《Final Fantasy VII 啟示》總監專訪 反覆以玩家視角測試 進化腳步永不止歇
SQUARE ENIX 於 6 月 6 日發表了繼《Final Fantasy VII 重製版》、《Final Fantasy VII 重生》之後的重製系列完結篇《Final Fantasy VII 啟示》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S)。這是一場將原作一款作品拆解為三部、並各自以完整規模打造,在遊戲史上也極為罕見之巨大挑戰的最終章。
本次有機會採訪到擔任本系列總監的濱口直樹先生。從耗費 10 年以上漫長光陰的專案心境、延伸到「REVELATION」這個標題所蘊含的意義、小遊戲的報酬設計、透過飛空艇「海溫德」帶來的探索自由度,一直到決定以 Unreal Engine 4 貫徹到底的原因,請他與我們暢談了這部完結篇的設計思想。
這次雖然也有幾個備選方案,但和以往一樣,這次我也希望由他來決定。就像是跟他說「最後一部就交給你了」這樣。
另外,包含至今為止透過 REMAKE、REBIRTH 拋給玩家的種種謎團,在此作為最後的完結並予以回收,就這層意義來說,這個名字也顯得非常貼切。

媒體:這名字完美契合到讓人不禁覺得,是不是在初期發表要製作三部曲的時候就已經決定好了。濱口:其實當時有幾個方案,大家一邊想著「這個比較好嗎?」、「還是那個呢?」,最後才好不容易走到了這一步,所以真的是在相當接近底線的時刻才定案的。媒體:話雖如此,但當時應該有著「絕對要加上『RE』」的共識吧?濱口:這點我也覺得是絕對必須的。不然玩家大概也會感到混亂。媒體:即便不使用數字編號,也能保有延續性的意象,這點真的很棒。一直扯名字的話題也不太好,我們就切入正題吧。將原作 1 款作品拆成 3 部,且每一部都以完整規模來製作,這點在過去應該是史無前例的。這在遊戲史上也是一場巨大的挑戰,而濱口先生也將您職業生涯的大半時間都投注在其中。如今終於開始看到終點線了,您現在的心境如何?濱口:說實話,在剛開始的那一瞬間,我自己也沒什麼實感。只是就這樣一路跑過來,回過頭看,反而有種轉眼即逝的印象。
這或許也代表了我當時將自己的時間高度集中在這裡。如今好不容易看到了終點,心中確實有著難以言喻的情感。
不過,與其說從現在開始去拓展這個 IP,此時此刻,我們開發團隊更強烈的想法是,首先針對這個重製系列,一定要好好地迎來完結並貫徹到底。並且將我們的答案,切實地傳達給玩家。
一提到完結,當然會有粉絲感到寂寞,但我認為將系列作好好地完結,才是對一路上陪伴我們走到現在的玩家們最大的誠意。媒體:也就是說,基本上會將至今為止留下的伏筆和謎團全部回收。濱口:整個遊戲也確實是帶著這股決心去建構的。媒體:這個專案啟動是在 10 年前對吧?濱口:雖然我在其他幾家媒體也提過,不過在專案剛成立的時候,我其實還沒有參與。我是從開發體制發生大幅變更的時間點才開始加入的,所以從那之後算起大約是 12 年左右。媒體:明明沒有參與到專案起步階段,居然還這麼長!這時間都夠讓一個剛出生的孩子讀國中了(笑)。濱口:沒錯,真的是這樣。媒體:投入了這麼長的時間,在硬體、業界趨勢以及技術都不斷變遷的過程中,開發初期所描繪的完結篇願景,與您現在正在製作的願景,難道沒有產生產生落差嗎?濱口:坦白說,因為當時總之就是集中全副精力在思考如何讓當下的那部作品成立,所以在製作 REMAKE 的時候,關於 REBIRTH 和 REVELATION 會變成怎樣,真的只能留到以後再想。媒體:這麼說來,在開發初期其實並沒有想像到那麼遙遠的未來呢。
同樣地,當 REBIRTH 漸漸看到終點時,又會開始想「差不多不把 REVELATION 決定下來就糟了」。與其說是在序盤就把一切安排得妥妥當當,不如說是在各個階段中,有種「差不多該把這個定下來了」的感覺。媒體:原來如此。濱口:我當時有一種感覺,就是這款遊戲如果不能持續進化的話,恐怕就無法被玩家正確地接受,在商業上應該也無法獲得成功。
