抓寵冒險 RPG《閃耀吧!嚕咪》製作人專訪 以「加減法」為開發方向帶來輕鬆抓寵樂趣

由嗶哩嗶哩研發的輕鬆抓寵冒險類 RPG《閃耀吧!嚕咪》在近日首次登陸「Bilibili World」,現場除了搭建以遊戲概念為主題的攤位外,也為前來攤位體驗的冒險家們準備了豐富的現場活動和限定周邊。巴哈姆特 GNN 此次趁著造訪「Bilibili World」的機會,也訪問到了《閃耀吧!嚕咪》的製作人 拓拓醬,向他請教了本作以及作中形態各異的嚕咪的誕生過程。

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閃耀吧!嚕咪》是什麼



閃耀吧!嚕咪》是一款輕鬆抓寵冒險類 RPG,強調在忙碌的生活中為玩家提供一個無壓力且充滿驚喜的遊戲體驗。遊戲以嚕咪收集為玩法核心,玩家將化身為「冒險者」,在廣闊的「露米婭」大陸上探索,與各式各樣擁有獨特外觀與能力的「嚕咪」邂逅。遊戲結合了有趣的收集養成、富有挑戰的戰鬥策略,以及輕鬆放置的基建生產玩法,讓玩家能以最舒服的節奏,打造專屬於自己的超強嚕咪戰隊,展開一場充滿夢幻色彩的華麗冒險。

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閃耀吧!嚕咪》製作人 拓拓醬專訪

Q:感謝您今天撥冗接受採訪,首先請向讀者做個簡單的自我介紹。拓拓醬:大家好,我是《閃耀吧!嚕咪》的製作人,已經在遊戲行業從業了十一年多。我是一個資深的抓寵類遊戲玩家,也比較享受寵物收集和對戰帶來的遊戲樂趣。但隨著生活節奏的加快,我們玩遊戲的時間越來越少、越來越碎片化。我希望能把這種有趣的抓寵體驗,以一種更輕盈的方式,帶回給每一位熱愛它的玩家。Q:再來想請您介紹一下這款遊戲以及它的故事背景。拓拓醬:一切的故事都發生在一個叫「露米婭」的地方。玩家將扮演一位冒險家,以第一視角穿越不同的地圖環境,不斷捕捉收集形態各異的嚕咪。這期間也能結識其他冒險家,派出你們的嚕咪互相切磋。遊戲的整體基調非常輕鬆有趣。

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Q:請問《閃耀吧!嚕咪》這個專案是怎麼開始的?從專案成立至今已經研發多久的時間?拓拓醬:《閃耀吧!嚕咪》的研發初衷,就是為了帶給玩家更休閒的寵物收集體驗。玩家在我們的遊戲中,可以更輕鬆地獲得「收集、育成、對戰、交換」的核心樂趣。我們是在 2024 年 11 月正式成立專案,至今研發了近兩年時間。最初的時候團隊不足十人,隨著研發的過程我們持續地投入人力,目前團隊已有上百人。Q:本作玩法會以單人為主?還是會加入一些組隊社交的元素?拓拓醬:其實不論哪一種玩家都能在我們的遊戲當中找到屬於自己的樂趣。主線的嚕咪收集和養成其實足夠讓單機玩家體驗到完整的遊戲內容。但同時,細心的玩家會發現在我們的首曝 PV 中,是能看到玩家之間的互動畫面。實際上遊戲裡還是有好友切磋、嚕咪交易、組隊 2v2 等玩法,還有像是「廣場」、「公會對戰」、「出借嚕咪」等更多給玩家提供交流和溝通機會的玩法。Q:在開發《閃耀吧!嚕咪》時,製作團隊堅持的開發理念與方向是什麼?拓拓醬:我們的主要堅持其實是「做減法」,就像我最初提到的,現代人生活越來越忙碌、越來越碎片,導致休息時間越來越瑣碎,所以我們希望玩家在忙碌之餘,也能有輕鬆休閒的遊戲體驗和隨時隨地踏上冒險之旅的從容。Q:以製作團隊的角度來說,您認為本作最大的特色是什麼?希望玩家從遊戲中獲得什麼體驗?拓拓醬:比起像傳統的中重度的抓寵類遊戲,我們是會更加休閒、整體是做減法的。與一些休閒遊戲相比,我們其實提供了一個相對完整的寵物收集體驗,包括我剛剛提到的「收集、育成、對戰、交換」的核心樂趣,在遊戲中都有完整的展現。

我們的嚕咪形象也是比較豐富的,像是可愛、帥氣、搞怪,玩家可以收集到各式各樣的嚕咪並展開冒險。這是我們相較於其他產品比較大的一些特色。

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Q:團隊是如何定調《閃耀吧!嚕咪》的整體美術風格?希望玩家在登入遊戲的第一眼,建立什麼樣的視覺印象?拓拓醬:遊戲畫風上使用了低飽和的自然配色、柔和的光影處理,整體還有些 2D 手繪卡通的質感。我們很早就定下了這種美術調性的選擇,希望能給玩家帶來一些親切和溫暖的感受。Q:遊戲中有各種樣貌不同的嚕咪登場,可以分享嚕咪外型的靈感源自哪些地方嗎?拓拓醬:關於嚕咪的外型設計,我們的靈感來源其實非常多元。一方面,我們喜歡從日常生活中汲取巧思,將常見的食物或道具,與獨特的屬性、性格及外觀相結合。像「香菇雞」就是把蘑菇與小雞結合,並將香菇轉化為小雞的斗笠造型,而牠的特長就是在種地、種植香菇的時候會有一些特殊的加成,整體上會比較有趣和充滿生活感。

