《沙羅週期》美術總監專訪 秉持「遊戲體驗至上」核心理念 深入鑽研彈幕射擊樂趣

由索尼互動娛樂(SIE)Housemarque 工作室開發,推出後獲得評分網站 metacritic 綜合媒體評分 87 分優異評價的 PS5 獨佔科幻射擊遊戲《沙羅週期(SAROS)》,美術總監 Simone Silvestri 日前特別接受巴哈姆特 GNN 書面訪問,分享遊戲製作理念以及對上市後市場反應與玩家評價的感想,供玩家參考。

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    Housemarque 美術總監 Simone Silvestri



沙羅週期》遊戲概要



沙羅週期》是曾一手打造《Resogun》、《行星突擊 HD》與《死亡回歸》等人氣作品的芬蘭遊戲開發工作室 Housemarque 費時 5 年打造的黑暗科幻射擊遊戲新作。承襲《死亡回歸》備受好評的 Rougelike 高速彈幕射擊動作玩法以及死亡輪迴反覆挑戰機制等精髓,並進一步強化。除了操作手感進一步提升之外,還導入 Rougelite 永久強化機制,讓每次遊玩的成果能持續累積,讓玩家挑戰的過程更為平順、更有成就感。

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遊戲承襲《死亡回歸》對外星未知文明探索的故事主題,玩家將扮演超巨大跨國集團「索達日」的保安員亞穹·戴弗拉傑(英國演員 Rahul Kohli 飾演,代表作:《鬼莊園》、《午夜彌撒》),受公司派遣來到遙遠的星球「卡科薩」,尋找為了探勘新能源礦物「光礦」而來到此地卻失去聯繫的前三艘星艦船員。亞穹必須排除萬難穿越不斷變化的地形,面對不祥日蝕的陰影,在這個充滿黑暗祕密與敵意生物的星球上尋找解答。



沙羅週期》美術總監 Simone Silvestri書面訪問

問:本作在敘事手法上有做出一些改變,主要是希望帶給玩家什麼樣的感受呢?答:在《沙羅週期》中,我們希望跳脫《死亡回歸》深度孤立、著重心理恐怖的風格,轉向更具電影感、以真實情感為基礎的角色刻畫,並加入多位配角共同推動故事。玩家將透過主角亞穹‧戴弗拉傑的經歷,探索力量真正的代價,以及試圖開創新未來所背負的重擔。

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答:在美術設計上,這意味著失落殖民地卡科薩不只是充滿威脅的環境,更是一個承載歷史、散發哀愁之美的地方。我們希望玩家能在其中感受到震撼、好奇與情感張力,並將大量粒子特效的強烈視覺風格,融入規模更宏大、敘事更沉穩寫實的電影式科幻故事。

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問:以護盾來吸收特定顏色子彈的概念,讓我聯想起早年日本的射擊遊戲《Ikaruga(斑鳩)》,這套系統當初的靈感是來自?是否有受到《Ikaruga》或其他作品的影響呢?答:能與《斑鳩》相提並論,我們深感榮幸。Housemarque 的創作根基深植於經典街機遊戲,因此《斑鳩》這類作品確實是我們的重要靈感來源。

在《沙羅週期》中,索達日護盾系統的設計初衷,是讓防禦與進攻射擊同樣刺激。我們希望跳脫傳統「閃避所有攻擊」的戰鬥循環。護盾吸收投射物後,會直接轉化為攻擊能量,使亞穹的手臂變成威力強大的「日蝕能量武器」。

這套機制讓戰鬥化為流暢的「子彈芭蕾」:敵人的攻擊也能成為玩家的能量來源,並獎勵能在混亂戰場中即時判讀局勢的玩家。我們藉此將《死亡回歸》如同障礙賽般的戰鬥,轉化為《沙羅週期》的動作遊樂場,讓每一項威脅都可能成為反擊的機會。

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問:遊戲中的諸多設計都是基於《死亡回歸》的經驗與回饋,有玩過《死亡回歸》的玩家確實都很期待。那麼對於沒有玩過《死亡回歸》的玩家來說,你們當初又是怎麼吸引他們關注並來玩的呢?最終有達到你們預期的成果嗎?答:死亡回歸》的資深玩家,會對《沙羅週期》精準的操作與高強度戰鬥感到熟悉;但我們也知道,《沙羅週期》需要建立鮮明的視覺與架構特色,才能吸引更多新玩家。

在視覺上,我們打造了極具衝擊力、不斷變化的生態區域,並以高懸天際、令人不安的巨大日蝕作為核心意象。相較於阿特羅波斯幽暗深沉的環境來說,這讓本作呈現出更獨特、更具氛圍感的電影式科幻風格。這樣的設計不僅用來傳達本作的全新敘事主題,也讓視覺表現能隨遊戲的進度同步提升。我們希望卡科薩本身就像一名角色,擁有清楚的地理結構與歷史背景,並以其「暴烈之美」在玩家前進的每一步帶來新的驚喜。