說得明白一點,如果用跟 REMAKE 完全相同的遊戲設計去製作 REBIRTH 和 REVELATION,玩家就會覺得自己只是在重複體驗相同的遊戲。媒體:就這層意義來說,我覺得遊戲開發真的是非常辛苦。如果是電影,就算拍了第一、第二、第三集,也不會被苛求技術上的跨越式進步。但遊戲就不能這樣。我們媒體或許也有責任。總是在無形中營造出一種「要是沒有新要素就沒有介紹價值」的氛圍(笑)。遊戲開發總是被要求拿出新東西,真的是一項非常艱辛的工作。
接著,這次從 REBIRTH 到 REVELATION,該如何去將開放世界的遊戲體驗進一步擴大規模。這個答案在 REBIRTH 的後半段左右就已經決定並有了畫面,所以這個方向性在我的內心是一直貫徹到底。媒體:也就是始終沒有動搖地做過來了。濱口:不過,在 REBIRTH 上市時,確實有收到「小遊戲太多了」的聲音。關於這點,我的印象是,對於那些覺得小遊戲本身很多是個問題的玩家而言,在某種意義上這可能並非本質上的問題。媒體:雖說小遊戲太多,但不想玩的人只要不玩不就好了嗎。濱口:但是,當我重新冷靜下來思考,在 REMAKE 或 REBIRTH 的時候,其架構是隨著玩家去探索各個世界地圖,戰鬥的自訂要素就會隨之增加。如此一來,即使是只想享受戰鬥的玩家,為了得到戰鬥的深度,也變得不得不去玩小遊戲。
我注意到,雖然口頭上說著「不管選哪邊都可以」,但實際上有些地方確實變相地在強迫玩家去玩。媒體:您這麼一說,確實是這樣呢。濱口:因此這一次,我們將內容的報酬進行了區隔。想要深化戰鬥要素的人,只要去玩戰鬥要素的內容就可以收集到所需的東西;而偏向小遊戲性質的要素,其報酬則改為角色的外觀或武器的外觀等,與戰鬥攻略要素無關的獎勵。
我們將平衡調整為:對小遊戲沒興趣的人,直接不玩也完全無所謂的方向。媒體:從這個話題來看,REVELATION 裡面似乎也好好保留了小遊戲呢。濱口:是的。在某家媒體的採訪中被問到「有小遊戲嗎?」的時候,我明確表示「因為小遊戲是原作的根基,所以絕對不會減少」。當時我還擔心會不會被罵得很慘,結果意外地有很多人對我說「這樣才是對的,濱口」,這讓我鬆了一口氣。媒體:看來那個互甩巴掌應該也有保留,真是太好了。濱口:蒂法與史卡蕾特的互甩巴掌對決,我認為是本作中玩家非常期待的橋段,因此包含演出在內都製作得非常紮實。這部分大家儘管期待,絕對沒有問題。
我認為像《Final Fantasy》這樣的 RPG,現在最需要小心提防的,就是玩家看著「遊戲實況直播」就感到滿足了。這對作品來說是一種危機,或者該說作為遊戲製作者,這並不是一件能讓人毫無保留去高興的事。我並非要全盤否定實況直播,但如果能讓觀眾在看了之後產生「如果是我會想怎麼做」、「如果是我的話能做出怎樣的嘗試」的想法,進而萌生「我也來玩玩看吧」的念頭就好了。
然而,如果單純把遊戲綁定在「只能體驗故事」的框架上,就會變成去看自己喜歡的網紅或 YouTuber 的影片還比較有趣。一旦變成那樣,整個遊戲的拓展空間就會隨之萎縮。
只要抱持著「自己想體驗的遊戲體驗,在這個世界裡能被如何表現」的視角,那這種模式自然就會存活下來。
包含 REMAKE、REBIRTH、REVELATION 在內,這都是我用自己的方式在進行挑戰的部分,因此我也非常期待最新作會如何傳達給顧客。媒體:明明玩的是同款遊戲,體驗卻完全不同,這也是開放世界遊戲的特徵呢。聊到這裡,給我的印象是您相當優先考量玩家的便利性。濱口:該如何去照顧到各種不同的玩家,可以說是我的強項,或者說是我非常注重的地方。在 AAA 大作的總監當中,我自己親自測試遊玩自家開發遊戲的次數,我想算是相當名列前茅的喔。媒體:確實,在其他媒體的專訪中,曾出現過濱口先生已經通關測試了 40 次左右的話題。濱口:每次進行整路通關測試時,我都會設定各式各樣的玩家背景。例如「這次只跑主線」、「用這種風格來玩」等等。我會套入那個人的心情,一邊玩一邊思考什麼地方操作起來會很不順。
因為每次玩完,我都會向開發團隊提出「想這樣改、想那樣改」的要求,在某種意義上,可能也給他們帶來了不小的壓力(笑)。媒體:重複玩很多次雖然也是因為工作,但每次都為自己設定「此時自己是哪種玩家」的人物誌,這點很有趣。濱口:最痛苦的,莫過於設定成「要把所有要素都好好完成的玩家」的時候。因為真的必須要把所有細節全部確認一遍,非常辛苦(笑)。媒體:對了,在 SGF 公開的影片中,高級飛空艇「海溫德」登場了,而且還進行了高空跳傘。海溫德是在一入手後,就能直接變成隨時想去哪就去哪的狀態嗎?