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    香菇雞


另一方面,我們也致力於將各地的經典文化進行解構與視覺連接,比如說西方奇幻題材下的「騎士與龍」、或是取敦煌飛天元素的「祥雲鹿」等。

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    祥雲鹿
Q:這之中您最喜歡的嚕咪是哪一隻呢?又是為什麼喜歡?拓拓醬:隻鼬。因為我自己其實是一個比較資深的《隻狼:暗影雙死》玩家,而隻鼬其實有點在致敬《隻狼:暗影雙死》的狼的形象。

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    隻鼬
Q:遊戲上線後總共會有多少隻嚕咪登場?拓拓醬:遊戲整體大概分為兩到三個部分,主線的部分大概有 120 隻,這是所有玩家進入遊戲後就能立刻體驗到的部分。然後我們每個賽季大概為期兩個月,每次更新可能會有 80 隻。除此之外,到時候我們還會有聯動或是一些額外活動,所以整體來看上線的時候應該會超過 200 隻。Q:剛剛有提到聯動的部分,想請問已經有談好的聯動對象了嗎?拓拓醬:聯動對象我們其實已經談好了五家,目前的規劃已經排到了明年的年初,這部分我們會在後續陸續向玩家公布。目前可以透露的是,第一期的聯動對象應該也是台灣玩家比較熟悉的 IP。Q:在嚕咪形象的設計上或者開發過程中有什麼堅持嗎?拓拓醬:我們整體上設計的思路大概分為三類嚕咪,分別是可愛、帥氣、玩梗。遊戲 icon 上的嚕咪就是屬於比較可愛的類型。牠是一隻貓鯊,有著胖胖的身體和粗短的四肢,還有貓嘴和魚尾的一些元素,整體上結合起來會有比較強的和諧感,無論是牠的站姿和還是坐姿都很可愛。這個形象在之前測試時也是有最多玩家二創的,包括我們在 BiliBili World 的攤位上也都是用這個形象。在遊戲裡,貓鯊有八種不同的進化型態,其中一種就是 icon 上的超能屬性型態「迷夢貓鯊」。

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    普通貓鯊

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    迷夢貓鯊


可愛類的還有像是「雲朵毛毛」,牠是將雲朵與毛毛蟲從蛹羽化成蝴蝶的過程相結合;帥氣類的嚕咪就像我剛剛提到的隻鼬,牠是一個忍者的形象,也有武士的那種感覺,牠戰鬥的感受也比較強;玩梗類的有像是遊戲裡的「耐氪鯊」,這類嚕咪是出自像 AI 山海經這種網路上很熱門的梗,是會讓玩家會心一笑的類型。

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    雲朵毛毛

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    耐氪鯊


另外一方面,其實我們也非常期待玩家對嚕咪們的二次創作。實際上在之前的測試期間,有很多作品都能體現出我們這些嚕咪是有很強的辨識度和記憶點的。Q:接下來有想嘗試設計什麼類型的嚕咪嗎?拓拓醬:可能會設計一些更強的嚕咪,將動物和全世界的各種神話生物做結合,比如說中國的神獸:青龍、朱雀、白虎、玄武、麒麟、白澤,還有埃及的阿努比斯等等。還有一些像是結合經典遊戲中的形象,比如說萬聖節的時候我們可能會推出無頭騎士嚕咪。再來還有結合一些經典題材的嚕咪,比如說我們第一賽季的主題是騎士與龍,就會推出相關形象的嚕咪。這些嚕咪可能會成為喜歡強度和戰力黨的玩家收集的動力。Q:遊戲玩法上有哪些內容能夠幫助玩家減輕負擔呢?拓拓醬:遊戲整體的互動和體驗方式是非常輕度的,幾乎所有的操作都可以在兩步之內完成,比如說最核心的冒險玩法,我們是採用直立式固定路線的冒險玩法,玩家只要輕點螢幕就能消耗體力,遇到各種隨機事件,包括抓寵、戰鬥還有一些資源採集。即便遇到了嚕咪,玩家也只要選擇對應的捕捉卡,點擊丟出即可,只有遇到 Boss 或是一些特定的情境才會戰鬥。

另一方面,家園系統也是遊戲內一個比較大的玩法,它同樣也採用一個比較輕量化的設計。它沒有複雜的生產邏輯鏈,只要在家園中進行建設,就可以透過放置來獲得大量的養成資源。玩家只需要布置嚕咪在這些建築當中打工,之後就可以下線等待收取這些資源。

