【CJ 26】《臥龍 2:鳳火連天》製作人聯訪 以延續前作優點為基礎 挑戰過去尚未完成的內容
在今年的中國遊戲開發者大會(CGDC)中,KOEI TECMO GAMES《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和 在動作冒險射擊遊戲專場,分享了 Team NINJA 打造硬派動作 RPG 的經驗。演講結束後,他也接受了巴哈姆特 GNN 與其他媒體的訪問,分享關於 Team NINJA 的最新作《臥龍 2:鳳火連天》的最新資訊。
《臥龍 2:鳳火連天》是由 Team NINJA 開發,全球玩家數突破 500 萬人的《臥龍:蒼天隕落》的續作。本作以戰亂四起的東漢末年為背景,玩家將能施展經過升級的行雲流水攻防一體中華武術,在這片廣闊的戰場上與強大的武將和妖魔鏖戰,同時結識三國時代的名將,體驗扣人心弦的劇情,以及波瀾壯闊的史詩戰場。
《臥龍 2:鳳火連天》的主角,是故鄉遭曹軍摧毀、為了復仇而毅然執劍踏上戰場的青年,將與同樣身陷亂世烽火的摯友龐統攜手同行。這位與諸葛亮並稱臥龍鳳雛的傳奇軍師,不僅會勸諫一心想復仇的主角,更是一位心懷蒼生、充滿人情味,盼望亂世重歸太平的義士。他將與主角並肩作戰,共同迎戰強大的曹軍。
以「武」見長的主角,與以「智」聞名的龐統之間的鮮明對比,將是本作的一大魅力。
此外,奠定三分天下局面的劉備、曹操、孫權等《三國志》中廣受玩家熟知的英雄豪傑 也將接續前作再次登場。隨著時光流轉,他們各自懷抱不同的信念 在妖魔與「丹藥」陰謀交織的三國亂世中激烈衝突。
延續前作特色,眾多個性鮮明的武將與傳奇人物也將陸續登場。其中廣為人知的才女月英也將於本作中為故事增添更多色彩。他們不僅將推動劇情發展,更將在探索與策略等層面帶來更加豐富多元的玩法體驗。
遊戲將延續《臥龍》獨特的黑暗奇幻世界觀,重新演繹三國傳奇篇章。包括劉備軍迎戰曹操軍壓倒性兵力的長坂坡之戰,烈火焚江、決定天下局勢的赤壁之戰等經典戰役都將化為遼闊的戰場,等待玩家親歷其中。
Q:請問《臥龍 2:鳳火連天》這個專案是怎麼成立的?團隊在開發一代時就已經有推出續作的規劃了嗎?A:其實我們當初在開發一代時還沒有二代的構想,那時一心專注在把一代做好,在這之後我們慢慢做了 DLC,也推出了完全版。在一代的開發結束後,我們開始考慮接下來要做什麼樣的作品時,想到了一代還有很多沒有完成、或是還沒挑戰的內容,於是便決定下一個作品要挑戰之前我們沒做到的內容,就有了《臥龍 2:鳳火連天》的誕生。Q:目前公開的遊戲內容包含了長坂坡之戰和赤壁之戰,提到這兩個戰役大家想到的主要人物可能是諸葛亮,那為什麼這次會用龐統作為主要的登場角色呢?另外,月英成為主角團隊的一員,也有些讓人覺得主角身份是不是大家所想像的,可能是諸葛亮之類的?A:這個問題非常有趣。這次我們的主角設定上是龐統的好夥伴,至於諸葛亮目前還沒有很多的資訊可以公開,但大家可以期待的是,這些武將一定會如大家所期待的在這個時代裡大展拳腳。在接下來的公開的情報中一定會有這些武將登場,大家可以多多期待他們會如何活躍於遊戲中。
說個題外話,《忍者外傳 4》跟《臥龍 2:鳳火連天》其實有一段重疊的開發時期,而我同時負責了兩邊的工作。因為當時已經習慣了《忍者外傳 4》的快節奏,所以回來測試《臥龍 2:鳳火連天》時就會突然覺得節奏變很慢。(笑)