濱口:遊戲開始後大約遊玩 5、6 個小時,就會進入取得海溫德的故事劇情。從那之後,世界地圖就會一口氣豁然開朗。
不過,當然有少數區域在故事進度上——例如因為下著大雪,目前海溫德無法接近——會有這種類型的限制,但大部分的區域在第一時間就能前往了。這也包含既有的區域。媒體:考慮到有主線故事,以及戰鬥的平衡度,感覺各方面都會變得很困難。濱口:REBIRTH 是將各個區域的要素,配合玩家前往時的推薦難度去對齊戰鬥內容的要素。但這一次我們刻意為之,將內容的難度拉得非常極端。
例如就算是格拉斯蘭地區,可能這一塊的難度非常簡單,但當你稍微往旁邊走一步的瞬間,就會出現強到不行的傢伙,能把你瞬間全滅。我們很自然地放進了這種設計。媒體:這可真是個會讓玩法為之一變的修改呢。濱口:在 REBIRTH 的時候,有些玩家抱持著「在完全破完這一區之前絕不去其他區域」的態度。但這次我們做到讓玩家體會到「這裡實在是太勉強了,先推進一下主線之後再回來吧」,比起 REBIRTH 而言,更能讓玩家自己去決定要在什麼時機去遊玩什麼內容。媒體:回到海溫德的話題,看到用高空跳傘的方式降落,真的讓人心頭一震。
如果讓陸行鳥成長,還能變得相當自由地在空中翱翔,我們加入了不僅限於平面、連空間高度都有所自覺的操作體感。
但是,如果每次要去某個區域都必須用降落傘跳下去,這反而會造成玩家的壓力。因此,只要去過一次的地方就能透過傳送輕鬆前往。而且當傳送到某處,心裡想著「好想再用降落傘跳一次看看啊」的時候,也有不需要特地回到海溫德、就能直接從上空一躍而下的設定。
透過傳送,不僅能直接進入高級飛空艇的飛行模式,也可以選擇直接進入高級飛空艇內部。在這方面,包含傳送在內,我們都比前作更提升了使用者體驗。媒體:剛剛您很自然地說出了「海溫德內部」這個詞,難道跟原作一樣,裡面也有做出來嗎?濱口:海溫德的內部,在本作中某種意義上被當作像傳送門一樣的定位喔。隨著你探索世界地圖,裡面會有與船員的對話,或者有些會給予你報酬。另外,還有陸行鳥棚喔。媒體:竟然是這樣。濱口:在一邊探索世界地圖的同時,去救援各種陸行鳥,或者與牠們建立關係,陸行鳥就會隨之增加。你在世界地圖上努力的結果,都會反映在高級飛空艇的內部。媒體:在影片中介紹到,更換戰術衣的話,戰鬥風格也會隨之改變。那樣一來,我本來在想會不會產生「在性能上 A 比較好,但在外觀上 B 比較好看」這種矛盾糾結,請問實際上如何呢?

濱口:關於這點,既然要加入這個戰術衣系統——雖然我們最初稱它為「職業系統」——如果不把戰術衣帶來的外觀與名為外觀的功能切分開來,對部分玩家而言絕對會變成一種壓力。因此我們在當初就是成套去思考的。
在內部設定上,即便作為戰術衣是戰士,但外觀依然可以保持為神羅戰士 1ST 的服裝。由於前作有出現過渡假風服裝,本作也有全新服裝,因此我們讓玩家可以撇開戰鬥的攻略要素,換上自己喜歡的外觀。媒體:原來如此,這樣一來滿意度確實會提高。濱口:對外觀沒有特別講究的玩家,大概不需要特別去換、直接維持原樣就可以了。但因為這款遊戲的角色具備非常強烈的象徵性質,我想對部分玩家來說,絕對會有人認為「如果不是原作就有的初始服裝就不要」吧。媒體:這種堅持我也非常能理解。濱口:所以說,如果特地做了服裝系統,結果玩家卻覺得「要是外觀會變那我就不想要了」,那可就本末倒置了。
在 REBIRTH 中,雖然在太陽海岸設有更衣室可以換衣服,但如果做成「只能在特定地點換衣服」,當你在頭目戰前想要換服裝時,就必須大老遠跑到那裡去。如果不能在主選單內直接搞定,對玩家來說就是種壓力,因此我們以非常便利的方式實現了這點。媒體:真是搔著癢處了。在抱持著如此堅持進行開發的過程中,有沒有什麼是「唯獨這裡絕不退讓」的呢?濱口:當開始開發 REVELATION 的時候,我向戰鬥團隊拜託的事情,就是關於「兵器戰」。
因為兵器的體型非常巨大,如果用一般的戰鬥系統來表現,很有可能會變成只能打到牠腳邊的狀態。雖然我理解要完全只用相同的系統去建構是件難事,但本作畢竟是一款 RPG。

