《英雄聯盟》經典模式會還原「小兵開發技術」BUG 嗎?製作人 Paul 暢談專案誕生契機

英雄聯盟》經典模式即將於 7 月底上線,老玩家將可以回味初期的遊戲內容,而新玩家則有機會可以體驗過去的版本。《英雄聯盟》執行製作人 Paul Bellezza 日前特別透過線上會議形式接受巴哈姆特 GNN 專訪,帶領玩家深入了解該專案誕生契機,以及製作過程中遇到的困難點等等。

英雄聯盟》自 2009 年以來不斷進化,新英雄、重製英雄、道具、符文、多元模式等內容陸續推出,以讓遊戲持續保持有趣。如今,在相隔 17 年後,開發團隊決定將推出「經典模式」,並確認於 7 月 29 日、隨著 26.15 版本同步上線,玩家將可以重溫早期《英雄聯盟》的經典風貌,並針對現代玩家最佳化部分系統。

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為什麼是現在?選擇的版本內容考量是?在重新翻新的過程中有沒有遇到什麼問題?《英雄聯盟》執行製作人 Paul Bellezza 日前特別透過線上會議接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享「經典模式」專案的誕生契機等開發花絮、該模式未來的經營模式,以及預計吸引的玩家客群等等。Q:為什麼會選在今年推出《英雄聯盟》經典模式?契機是什麼?Paul Bellezza:推出《英雄聯盟》經典模式的原因主要有兩個:第一,這一直是玩家社群多年來最常提出的需求之一。玩家長期以來都在討論是否有機會重溫早期版本的《英雄聯盟》,而 Riot 內部其實也一直在思考這個問題。不過過去團隊始終不確定,在技術和遊戲體驗層面是否真的可行,因此沒有貿然投入開發。

第二,團隊意外發現了實現經典版本的技術可能性。去年,部分開發者在研究如何重啟過去的遊戲模式時,發現了一條能夠重建早期召喚峽谷版本的技術路徑,這項發現促使團隊進一步探索「經典版」的可能性。

隨後,團隊在 Riot 年度 Thunderdome 活動中打造了一個原型版本,由許多曾參與早期《英雄聯盟》開發的資深成員共同參與。原型版本包含約九位英雄、部分召喚師技能與符文系統,並進行了內部測試。測試結果不僅證明技術上具備可行性,更重要的是團隊發現它真的很好玩,也重新喚起了早期《英雄聯盟》的獨特體驗。

因此 Riot 決定將這個專案正式發展成 2026 年的重要內容之一,並集結曾參與早期版本開發的資深成員與新世代開發者共同投入製作。隨著開發持續推進,團隊也越來越有信心。Q:《英雄聯盟》經典模式將會是以哪個版本為主?是單純的以早期版本為基底加以更新嗎,還是會重新進行開發、嘗試模擬早期的版本呢?Paul Bellezza:選擇哪一個時代作為《英雄聯盟》經典模式的基礎,其實是團隊開發初期最重要的討論之一。由於《英雄聯盟》在全球各地上市的時間不同,不同地區的玩家對於「經典時代」的記憶也不盡相同,例如北美與歐洲玩家是在 2009 年接觸《英雄聯盟》,中國則是在 2011 年左右,其他地區也各自有不同的起點。因此團隊發現,很難找到一個能代表所有玩家回憶的單一版本。

經過大量討論後,團隊最終決定以 2013 年,也就是 Season 3 時期作為主要基礎。團隊認為,Season 2 至 Season 3 是《英雄聯盟》發展的重要轉折點。現代玩家熟悉的位置分工、戰術體系與 Meta 開始逐漸成形,同時遊戲仍保有較高風險、高報酬以及更具策略性的設計特色。

