玩法,在玩家心中奠定了經典地位。在睽違廿多年後,官方於 2025 年 8 月 1 日確定宣布重啟該系列。
官方強調,本次重製的最大亮點,在於完美承襲了舊作的核心系統,包含令無數老玩家津津樂道的「連殺」機制、豐富的隱藏要素與原汁原味的挑戰難度。在此基礎上,團隊導入了多項最佳化體驗的新功能:能平衡新老玩家需求的「動態難度選擇」、貼近現代遊戲節奏的「回溯系統」,同時預告未來將全面支援 Steam 工作坊(Steam Workshop)功能。Q:首先想請教製作人 Raser,面對《幻世錄》這款將近 30 年歷史的戰棋遊戲,同時也是許多玩家的啟蒙作品,在重啟時是什麼樣的心情?現在的遊戲市場節奏變得更快,會希望帶給玩家什麼樣的體驗?製作人 Raser:其實興奮與壓力是都有的,近幾年市場導向與以前單機遊戲給玩家的樂趣不同,我們在製作中如何取捨是很大的挑戰。我們希望在符合現代化操作節奏的同時,保留當初遊玩的樂趣與感動,最怕辜負老玩家的期待。為此我們收集了非常多玩家意見跟期望,有很多內容我們經過採納跟討論後一定會在遊戲中加入,尤其是許多玩家反覆提及的內容,要讓老玩家能回味當初的感動同時,能感受到我們重製版中的熱情與誠意。
其中花最多時間拿捏的是雷歐納德的率性與叛逆的氣質,雙頭死神的另一位「琥」,如何呈現出野性,同時與「嚎」這樣的獸人做出差異至於經典招式,我們最終找到方法是優先抓住原版特效的顏色、形狀與元素來確保「辨識度」,再使用現代設計的內容去補強呈現。

Q:接著想問主程式崇銘 ,在挖掘舊程式碼重現遊戲時,有遇到什麼有趣的事或技術難題嗎?主程式崇銘:可能會稍微術語一點(笑)。Q:沒問題的。主程式崇銘:為了給老玩家帶來多巴胺的體驗,我們參考原《幻世錄》關卡難度設計、連殺機制與秘技,沒有全然向現代設計妥協。有趣的是,我們原先在尋徑設計時,遇上了不少瓶頸,在想破頭仍無法解決的時候,決定回頭研究舊版,發現在舊版尋徑切分了戰鬥和劇情模式,這種完全獨立的尋徑設計,讓 Boss 戰與劇情展演可以有很獨立的發揮空間,這種跨過時空突破難題的感覺非常特別。
另外一個技術難題則是遊戲升級到 2K 解析度後,存檔與截圖數據過大,超過 Steam 平台雲端同步的 1GB 限制。我們後來是透過將資料加密與圖片壓縮來解決,以確保遊戲中「回溯」機制的順暢運作。
不妥協的議題有一個印象很深,就是作為第二關的章節「噩夢的終曲」的難度,當年這關勸退了很多人。以現代遊戲的方法來看,應該是作為熟悉系統的關鍵教學關,結果反而是很多人打完都心有餘悸的關卡。這是兩種完全不同的設計理念,最後我們的做法是,保留兩種難度設計:一種是原版難度的「經典模式」,保留前期高壓的體驗;另一種則是重新調整難度的「現代模式」,讓整體難度曲線更符合現在玩家的習慣。在「現代模式」可以隨時更換難度,單純享受劇情的玩家也能充分體驗遊戲內容。製作人 Raser:如同剛才開發提到的難度問題,我們試圖針對體驗最佳化,為了降低像舊版第一次遇到雪拉時,因為沒有走到正確的位置而帶來的挫折感,重製版加入了「回溯」的新功能,讓玩家不會因為中盤的策略調整,需要花時間一直重打試錯或不停存檔,可以快速倒轉到能調整配置的時間點。此外,可能是最多玩家關心的,我們也準備了更多的新內容,未來會陸續揭露給所有玩家,請大家也可以關注一下我們發布的資訊。
當然,我們也非常希望能把過去的經典作品一一重製。長期以來,我們持續關注玩家反應,很多大家敲碗的遊戲,也都在我們的候選名單裡。宇峻奧汀與玩家一同走過的 30 年來,一直秉持著「From Gamers For Gamers」(源於玩家、服務玩家)的核心理念,極度重視單機系列的傳承與創新。為此也特別將台中辦公室打造為全新的開發基地,作為孕育重製版和新作品的基石,努力製作更多經典重製與令人期待的新作品。
不過現階段,我們會先集中火力衝刺《幻世錄 重製版》的開發,之後再來一步步安排後續的計畫。真的很榮幸能讓這些陪伴我們成長的遊戲再次甦醒,希望能讓更多玩家重新體驗這些深深影響過我們的美好回憶。最後,真的很感謝玩家們的熱切期待,也希望大家能多多支持《幻世錄 重製版》。我們一定會全力以赴,將最好的作品呈現給大家。
商品資訊
遊戲名稱:幻世錄 重製版
支援平台:Steam
發售日期:預計於 2026 年發售
遊戲售價:未定
遊玩人數:1 人
支援語言:繁體中文、簡體中文、日語、英語、韓語
開發與發行:宇峻奧汀科技股份有限公司
試玩版推出時間:未定
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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