媒體:要做出極端的改變也是件難事呢。濱口:我認為 RPG 的魅力,終究在於玩家該如何去活用自己培育、自訂的角色,並將其發揮在戰鬥攻略上。
兵器戰在 REVELATION 當中也是非常核心的要素,因此我不想用「因為做不出來,所以直接做成像小遊戲那樣的獨立系統來敷衍過去」。至少,我希望能將相同的戰鬥系統放在基底,並在其之上使其成立。唯獨這點我絕對不曾動搖。
因此,我們在常規的戰鬥系統中,透過編排並加上配合兵器戰的專用機關,在帶來操作感與新鮮感的同時,在最根本的地方依然保留了基底的戰鬥系統。這次我們成功實現了這點。媒體:這部分如果再深入探討就會涉及到劇透了,我就把它留作實際遊玩前的樂趣吧。濱口:我們為每一場兵器戰都大肆製作了獨一無二的專用機關,因此場面相當豪華,且充斥著華麗的感覺喔。媒體:對了,這三部曲的遊戲引擎一直都是 Unreal Engine 4 對吧?濱口:是的。當我在其他媒體提到 REVELATION 將會用 UE4 貫徹到底時,收到了相對正向的反響。

媒體:以一般人的思維來看,總會有種「數字越大越好」的印象,不免會想說不用 Unreal Engine 5 真的沒關係嗎之類的。濱口:這我也能理解(笑)。不過這部系列作不論是從商業角度、或是從玩家的角度來看,總之「盡可能提早推出」,在結果上我認為才是最好的。
好不容易在 UE4 上針對這個重製系列進行了客製化與擴充,與其將這些全部重設並用 UE5 重來、重新構建而導致開發期間拉長,倒不如用習慣的工作流程一跑到底,盡早送到玩家手中,這才是最好的判斷。
我在相當早的階段就向團隊傳達了「這次我們會全程使用 UE4 開發,因此不會就此進行討論。」的態度。媒體:現場難道沒有出現反彈嗎?作為創作者,感覺通常會很想挑戰新東西。濱口:「明明這個新功能都推出了,我們卻不能用嗎?」這種反應是可以預見的。正因如此,在早期階段就決定好要用 Unreal Engine 4,反而斬斷了迷惘。
直到現在,我都覺得這個判斷是正確的。當然,我們是一支一路走來自己製作、擴充引擎的團隊,如果 UE4 有什麼地方不夠用,我們自己來改就好了。
為了能以最完美的姿態將這部作品奉獻給大家,我們會切實地做好準備,敬請務必期待。媒體:非常感謝您。
約 12 年。對於這段耗費在單一重製專案上的漫長歲月,濱口先生既不顯得自豪,也未曾抱怨,只是淡淡地將它轉化為「貫徹到底」這四個字。在 REMAKE 描繪了城市的密度、在 REBIRTH 描繪了世界的遼闊,這支團隊在完結篇當中所選擇的,是「天空」。乘坐著飛空艇俯瞰整個星球,並從喜歡的地點用降落傘降落——這或許正是 30 年前玩過原作的玩家們,在心中描繪已久的畫面。
面對在 REBIRTH 中被指出的「小遊戲的是非對錯」也絕不逃避地去面對,並準備了區隔報酬與跳過功能這般具體的答案,在這部分正滲透著這支團隊的誠實。
透過這場採訪,筆者強烈感受到的,是寄宿在濱口先生一字一句當中的覺悟。斬斷新引擎的誘惑並決定以 UE4 一跑到底,說出「如果有限制,那我們自己改造就好了」,這並非去封殺工作人員的創意,而是將其導向了解放的方向。
他不曾高聲談論華麗的革新,而是選擇不遺漏任何累積至今的成果並將其落實。在那之中,有著一位甚至會將單靠遊戲實況直播就感到滿足的現象形容為「RPG 的危機」,如此這般認真思考著該如何將體驗切實送到每一位玩家手中的總監身影。
本作究竟會將原作的故事 REVELATION(啟示)到何種地步,其核心至今依然隱藏在面紗之後。唯一能確定的是,2027 年這個發售時期、從空中巡迴星球的這個體驗輪廓,以及持續奔走了約 12 年的開發團隊承諾會以最完美的姿態獻上這部完結篇的這幾點而已。
對於接下來將陸續揭曉的後續消息與正式發售,作為熱愛原作的那一代人,同時也作為一名玩家,我想靜靜地守候其到來。