在研讀龐統這位有名的軍師時,我自己感覺到了一種歷史人物的浪漫情懷,特別的想去多描寫他的故事,這也是為什麼這次會選擇龐統作為主要角色。Q:這次新加入了空中的化解和攻防動作,正式版裡是否會有以空中動作為核心的流派構築方式或武器?A:關於武器的部分,如果特別偏重空中的性能或是地上的性能的話,其實也會讓玩家更難去運用武器。因此,武器的動作並不會有特別偏重空中作戰或是地上作戰的設計。
關於流派的部分,我們有增加了玩家配裝的自由度,比如說這次的絕技或是奇術其實都是可以在空中使用的,而且這次會很常出現在空中飛行的敵人,因此玩家可以根據自己的需要去搭配技能。不過,我們基本上沒有規定任何流派,而是增加了自由度,讓大家可以靈活地搭配。
我們接下來也會積極的跟中國市場的玩家們交流溝通,希望能做出更好的作品。另外,在經歷過《臥龍》之後,我們發現與以往武士或忍者的風格不同,中國題材有一種與日本截然不同的獨特魅力跟風味。我個人對這類以中國為舞台的題材一直都感到非常有浪漫情懷,所以作為開發者的一員,未來也會想繼續不斷地去挑戰這方面的創作。Q:《臥龍 2:鳳火連天》從前作線性地圖轉為了開放世界,在開放世界的地圖架構下,遊戲視角會做出什麼改變?又會透過哪些方式來避免開放地圖常見的探索內容相似或是目標感較弱的問題?A:因為前作是線性的關卡制,大家在挑戰 BOSS 之前必須一個一個把旗子插滿,才有足夠的士氣去挑戰敵人。我們也認知到這個問題,所以這次我們對士氣系統做了一些調整,讓玩家在探索地圖的同時運用士氣系統來強化優勢。詳細的介紹也是要請大家等待後續發表。
關於地圖探索的部分,這次我們的地圖並非單純只是一個地點,而是一個戰場,玩家在探索地圖的同時,探索結果可能也會對整體戰場的局勢造成一些影響。藉由這方面的系統變化,我們希望可以減少玩家覺得探索要素不足或是比較單調的問題。
關於《臥龍 2:鳳火連天》
《臥龍 2:鳳火連天》是由 Team NINJA 開發,全球玩家數突破 500 萬人的《臥龍:蒼天隕落》的續作。本作以戰亂四起的東漢末年為背景,玩家將能施展經過升級的行雲流水攻防一體中華武術,在這片廣闊的戰場上與強大的武將和妖魔鏖戰,同時結識三國時代的名將,體驗扣人心弦的劇情,以及波瀾壯闊的史詩戰場。
《臥龍 2:鳳火連天》的主角,是故鄉遭曹軍摧毀、為了復仇而毅然執劍踏上戰場的青年,將與同樣身陷亂世烽火的摯友龐統攜手同行。這位與諸葛亮並稱臥龍鳳雛的傳奇軍師,不僅會勸諫一心想復仇的主角,更是一位心懷蒼生、充滿人情味,盼望亂世重歸太平的義士。他將與主角並肩作戰,共同迎戰強大的曹軍。
以「武」見長的主角,與以「智」聞名的龐統之間的鮮明對比,將是本作的一大魅力。
此外,奠定三分天下局面的劉備、曹操、孫權等《三國志》中廣受玩家熟知的英雄豪傑 也將接續前作再次登場。隨著時光流轉,他們各自懷抱不同的信念 在妖魔與「丹藥」陰謀交織的三國亂世中激烈衝突。
延續前作特色,眾多個性鮮明的武將與傳奇人物也將陸續登場。其中廣為人知的才女月英也將於本作中為故事增添更多色彩。他們不僅將推動劇情發展,更將在探索與策略等層面帶來更加豐富多元的玩法體驗。
遊戲將延續《臥龍》獨特的黑暗奇幻世界觀,重新演繹三國傳奇篇章。包括劉備軍迎戰曹操軍壓倒性兵力的長坂坡之戰,烈火焚江、決定天下局勢的赤壁之戰等經典戰役都將化為遼闊的戰場,等待玩家親歷其中。
《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和 媒體聯訪
