《餘燼重生之都》CEO 裵宰賢談開發進度與收費型態 預計 Gamescom 後展開公測



NC 旗下工作室 BigFire Games 開發《餘燼重生之都(暫譯,原名:CINDER CITY)》將於今年問世,巴哈姆特 GNN 特別專訪到《餘燼重生之都》CEO 裵宰賢,請他分享遊戲開發背後的故事與目前進度,他也談到遊戲的上市規劃、登陸平台,以及預計的營運模式。他透露,遊戲不會有過度的 Pay to Win 或重度轉蛋系統,會以市面上符合大家預期的收費型態來營運。此外,他預計遊戲會在 Gamescom 後進行公開測試。




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《餘燼重生之都》是一款開放世界多人戰術射擊遊戲,背景設定在融合 21 世紀現代首爾與 23 世紀未來科技的「What if(SF 架空歷史)」虛擬世界。玩家可以在這個開放世界的首爾中自由探索,搭乘直升機在空中飛行,或是駕駛機車與汽車在地面奔馳,並使用安裝在載具上的機關槍對抗敵人等,體驗多樣化且刺激的戰鬥方式。




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GNN:《餘燼重生之都(CINDER CITY)》這個名稱本身有什麼象徵意義?它如何對應到遊戲世界、玩家身份,或整體故事核心?

裵宰賢:如果把遊戲名稱翻譯過來,大概是說「一座被烈火燃燒殆盡、化為灰燼的城市」。而「CINDER」這個詞特別指那種雖然被大火燒過、卻依然殘留著微弱火星的狀態。我們想透過這個名稱,來呈現一種:雖然面臨毀滅、雖然已經滅亡,但在這個殘存些許希望的城市中所發生的一連串故事。




遊戲背景取材自現代人熟悉的首爾,但玩家會置身於一個被破壞殆盡的反烏托邦世界中,他們必須攜手合作、拯救世界,對抗接踵而來的惡魔與各大對立陣營,這是一個需要齊心協力合作的設定。




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GNN:《餘燼重生之都》選擇以「近未來末日首爾」作為遊戲背景,取材自韓國三成洞、論峴洞等真實場景,想請問一下這些地點的哪些特色被應用在遊戲中?以及選擇這些地點的原因是什麼?未來是否考慮開發其他的城市作為遊戲內場景?


裵宰賢:在遊戲開發初期,我們其實嘗試過很多不同的城市背景,包括過去的城市,甚至是美國的知名都市。但經過多次嘗試後,我們發現以「首爾」為背景來製作時,開發速度最快,呈現出來的成果也最令人滿意。畢竟我們是韓國人,似乎由我們來處理這個設定能拿出最好的成果。




不過在挑選首爾的場景時,我們也思考了很久。我們想尋找那種既能展現首爾現代感,又具有韓國傳統文化的場所。例如有寺廟或是像南大門那種樣的地方。在製作上,我們會盡可能還原實際的場景。



GNN:能舉例一些實際的地點嗎?如果玩家如果到韓國旅遊,能在現實中的哪些地方看到遊戲的場景?

裵宰賢:以韓國的區域來說,就是俗稱的「江南」地區。所以像是三成洞、江南,還有這一帶 COEX 周邊的區域、狎鷗亭洞、清潭洞等,也就是在首爾被稱為「江南區」的那些地方,我們幾乎是以 1:1 的比例,把他們搬進了遊戲的開放世界裡,只是把名字稍微改掉了一些。




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GNN:目前我們了解到,《餘燼重生之都》有故事導向的單人戰役,還有組隊進行的多人玩法,想請問是否有其他的玩法呢?


裵宰賢:如剛剛所談到的,我們把江南地區打造成一個完整的「開放世界」,玩家可以在這個廣闊的地圖中自由移動,除了能獨自推進故事劇情,也能與其他玩家攜手對抗敵人。而在這個開放世界的某些特定角落,也設有允許玩家進行 PvP 的區域,基本上所有內容都是無縫融合在同一個世界裡讓玩家體驗。




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GNN:你們在 NVIDIA 活動中展示《餘燼重生之都》,團隊最自豪的技術呈現是什麼?RTX 技術如何真正影響玩家的沉浸感,而不只是讓畫面更漂亮?


裵宰賢:我們從專案開發中期開始,到如今即將上市,都與 NVIDIA 展開了非常緊密的合作。基本上,只要 NVIDIA 推出最新的視覺技術,我們都會以最快的速度實裝到遊戲中。這次的亮點在於,我們在追求 4K 超高解析度並開啟光線追蹤(Ray Tracing)的同時,引進了 DLSS 技術,讓遊戲在極致的畫面下依然能保持極高的 FPS。此外,針對 NVIDIA 最新發表的 RTX Spark 技術,我們也正在全力進行相容與最佳化中。




GNN:《餘燼重生之都》將同步登陸 PC 和家用主機,研發團隊如何確保不同平台都能維持一致的操作與戰鬥體驗?