本次有機會採訪到擔任本系列總監的濱口直樹先生。從耗費 10 年以上漫長光陰的專案心境、延伸到「REVELATION」這個標題所蘊含的意義、小遊戲的報酬設計、透過飛空艇「海溫德」帶來的探索自由度,一直到決定以 Unreal Engine 4 貫徹到底的原因,請他與我們暢談了這部完結篇的設計思想。

《Final Fantasy VII》重製計畫總監濱口直樹
這次雖然也有幾個備選方案,但和以往一樣,這次我也希望由他來決定。就像是跟他說「最後一部就交給你了」這樣。
另外,包含至今為止透過 REMAKE、REBIRTH 拋給玩家的種種謎團,在此作為最後的完結並予以回收,就這層意義來說,這個名字也顯得非常貼切。

媒體:這名字完美契合到讓人不禁覺得,是不是在初期發表要製作三部曲的時候就已經決定好了。濱口:其實當時有幾個方案,大家一邊想著「這個比較好嗎?」、「還是那個呢?」,最後才好不容易走到了這一步,所以真的是在相當接近底線的時刻才定案的。媒體:話雖如此,但當時應該有著「絕對要加上『RE』」的共識吧?濱口:這點我也覺得是絕對必須的。不然玩家大概也會感到混亂。媒體:即便不使用數字編號,也能保有延續性的意象,這點真的很棒。一直扯名字的話題也不太好,我們就切入正題吧。將原作 1 款作品拆成 3 部,且每一部都以完整規模來製作,這點在過去應該是史無前例的。這在遊戲史上也是一場巨大的挑戰,而濱口先生也將您職業生涯的大半時間都投注在其中。如今終於開始看到終點線了,您現在的心境如何?濱口:說實話,在剛開始的那一瞬間,我自己也沒什麼實感。只是就這樣一路跑過來,回過頭看,反而有種轉眼即逝的印象。
這或許也代表了我當時將自己的時間高度集中在這裡。如今好不容易看到了終點,心中確實有著難以言喻的情感。
不過,與其說從現在開始去拓展這個 IP,此時此刻,我們開發團隊更強烈的想法是,首先針對這個重製系列,一定要好好地迎來完結並貫徹到底。並且將我們的答案,切實地傳達給玩家。
一提到完結,當然會有粉絲感到寂寞,但我認為將系列作好好地完結,才是對一路上陪伴我們走到現在的玩家們最大的誠意。媒體:也就是說,基本上會將至今為止留下的伏筆和謎團全部回收。濱口:整個遊戲也確實是帶著這股決心去建構的。媒體:這個專案啟動是在 10 年前對吧?濱口:雖然我在其他幾家媒體也提過,不過在專案剛成立的時候,我其實還沒有參與。我是從開發體制發生大幅變更的時間點才開始加入的,所以從那之後算起大約是 12 年左右。媒體:明明沒有參與到專案起步階段,居然還這麼長!這時間都夠讓一個剛出生的孩子讀國中了(笑)。濱口:沒錯,真的是這樣。媒體:投入了這麼長的時間,在硬體、業界趨勢以及技術都不斷變遷的過程中,開發初期所描繪的完結篇願景,與您現在正在製作的願景,難道沒有產生產生落差嗎?濱口:坦白說,因為當時總之就是集中全副精力在思考如何讓當下的那部作品成立,所以在製作 REMAKE 的時候,關於 REBIRTH 和 REVELATION 會變成怎樣,真的只能留到以後再想。媒體:這麼說來,在開發初期其實並沒有想像到那麼遙遠的未來呢。
同樣地,當 REBIRTH 漸漸看到終點時,又會開始想「差不多不把 REVELATION 決定下來就糟了」。與其說是在序盤就把一切安排得妥妥當當,不如說是在各個階段中,有種「差不多該把這個定下來了」的感覺。媒體:原來如此。濱口:我當時有一種感覺,就是這款遊戲如果不能持續進化的話,恐怕就無法被玩家正確地接受,在商業上應該也無法獲得成功。
說得明白一點,如果用跟 REMAKE 完全相同的遊戲設計去製作 REBIRTH 和 REVELATION,玩家就會覺得自己只是在重複體驗相同的遊戲。媒體:就這層意義來說,我覺得遊戲開發真的是非常辛苦。如果是電影,就算拍了第一、第二、第三集,也不會被苛求技術上的跨越式進步。但遊戲就不能這樣。我們媒體或許也有責任。總是在無形中營造出一種「要是沒有新要素就沒有介紹價值」的氛圍(笑)。遊戲開發總是被要求拿出新東西,真的是一項非常艱辛的工作。