我們整體的思路就是把操作門檻都捨棄掉,只保留最核心的樂趣,包括探索、收集、養成、戰鬥這些完整的循環,降低上手門檻和理解門檻,這個就是我們如何去降低玩家負擔。

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Q:可以分享戰鬥系統和流派的設計理念嗎?拓拓醬:戰鬥系統的設計上也是希望玩家盡可能輕鬆的去理解,然後更快的去體驗到整個玩法。我們在保持策略深度的前提下盡量去做減法,但仍保留了其中最核心的樂趣。

在《閃耀吧!嚕咪》中有一套完整的屬性剋制機制,而這個是戰鬥的核心博弈點,且多達 17 種。如何在戰前根據對手的陣容對位,如何在戰鬥中判斷時期切換嚕咪、釋放技能,這些都是勝利的關鍵。此外,每隻嚕咪都擁有專屬能力模組,不同特性的觸發邏輯對應著完全不同的培養路線和陣容。這樣的設計其實有比較豐富的陣容搭配,每一隻嚕咪也都有自己的發揮空間。

當然,如果玩家並不想花太多時間鑽研這些細節的策略,只憑藉屬性剋制同樣也能體驗到戰鬥的樂趣。我們希望不管什麼類型的玩家都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。Q:在過往的開發過程中,有什麼有趣的調整或修改能與大家分享嗎?拓拓醬:目前我們正在開發冒險家與嚕咪們的「親密度」系統。我們一直希望能透過各種不同的方式,讓玩家能體驗到自己與嚕咪們之間的羈絆。對於玩家而言,嚕咪的存在不僅僅是捕獲和收集,更多的是我們希望牠能夠成為一個並肩作戰的夥伴,能在冒險的旅途中與玩家成為一起並肩作戰的關係。

我們希望玩家能夠意識到每一隻嚕咪都是獨一無二的存在,牠們有不同的性格和個性。在後續的開發和營運中,我們也會圍繞著這種羈絆感給大家帶來更豐富的玩法。

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Q:呈上題,過程中是否有碰到什麼瓶頸?又是如何解決的?拓拓醬: 我們最大的難題其實是去平衡這種簡單和豐富之間的矛盾,也就是說如何讓遊戲依舊保持在簡單的前提下,讓玩家能夠有豐富的體驗,提高遊戲耐玩性,我相信這其實是很多這種相對有點休閒的遊戲都會遇到的問題。

而我們的解決辦法是和玩家一同成長,透過不斷的進行測試,針對玩家的回饋去平衡我們的開發內容。這主要包括兩部分,一部分就是做減法:玩家不喜歡的或者覺得有負擔的東西,我們會簡化或者刪除。另外一部分是加法:玩家喜歡的東西,比如說剛剛提到的親密度系統,或個性化的外觀和展示,嚕咪本身的一些形象等等,我們就會去加這些內容。Q:《閃耀吧!嚕咪》已經有預計的上市時間了嗎?上架的平台和地區有哪些?拓拓醬:目前我們已經開啟了各個平台的預約,上一輪的 CBT 測試也剛剛結束。遊戲上線的時間預計是在今年的第四季度,上架平台是 App Store 和 Google Play,會於全球同步上市。Q:在正式上市的《閃耀吧!嚕咪》中,與先前測試服玩家們先行體驗到的內容相比有什麼新增的全新玩法嗎?拓拓醬:除了剛剛提到的聯動內容,後續版本中我們還在考慮加入一些多人組隊戰鬥,類似於「公會戰」的概念豐富遊戲內容。測試期間的「道館」玩法我們也在基於玩家的回饋不斷最佳化中。我們也在考慮設置一個類似廣場和主城的概念,這樣所有的冒險家們都能在這裡彼此互動、交易。以上提及的玩法都是 6 月測試中沒有的,但是是我們正在實現和最佳化的內容,希望玩家能夠從中獲得更多冒險的快樂。Q:在未來改版步調上,台港澳與其他國家版本是否會存在更新內容上的差距?拓拓醬:首先,我們的各個伺服器的進度是同步的,所以不會有某個伺服器的進度落後於另外一個伺服器。但未來我們也不排除針對台港澳地區推出一些地區限定的活動,不管是遊戲內活動還是遊戲外的線下活動。

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Q:最後有什麼話想對巴哈姆特的玩家說呢?拓拓醬:非常高興《閃耀吧!嚕咪》未來能夠在台灣香港澳門與玩家們見面,我非常期待正式見面的那一天。為了確保服務的順利進行,我們正在全力以赴的開展工作力求提供大家完善的遊戲體驗。

我們會盡力提升完成度,讓玩家能夠享受最佳的遊戲品質。一方面豐富遊戲的內容玩法,另一方面依然會嚴格保證檔案的大小,做到真正的小容量帶給人的輕量化體驗。

「輕鬆抓寵」始終是我們希望帶給玩家的印象。我們也會透過各方面的措施來降低玩家的付費壓力,讓遊戲中的課金更加輕鬆愉快。

最後,謝謝編輯們的協助,讓我們有機會接受這個訪談並提前與玩家接觸,也非常感謝大家願意觀看我們的訪談,希望大家都能來玩玩看這款我們嘔心瀝血的作品。

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本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網



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