不過《英雄聯盟》經典模式並不是單純重現某個特定版本。開發團隊以 2013 年的設計理念為核心,進一步從 2009 年到 2015 年間挑選最具代表性的英雄、裝備、玩法與玩家回憶,打造出一個更像是《英雄聯盟》早期歷史精華的版本。Q:英雄數量和重現的內容和方向大概有哪些?有哪個部分是你們希望重現的重點?Paul Bellezza:我們預計在這個模式上線時推出大約 60 位英雄。相較於現今的《英雄聯盟》,這會是一個規模較小的英雄池,也更符合當時的時代背景。未來我們也會持續推出更多英雄,而英雄的回歸順序將透過社群投票決定。我們希望玩家能夠與我們一起參與這個模式的發展,玩家遊玩得越多,就越能夠影響未來版本中哪些英雄會優先回歸。我們也計畫持續透過版本更新來支援這個模式,包括平衡調整等內容。
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除了英雄之外,我們也希望重現約 2013 年左右的視覺風格。這是召喚峽谷在 2014 年視覺更新之前的樣貌,因此玩家將能看到當時較具森林氛圍的地圖風格,以及許多經典的建築設計。當然,我們也加入了一些現代化的品質改善(Quality of Life)調整,讓畫面資訊更容易閱讀。我們也重新檢視並優化了部分視覺特效(VFX),讓玩家能夠更清楚地辨識遊戲中的戰鬥資訊,因為當年的遊戲畫面並不總是那麼容易閱讀。

此外,我們也將帶回許多來自那個時代的經典道具,以及舊版的符文(Runes)與天賦(Masteries)系統。玩家可以透過遊玩逐步解鎖這些內容。

因此,如果你曾經在那個年代玩過《英雄聯盟》,你會發現許多熟悉的元素重新回歸,而我們也希望這能夠為玩家帶來同樣有趣的遊戲體驗。Q:從決定要推出《英雄聯盟》經典模式後,到現在即將要推出,團隊花了多少時間?製作過程中有哪個部分為團隊帶來了挑戰?Paul Bellezza:這個專案最早可以追溯到一年前的 Thunderdome 專案,也就是 Riot 每年舉辦的內部駭客松活動。當時是在去年夏天進行,而正式開發則大約從去年 9 月底到 10 月初開始啟動。

隨後,團隊陸續找回曾經參與早期《英雄聯盟》開發的成員,並在去年底到今年初期間組建完整團隊,同時也獲得來自《英雄聯盟》其他開發團隊的支援。

目前參與《英雄聯盟》經典模式開發的人數約為 25 至 30 人,其中包括許多資深開發者,甚至有部分成員正是當年那些英雄的原始設計師。此外,也有一些近年加入團隊的開發者共同參與製作。

在開發過程中,其中一項最大的挑戰是設計方向的取捨。團隊花了許多時間討論,哪些內容應該被納入這個「經典精華版」之中,例如,哪些裝備和英雄技能組最能代表那個時代、哪些玩法最有趣且能帶來令人印象深刻的遊戲體驗,以及哪些內容可能過於極端,應該保留在過去而不適合重新帶回現代玩家面前。這部分涉及大量的設計討論與評估。

另一項重要挑戰則來自技術層面。由於《英雄聯盟》的程式架構、工具鏈以及角色製作流程多年來已經歷許多演進,因此無法直接將舊版本內容一比一搬回現代的遊戲環境中。許多內容都必須在現代《英雄聯盟》的引擎與開發工具上重新實作。因此,雖然部分內容是以當年的設計為基礎,但實際上是透過現代技術重新打造,例如部分英雄、系統與功能需要重新開發,而許多當年的視覺特效(VFX)也必須重新製作或大幅調整,以確保能夠符合現代系統與技術標準。

整體而言,雖然團隊仍保留了許多原始素材與設計資料,但在許多情況下,他們其實必須重新打造相關內容,而非單純將舊版本直接移植到現代遊戲之中。

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Q:關於部分美術資產與視覺內容重新打造的部分,由於當年的美術風格與現在有所不同,在重建這些內容時是否遇到特別大的挑戰?
Paul Bellezza:是的,如果從技術層面來談,確實遇到了不少挑戰。首先,我們必須從許多舊的遊戲檔案中找回當年的資產。不過經過這麼多年之後,部分資產已經出現不同程度的遺失、損毀或不完整的情況,因此並不是所有內容都能夠直接使用。

此外,當年的製作方式與現在也有很大差異,例如在早期版本中,許多角色動畫都採用了高度客製化的骨架(Rigging)系統,而這些系統與現代《英雄聯盟》的開發工具和流程並不完全相容。