接著,這次從 REBIRTH 到 REVELATION,該如何去將開放世界的遊戲體驗進一步擴大規模。這個答案在 REBIRTH 的後半段左右就已經決定並有了畫面,所以這個方向性在我的內心是一直貫徹到底。媒體:也就是始終沒有動搖地做過來了。濱口:不過,在 REBIRTH 上市時,確實有收到「小遊戲太多了」的聲音。關於這點,我的印象是,對於那些覺得小遊戲本身很多是個問題的玩家而言,在某種意義上這可能並非本質上的問題。媒體:雖說小遊戲太多,但不想玩的人只要不玩不就好了嗎。濱口:但是,當我重新冷靜下來思考,在 REMAKE 或 REBIRTH 的時候,其架構是隨著玩家去探索各個世界地圖,戰鬥的自訂要素就會隨之增加。如此一來,即使是只想享受戰鬥的玩家,為了得到戰鬥的深度,也變得不得不去玩小遊戲。
我注意到,雖然口頭上說著「不管選哪邊都可以」,但實際上有些地方確實變相地在強迫玩家去玩。媒體:您這麼一說,確實是這樣呢。濱口:因此這一次,我們將內容的報酬進行了區隔。想要深化戰鬥要素的人,只要去玩戰鬥要素的內容就可以收集到所需的東西;而偏向小遊戲性質的要素,其報酬則改為角色的外觀或武器的外觀等,與戰鬥攻略要素無關的獎勵。
我們將平衡調整為:對小遊戲沒興趣的人,直接不玩也完全無所謂的方向。媒體:從這個話題來看,REVELATION 裡面似乎也好好保留了小遊戲呢。濱口:是的。在某家媒體的採訪中被問到「有小遊戲嗎?」的時候,我明確表示「因為小遊戲是原作的根基,所以絕對不會減少」。當時我還擔心會不會被罵得很慘,結果意外地有很多人對我說「這樣才是對的,濱口」,這讓我鬆了一口氣。媒體:看來那個互甩巴掌應該也有保留,真是太好了。濱口:蒂法與史卡蕾特的互甩巴掌對決,我認為是本作中玩家非常期待的橋段,因此包含演出在內都製作得非常紮實。這部分大家儘管期待,絕對沒有問題。
我認為像《Final Fantasy》這樣的 RPG,現在最需要小心提防的,就是玩家看著「遊戲實況直播」就感到滿足了。這對作品來說是一種危機,或者該說作為遊戲製作者,這並不是一件能讓人毫無保留去高興的事。我並非要全盤否定實況直播,但如果能讓觀眾在看了之後產生「如果是我會想怎麼做」、「如果是我的話能做出怎樣的嘗試」的想法,進而萌生「我也來玩玩看吧」的念頭就好了。
然而,如果單純把遊戲綁定在「只能體驗故事」的框架上,就會變成去看自己喜歡的網紅或 YouTuber 的影片還比較有趣。一旦變成那樣,整個遊戲的拓展空間就會隨之萎縮。
只要抱持著「自己想體驗的遊戲體驗,在這個世界裡能被如何表現」的視角,那這種模式自然就會存活下來。
包含 REMAKE、REBIRTH、REVELATION 在內,這都是我用自己的方式在進行挑戰的部分,因此我也非常期待最新作會如何傳達給顧客。媒體:明明玩的是同款遊戲,體驗卻完全不同,這也是開放世界遊戲的特徵呢。聊到這裡,給我的印象是您相當優先考量玩家的便利性。濱口:該如何去照顧到各種不同的玩家,可以說是我的強項,或者說是我非常注重的地方。在 AAA 大作的總監當中,我自己親自測試遊玩自家開發遊戲的次數,我想算是相當名列前茅的喔。媒體:確實,在其他媒體的專訪中,曾出現過濱口先生已經通關測試了 40 次左右的話題。濱口:每次進行整路通關測試時,我都會設定各式各樣的玩家背景。例如「這次只跑主線」、「用這種風格來玩」等等。我會套入那個人的心情,一邊玩一邊思考什麼地方操作起來會很不順。
因為每次玩完,我都會向開發團隊提出「想這樣改、想那樣改」的要求,在某種意義上,可能也給他們帶來了不小的壓力(笑)。媒體:重複玩很多次雖然也是因為工作,但每次都為自己設定「此時自己是哪種玩家」的人物誌,這點很有趣。濱口:最痛苦的,莫過於設定成「要把所有要素都好好完成的玩家」的時候。因為真的必須要把所有細節全部確認一遍,非常辛苦(笑)。媒體:對了,在 SGF 公開的影片中,高級飛空艇「海溫德」登場了,而且還進行了高空跳傘。海溫德是在一入手後,就能直接變成隨時想去哪就去哪的狀態嗎?