Q:請問《臥龍 2:鳳火連天》這個專案是怎麼成立的?團隊在開發一代時就已經有推出續作的規劃了嗎?A:其實我們當初在開發一代時還沒有二代的構想,那時一心專注在把一代做好,在這之後我們慢慢做了 DLC,也推出了完全版。在一代的開發結束後,我們開始考慮接下來要做什麼樣的作品時,想到了一代還有很多沒有完成、或是還沒挑戰的內容,於是便決定下一個作品要挑戰之前我們沒做到的內容,就有了《臥龍 2:鳳火連天》的誕生。Q:目前公開的遊戲內容包含了長坂坡之戰和赤壁之戰,提到這兩個戰役大家想到的主要人物可能是諸葛亮,那為什麼這次會用龐統作為主要的登場角色呢?另外,月英成為主角團隊的一員,也有些讓人覺得主角身份是不是大家所想像的,可能是諸葛亮之類的?A:這個問題非常有趣。這次我們的主角設定上是龐統的好夥伴,至於諸葛亮目前還沒有很多的資訊可以公開,但大家可以期待的是,這些武將一定會如大家所期待的在這個時代裡大展拳腳。在接下來的公開的情報中一定會有這些武將登場,大家可以多多期待他們會如何活躍於遊戲中。說個題外話,《忍者外傳 4》跟《臥龍 2:鳳火連天》其實有一段重疊的開發時期,而我同時負責了兩邊的工作。因為當時已經習慣了《忍者外傳 4》的快節奏,所以回來測試《臥龍 2:鳳火連天》時就會突然覺得節奏變很慢。(笑)
在研讀龐統這位有名的軍師時,我自己感覺到了一種歷史人物的浪漫情懷,特別的想去多描寫他的故事,這也是為什麼這次會選擇龐統作為主要角色。Q:這次新加入了空中的化解和攻防動作,正式版裡是否會有以空中動作為核心的流派構築方式或武器?A:關於武器的部分,如果特別偏重空中的性能或是地上的性能的話,其實也會讓玩家更難去運用武器。因此,武器的動作並不會有特別偏重空中作戰或是地上作戰的設計。
關於流派的部分,我們有增加了玩家配裝的自由度,比如說這次的絕技或是奇術其實都是可以在空中使用的,而且這次會很常出現在空中飛行的敵人,因此玩家可以根據自己的需要去搭配技能。不過,我們基本上沒有規定任何流派,而是增加了自由度,讓大家可以靈活地搭配。
我們接下來也會積極的跟中國市場的玩家們交流溝通,希望能做出更好的作品。另外,在經歷過《臥龍》之後,我們發現與以往武士或忍者的風格不同,中國題材有一種與日本截然不同的獨特魅力跟風味。我個人對這類以中國為舞台的題材一直都感到非常有浪漫情懷,所以作為開發者的一員,未來也會想繼續不斷地去挑戰這方面的創作。Q:《臥龍 2:鳳火連天》從前作線性地圖轉為了開放世界,在開放世界的地圖架構下,遊戲視角會做出什麼改變?又會透過哪些方式來避免開放地圖常見的探索內容相似或是目標感較弱的問題?A:因為前作是線性的關卡制,大家在挑戰 BOSS 之前必須一個一個把旗子插滿,才有足夠的士氣去挑戰敵人。我們也認知到這個問題,所以這次我們對士氣系統做了一些調整,讓玩家在探索地圖的同時運用士氣系統來強化優勢。詳細的介紹也是要請大家等待後續發表。
關於地圖探索的部分,這次我們的地圖並非單純只是一個地點,而是一個戰場,玩家在探索地圖的同時,探索結果可能也會對整體戰場的局勢造成一些影響。藉由這方面的系統變化,我們希望可以減少玩家覺得探索要素不足或是比較單調的問題。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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