裵宰賢:這款作品開發初期雖然是以 PC 平台為主,不過整體是以「手把」控制為基礎去打造的。為了讓大家用遊戲手把也能玩得很順暢,我們下了很多功夫。當然,高端 PC 的效能肯定會比家用主機好,但不論是用手把、鍵鼠,我們都做到了能讓玩家獲得幾乎完全相同的體驗。就連 UI 也是從一開始就針對手把操作去設計的,所以即使是用手把也能簡單、方便地操作同一套介面。


GNN:剛好談到家用主機的部分,能否透露一下目前預計會在哪些平台登陸呢?PC 和家用主機是同步上市嗎?


裵宰賢:目前正在跟微軟和 Sony 兩間公司接洽中,雖然還沒有完全敲定,但相信很快就會有結果可以向大家宣布。PC 的部分,將透過 Steam 與 NC 的 Purple 平台上市。PC 和家用主機會全球同步上市。




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GNN:遊戲目前的開發進度如何?有沒有哪個部分,是你們知道玩家最在意、但也讓團隊內部壓力最大的,直到現在還在反覆調整、希望做到更好的?


裵宰賢:目前已經進入了內外部測試的階段,除了公司內部,也在北美與歐洲地區展開小規模非公開測試,目前正處於一邊累積內容,一邊打磨與最佳化的階段。




雖然這款遊戲包含 MMORPG 與 PVE 玩法,但我認為最關鍵的絕對是「射擊」。對於射擊遊戲的玩家來說,開槍的手感和趣味性是最重要的。因此,從去年開始,我們便將極大心力放在提升槍戰射擊的體驗上。直到上市前,我們都會持續精進這部分,目標是帶給玩家最頂尖的射擊體驗。


GNN:遊戲去年在 G-STAR 展出後,有沒有收到什麼有趣、印象深刻的回饋建議?


裵宰賢:其實去年 8 月的時候已經有些記者和玩家在 Gamescom 玩過了,他們都說,在兩三個月後體驗到 G-Star 版本時,遊戲品質竟然提升了這麼多。另外,也有不少人表示,比想像中恐怖。


GNN:指的是開發速度恐怖?還是遊戲內容?


裵宰賢:是指遊戲內容,在遊戲的醫院場景中,會出現一些殭屍和面目腐爛的怪物,加上在 G-Star 現場玩家會帶著耳機。有玩家因為玩得太專心被嚇到,還把耳機給甩掉了。其實我們也沒有故意要做得這麼恐怖(笑)。




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GNN:《餘燼重生之都》將在今年上市,想請問日期是否確定了?有公開試玩的規劃嗎?


裵宰賢:是的,目前仍以今年內上市為目標。雖然可能會因為行銷策略的考量或是大環境的變化而有所變動,但我們的團隊目前的規劃是在今年年底推出。




不過就像我剛才提到的,我們先前只進行了內部測試和非公開測試,我們之後計畫舉行公開測試,不過確切的時間點,到底會在 Gamescom 之前還是之後,現在還不確定。但我個人覺得,應該比較有可能會落在 Gamescom 之後。


GNN:玩家蠻關心遊戲的營運模式,可以透露《餘燼重生之都》會採取買斷制、免費遊玩、賽季制或其他商業模式嗎?


裵宰賢:雖然確切的細節尚未最終定案,但因為《餘燼重生之都》是以 Steam 作為核心上市平台,我們的收費模式一定會符合「國際標準」。因此,大家也不用擔心會有過度的 Pay to Win,或是重度轉蛋系統,目前看來是不會朝那個方向發展。至於「買斷制」這部分還在討論,但應該會結合「賽季制」或是「通行證」這種大家平常很熟悉、可以預期到的收費型態來上市。




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GNN:最後有什麼話想對台灣玩家說呢?


裵宰賢:我最早在做第一款遊戲時,其實是在《天堂》的團隊裡負責研發。當時《天堂》在台灣上市的時候,我擔任開發要職,後來又參與製作了《天堂 2》和《劍靈》等作品,也有來參加台北國際電玩展等活動,很常來到台灣。




我對台灣的玩家一直抱持著非常深厚的感情,像剛剛提到的那些遊戲,特別是《天堂》,它踏出韓國的第一個海外上市國家就是台灣,台灣玩家總是給予我們極大的愛護,大家非常喜歡我們的作品,也玩得很投入。這次我也會努力把新遊戲做好,希望能再次帶給大家非常有趣的遊戲體驗。




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《餘燼重生之都》預定今年在 PC 與家用主機平台上市。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網

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