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答:在遊戲架構上,我們不再嚴格遵循 Roguelike 模式,而是加入更具延續性的永久成長系統、可讓玩家自由調整挑戰方式的卡科薩調整參數,以及提供額外一次生命、讓玩家得以繼續挑戰的「第二次機會」機制。

我們非常高興看到許多新玩家的投入《沙羅週期》。他們或許曾因《死亡回歸》嚴苛的循環機制而卻步,卻在《沙羅週期》中找到更容易上手、回饋感也更強的途徑,進而體驗 Housemarque 獨有的遊戲風格。

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問:在導入了對玩家更友善的強化系統後,遊戲中玩家的反應跟表現有什麼顯著的變化呢?答:在改採更具延續性的永久成長架構之後,玩家的心態確實出現了轉變。在《死亡回歸》中,死亡往往令人挫敗。但在《沙羅週期》中,我們發現玩家更傾向把死亡視為一次策略性的整備機會。

由於玩家可以透過護甲矩陣,永久強化索達日戰鬥服,因此更願意承擔高風險、嘗試高報酬的行動。我們看到他們積極探索更具攻擊性的玩法,興致高昂地挑戰難度更高的生態區域,並在一次次「捲土重來、變得更強」的過程中,持續獲得成長與掌控局勢的成就感。

這些系統的設計目的,都是為了建立玩家的信心,讓他們能按照自己的步調,學會如何在我們的「子彈芭蕾」中起舞。如今,我們看到玩家主動迎向這場舞蹈,直闖風暴中心——而那正是《沙羅週期》中最令人振奮的位置。

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問:上市至今哪些武器是最受玩家歡迎的呢?這些武器受歡迎的理由是?答:當然是智慧型步槍(Smart Rifle)!我認為主要原因在於它具備較強的自動瞄準功能,讓玩家能將更多注意力放在移動上,並在遊戲初期更容易掌握攻守之間的平衡。

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答:不過到了後期的生態區域,我們也看到玩家逐漸改用操作更複雜的武器。其中「收割環刃(Reaping Chakram)」深受玩家喜愛。搭配反彈機制後,即使面對最艱難的戰鬥,也能帶來非常爽快的遊玩體驗。問:遊戲上市後,有收到那些比較重要的意見回饋呢?今後會透過更新來反映這些意見嗎?答:玩家社群的反應非常熱烈,我們也十分重視他們的意見。遊戲上市後,我們收到最多的需求之一,就是希望能以某種方式記錄並分享遊戲中緊張而美麗的畫面。

因此,我們近期推出了一次大型更新,加入拍照模式與全新的 PS5 獎盃,讓玩家可以定格畫面、調整光線,並在卡科薩壯麗而混亂的景象中展現自己的精彩瞬間。

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答:在規劃下一步時,我們會持續傾聽社群的聲音。同時,我們也會不斷整理並分析玩家回饋,了解他們喜歡哪些內容,以及我們原先的設計假設是否真正反映在遊戲體驗中。我們在每一款作品中都持續進行這項工作,藉此不斷提升帶給玩家的遊戲體驗。問:接下來是否有推出大型更新或是 DLC 的計畫呢?答:目前,我們的首要工作是密切觀察遊戲上市後玩家與《沙羅週期》的互動情況、修正程式錯誤,並確保遊戲的基礎版本在 PS5 與 PS5 Pro 上都能穩定流暢地運行。問:在連續製作兩款風格黑暗故事沉重的作品之後,Housemarque 接下來有沒有打算回頭製作一些單純爽快的大型電玩遊戲(Arcade)類型作品呢?類似早年的《行星突擊 HD》、《死亡國度》那樣的?答:我們永遠不會失去對純粹、經典大型電玩遊戲體驗的熱愛。開發《死亡回歸》與《沙羅週期》等作品,是一段精彩的旅程,也讓我們身為創作者獲得了大幅成長。

我們會始終堅守自身的創作基因,並持續從過去 30 年的遊戲開發經驗中汲取養分。問:或者有沒有打算挑戰製作射擊遊戲以外的其他類型遊戲呢?答:我們始終秉持「遊戲體驗至上」的核心理念。雖然我們最廣為人知的,是對射擊與彈幕類型的深入鑽研,但對於全新的挑戰,我們從不輕易排除任何可能。

不過就目前而言,我們對《沙羅週期》在科幻射擊玩法上所取得的成果,感到無比自豪



遊戲資訊



  • 遊戲名稱:沙羅週期


  • 遊戲原名:Saros


  • 遊戲類型:第三人稱射擊


  • 對應平台:PlayStation 5


  • 發售日期:2026 年 4 月 30 日


  • 建議售價:新台幣 1990 元


  • 支援語言:繁體中文等多種語言


  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:輔 15 級


  • 開發廠商:Housemarque


  • 發行廠商:Sony Interactive Entertainment


  • 官方網站:https://housemarque.com/games/saros


本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網



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