我們也遇到一些相當有趣的問題。例如在將舊版賽恩(Sion)重新放回遊戲時,由於當年的程式邏輯與角色縮放方式和現在不同,導致他剛進入遊戲時看起來像是一個迷你角色,尺寸甚至小到像茶杯一樣。因此,我們必須逐一檢查每個角色,確認模型、動畫、尺寸以及相關系統是否能夠正常運作。許多內容都無法直接使用,而是需要重新除錯、修正,甚至在某些情況下重新製作。

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Q:《英雄聯盟》經典模式會是限時模式?還是常駐的模式?Paul Bellezza:目前我們是以能夠長期營運一段時間為目標來設計這個模式。如同先前提到的,我們已規劃推出平衡性更新、版本調整以及玩家投票等機制,因此希望玩家能夠在這個模式中持續遊玩數個月的時間。至於更長遠的規劃,則將視玩家的參與情況以及社群回饋而定,我們會觀察玩家對這個模式的反應,以及他們希望看到哪些內容回歸。

我們認為還有許多值得嘗試與探索的方向,也有許多內容可以根據社群意見逐步加入。因此在設計之初,我們就希望這個模式不只是短暫的體驗,而是一個能讓玩家停留一段時間、持續投入的遊戲模式。至於未來是否會進一步延續、擴展或以其他形式發展,則仍將取決於玩家與社群的反饋。Q:若《英雄聯盟》經典模式將持續持續改版、推出新英雄,到時會不會與現有版本區隔不大?Paul Bellezza:目前我們的規劃是先支援這個模式幾個月的時間,觀察玩家的反應以及這個模式未來的發展方向。如果未來玩家持續展現高度興趣,而我們也決定讓它長期營運下去,那麼我們確實會持續進行更新。這些更新可能包括平衡性調整,也可能包含新增英雄,例如先前提到的遊戲初期將以約 60 位英雄作為起點,之後還會逐步加入約 20 位英雄,而哪些英雄優先回歸將由社群投票決定。

這其實只是開始,未來我們還有許多可以持續擴展的方向。如果從更大的角度來看,《英雄聯盟》多年來累積了許多不同時期的玩法與內容體驗,而透過開發這個模式,我們也建立了許多新的技術能力,讓團隊未來有機會重新帶回更多來自《英雄聯盟》歷史中的內容。

因此,我們希望能夠與社群共同塑造這個模式的未來,根據玩家的反應與回饋持續調整和發展。如果玩家持續投入並展現興趣,我認為這個模式有機會獲得長期的發展動能。如果未來真的發展到那個階段,我們也已經做好準備,在玩家持續支持的前提下長期營運這個模式。不過目前仍處於觀察階段,我們會持續關注社群與玩家的反應,再決定未來的方向。Q:期望推出《英雄聯盟》經典模式後,能創造出什麼樣的玩家生態?Paul Bellezza:我認為這是一件很有趣的事情,因為現在有許多《英雄聯盟》玩家其實並沒有經歷過那個時代的《英雄聯盟》,他們只是聽過相關的故事與討論。因此,我預期會有不少已經離開《英雄聯盟》的老玩家回來體驗這個模式,重新回味當年的遊戲模樣。畢竟《英雄聯盟》這些年來已經發生了很大的變化,而許多人對那個年代仍保有許多美好的回憶。

至於現今仍持續遊玩的玩家,我認為他們最大的動力會是好奇心。他們可能透過影片、文章、論壇討論或其他玩家的分享聽過早期版本的《英雄聯盟》,但從未真正親身體驗過。因此,這個模式將讓他們有機會了解當年的遊戲究竟是什麼樣子。我認為這會是一個很有趣的過程。

對於回歸的老玩家來說,他們是在重新學習這款遊戲;而對於現今的玩家而言,則是在認識《英雄聯盟》過去的模樣。我期待看到這兩群玩家一起探索、交流並體驗這個模式,並在社群的共同參與下,一起塑造它未來的發展方向。我認為這會是一件非常令人興奮的事情。Q:《英雄聯盟》經典模式會是獨立的遊戲程式,還是在《英雄聯盟》內,玩家可以在兩個模式之間互相切換遊玩嗎?Paul Bellezza:《英雄聯盟》經典模式將會整合在現有的《英雄聯盟》客戶端(League Client)中,玩家可以像選擇其他遊戲模式一樣直接進入遊玩,並不需要額外下載或安裝獨立的遊戲程式。