濱口:遊戲開始後大約遊玩 5、6 個小時,就會進入取得海溫德的故事劇情。從那之後,世界地圖就會一口氣豁然開朗。
不過,當然有少數區域在故事進度上——例如因為下著大雪,目前海溫德無法接近——會有這種類型的限制,但大部分的區域在第一時間就能前往了。這也包含既有的區域。媒體:考慮到有主線故事,以及戰鬥的平衡度,感覺各方面都會變得很困難。濱口:REBIRTH 是將各個區域的要素,配合玩家前往時的推薦難度去對齊戰鬥內容的要素。但這一次我們刻意為之,將內容的難度拉得非常極端。
例如就算是格拉斯蘭地區,可能這一塊的難度非常簡單,但當你稍微往旁邊走一步的瞬間,就會出現強到不行的傢伙,能把你瞬間全滅。我們很自然地放進了這種設計。媒體:這可真是個會讓玩法為之一變的修改呢。濱口:在 REBIRTH 的時候,有些玩家抱持著「在完全破完這一區之前絕不去其他區域」的態度。但這次我們做到讓玩家體會到「這裡實在是太勉強了,先推進一下主線之後再回來吧」,比起 REBIRTH 而言,更能讓玩家自己去決定要在什麼時機去遊玩什麼內容。媒體:回到海溫德的話題,看到用高空跳傘的方式降落,真的讓人心頭一震。
如果讓陸行鳥成長,還能變得相當自由地在空中翱翔,我們加入了不僅限於平面、連空間高度都有所自覺的操作體感。
但是,如果每次要去某個區域都必須用降落傘跳下去,這反而會造成玩家的壓力。因此,只要去過一次的地方就能透過傳送輕鬆前往。而且當傳送到某處,心裡想著「好想再用降落傘跳一次看看啊」的時候,也有不需要特地回到海溫德、就能直接從上空一躍而下的設定。
透過傳送,不僅能直接進入高級飛空艇的飛行模式,也可以選擇直接進入高級飛空艇內部。在這方面,包含傳送在內,我們都比前作更提升了使用者體驗。媒體:剛剛您很自然地說出了「海溫德內部」這個詞,難道跟原作一樣,裡面也有做出來嗎?濱口:海溫德的內部,在本作中某種意義上被當作像傳送門一樣的定位喔。隨著你探索世界地圖,裡面會有與船員的對話,或者有些會給予你報酬。另外,還有陸行鳥棚喔。媒體:竟然是這樣。濱口:在一邊探索世界地圖的同時,去救援各種陸行鳥,或者與牠們建立關係,陸行鳥就會隨之增加。你在世界地圖上努力的結果,都會反映在高級飛空艇的內部。媒體:在影片中介紹到,更換戰術衣的話,戰鬥風格也會隨之改變。那樣一來,我本來在想會不會產生「在性能上 A 比較好,但在外觀上 B 比較好看」這種矛盾糾結,請問實際上如何呢?

濱口:關於這點,既然要加入這個戰術衣系統——雖然我們最初稱它為「職業系統」——如果不把戰術衣帶來的外觀與名為外觀的功能切分開來,對部分玩家而言絕對會變成一種壓力。因此我們在當初就是成套去思考的。
在內部設定上,即便作為戰術衣是戰士,但外觀依然可以保持為神羅戰士 1ST 的服裝。由於前作有出現過渡假風服裝,本作也有全新服裝,因此我們讓玩家可以撇開戰鬥的攻略要素,換上自己喜歡的外觀。媒體:原來如此,這樣一來滿意度確實會提高。濱口:對外觀沒有特別講究的玩家,大概不需要特別去換、直接維持原樣就可以了。但因為這款遊戲的角色具備非常強烈的象徵性質,我想對部分玩家來說,絕對會有人認為「如果不是原作就有的初始服裝就不要」吧。媒體:這種堅持我也非常能理解。濱口:所以說,如果特地做了服裝系統,結果玩家卻覺得「要是外觀會變那我就不想要了」,那可就本末倒置了。
在 REBIRTH 中,雖然在太陽海岸設有更衣室可以換衣服,但如果做成「只能在特定地點換衣服」,當你在頭目戰前想要換服裝時,就必須大老遠跑到那裡去。如果不能在主選單內直接搞定,對玩家來說就是種壓力,因此我們以非常便利的方式實現了這點。媒體:真是搔著癢處了。在抱持著如此堅持進行開發的過程中,有沒有什麼是「唯獨這裡絕不退讓」的呢?濱口:當開始開發 REVELATION 的時候,我向戰鬥團隊拜託的事情,就是關於「兵器戰」。
因為兵器的體型非常巨大,如果用一般的戰鬥系統來表現,很有可能會變成只能打到牠腳邊的狀態。雖然我理解要完全只用相同的系統去建構是件難事,但本作畢竟是一款 RPG。

媒體:要做出極端的改變也是件難事呢。濱口:我認為 RPG 的魅力,終究在於玩家該如何去活用自己培育、自訂的角色,並將其發揮在戰鬥攻略上。
兵器戰在 REVELATION 當中也是非常核心的要素,因此我不想用「因為做不出來,所以直接做成像小遊戲那樣的獨立系統來敷衍過去」。至少,我希望能將相同的戰鬥系統放在基底,並在其之上使其成立。唯獨這點我絕對不曾動搖。