不過,這個模式也會擁有專屬的介面與遊戲外體驗。團隊將重現許多來自當年版本的使用者介面元素,例如帶有羊皮紙風格的選單設計,以及許多早期《英雄聯盟》的 UI 視覺元素,讓玩家從進入模式開始就能感受到經典版本的氛圍。整體而言,《英雄聯盟》經典模式 將作為《英雄聯盟》客戶端中的一個獨立模式存在,玩家可以像遊玩其他模式一樣直接選擇並進入體驗。
《英雄聯盟》經典模式會還原「小兵開發技術」BUG 嗎?製作人 Paul 暢談專案誕生契機
Q: 眾所周知, 《英雄聯盟》有許多物件都是以小兵為基礎進行開發工程,也因此讓遊戲中產生不少 BUG,這點在《英雄聯盟》經典模式中也會如實呈現嗎?Paul Bellezza:(笑)這個問題我可能需要再向開發團隊確認,才能知道哪些內容被保留下來、哪些內容已經被修正,或是經過調整後以不同形式存在。不過,當年許多系統確實是建立在所謂的「小兵技術」之上,這是真實存在的事情。這些年來,我們已經進行了許多技術上的調整與改善,因此現在已經不像過去那樣依賴這些做法。

不過回顧當時的開發環境,我們是一支規模較小、非常靈活的團隊,為了讓遊戲能夠每兩週持續推出新內容、保持有趣且具有吸引力,我們確實採用了許多充滿創意的解決方案。Q:目前有哪些選手或實況主參與過測試,有獲得哪些比較有趣的回饋意見嗎?Paul Bellezza:我們確實曾向許多資深玩家進行調查,也與社群中的部分內容創作者進行交流,而他們對於這個專案都感到非常興奮。至於具體有哪些創作者參與其中,未來隨著上市時間接近,我們會分享更多相關資訊。

不過,目前我們並沒有特別邀請職業選手參與測試。這主要是因為《英雄聯盟》經典模式的設計目標並不是打造一個高度競技化的遊戲環境,因此職業賽事層級的測試並非我們現階段的重點。相較之下,我們進行了許多玩家研究,而研究對象主要聚焦於回歸玩家,也就是我們所謂的「流失玩家」或「近期流失玩家」、那些最近幾年停止或減少遊玩《英雄聯盟》的玩家。

我們希望了解的是,《英雄聯盟》經典模式是否能夠吸引這些玩家重新回到《英雄聯盟》,以及這樣的體驗是否具有足夠的吸引力,讓他們願意再次投入遊戲。Q:未來會考慮《英雄聯盟》經典模式賽事嗎?有希望可以看到哪個時空的哪兩個冠軍隊伍用這個模式進行表演賽嗎?請當年的上古神獸來比賽?或是由 FAKER 跟 RYU 重新上演劫對劫?Paul Bellezza:這些確實都是很有趣的對戰組合。雖然目前相關資訊仍受到保密協議限制,但等到這篇專訪公開時,我們其實已經規劃了一些相關活動,例如,我們將會在 MSI 期間舉辦一場表演賽,邀請許多來自當年那個時代的資深職業選手以及內容創作者參與,玩家會看到來自世界各地的經典人物齊聚一堂,共同進行一場《英雄聯盟》經典模式表演賽。

除此之外,我們也預計在之後幾週於各個地區陸續舉辦更多區域性的表演賽活動。至於像是重現歷史上的經典對決,或邀請特定時代的冠軍隊伍、傳奇選手再次登場,未來當然都有可能。最終仍將取決於玩家的興趣以及社群的反應。

現階段,我們的首要目標仍然是把《英雄聯盟》經典模式打造成一個優秀且有趣的遊戲體驗。不過,我們也非常重視《英雄聯盟》歷史上那些令人難忘的時刻,並希望透過各種方式向這些經典回憶致敬。畢竟《英雄聯盟》的誕生,本身就是建立在這段歷史之上,而這些重要時刻也值得被玩家重新回味與紀念。

英雄聯盟》經典模式預定 7 月 29 日上線。

本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網



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