因此,我們在常規的戰鬥系統中,透過編排並加上配合兵器戰的專用機關,在帶來操作感與新鮮感的同時,在最根本的地方依然保留了基底的戰鬥系統。這次我們成功實現了這點。媒體:這部分如果再深入探討就會涉及到劇透了,我就把它留作實際遊玩前的樂趣吧。濱口:我們為每一場兵器戰都大肆製作了獨一無二的專用機關,因此場面相當豪華,且充斥著華麗的感覺喔。媒體:對了,這三部曲的遊戲引擎一直都是 Unreal Engine 4 對吧?濱口:是的。當我在其他媒體提到 REVELATION 將會用 UE4 貫徹到底時,收到了相對正向的反響。

媒體:以一般人的思維來看,總會有種「數字越大越好」的印象,不免會想說不用 Unreal Engine 5 真的沒關係嗎之類的。濱口:這我也能理解(笑)。不過這部系列作不論是從商業角度、或是從玩家的角度來看,總之「盡可能提早推出」,在結果上我認為才是最好的。
好不容易在 UE4 上針對這個重製系列進行了客製化與擴充,與其將這些全部重設並用 UE5 重來、重新構建而導致開發期間拉長,倒不如用習慣的工作流程一跑到底,盡早送到玩家手中,這才是最好的判斷。
我在相當早的階段就向團隊傳達了「這次我們會全程使用 UE4 開發,因此不會就此進行討論。」的態度。媒體:現場難道沒有出現反彈嗎?作為創作者,感覺通常會很想挑戰新東西。濱口:「明明這個新功能都推出了,我們卻不能用嗎?」這種反應是可以預見的。正因如此,在早期階段就決定好要用 Unreal Engine 4,反而斬斷了迷惘。
直到現在,我都覺得這個判斷是正確的。當然,我們是一支一路走來自己製作、擴充引擎的團隊,如果 UE4 有什麼地方不夠用,我們自己來改就好了。
為了能以最完美的姿態將這部作品奉獻給大家,我們會切實地做好準備,敬請務必期待。媒體:非常感謝您。
約 12 年。對於這段耗費在單一重製專案上的漫長歲月,濱口先生既不顯得自豪,也未曾抱怨,只是淡淡地將它轉化為「貫徹到底」這四個字。在 REMAKE 描繪了城市的密度、在 REBIRTH 描繪了世界的遼闊,這支團隊在完結篇當中所選擇的,是「天空」。乘坐著飛空艇俯瞰整個星球,並從喜歡的地點用降落傘降落——這或許正是 30 年前玩過原作的玩家們,在心中描繪已久的畫面。
面對在 REBIRTH 中被指出的「小遊戲的是非對錯」也絕不逃避地去面對,並準備了區隔報酬與跳過功能這般具體的答案,在這部分正滲透著這支團隊的誠實。
透過這場採訪,筆者強烈感受到的,是寄宿在濱口先生一字一句當中的覺悟。斬斷新引擎的誘惑並決定以 UE4 一跑到底,說出「如果有限制,那我們自己改造就好了」,這並非去封殺工作人員的創意,而是將其導向了解放的方向。
他不曾高聲談論華麗的革新,而是選擇不遺漏任何累積至今的成果並將其落實。在那之中,有著一位甚至會將單靠遊戲實況直播就感到滿足的現象形容為「RPG 的危機」,如此這般認真思考著該如何將體驗切實送到每一位玩家手中的總監身影。
本作究竟會將原作的故事 REVELATION(啟示)到何種地步,其核心至今依然隱藏在面紗之後。唯一能確定的是,2027 年這個發售時期、從空中巡迴星球的這個體驗輪廓,以及持續奔走了約 12 年的開發團隊承諾會以最完美的姿態獻上這部完結篇的這幾點而已。
對於接下來將陸續揭曉的後續消息與正式發售,作為熱愛原作的那一代人,同時也作為一名玩家,我想靜靜地守候其到來。
遊戲資訊
遊戲名稱:Final Fantasy VII 啟示
遊戲原名:Final Fantasy VII Revelation
遊戲類型:角色扮演
對應平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S /
PC(Windows / Steam / Epic Games Store)
發售日期:2027 年春季
遊玩人數:1 人
遊戲分級:未定
開發廠商:SQUARE ENIX CO., LTD.
發行廠商:SQUARE ENIX CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
官方網站:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_revelation/
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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