《漫威金鋼狼》開發團隊專訪 融合激烈戰鬥與自我探索 描繪獨屬 Insomniac 的 “金鋼狼”

索尼互動娛樂(SIE)將 9 月 15 日推出 PS5 動作冒險遊戲《漫威金鋼狼》,是由曾打造《漫威蜘蛛人》系列的 Insomniac Games 的新作,將展開一段以電影《X 戰警》系列中聞名的金鋼狼為主角的原創故事。

金鋼狼是一名擁有三根銳利利爪,以及無論何種傷勢都能再生的自癒能力的變種人。

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在發售之前,受 SIE 之邀,我們參加了由負責開發的 Insomniac Games 於其辦公室(美國加州)舉辦的預覽活動。在體驗了約 2 小時的最新 Demo 之後,我們接著對開發團隊進行了專訪。戰鬥系統的設計與和漫威的合作方面,我們訪問到創意總監 Marcus Smith 與遊戲總監 Mike Daly。而故事與世界觀方面,則訪問到敘事總監 Walt Williams 與 Marvel Games 的執行製作人 Eric Monacelli,此為日本國內媒體聯合聯訪。

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關於試玩內容已整理在另一篇試玩報告中,也請一併參閱。



如何在遊戲中描寫「金鋼狼


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    遊戲總監 Mike Daly(左)與創意總監 Marcus Smith(右)
――作為《漫威蜘蛛人》之後的下一款作品,相信當時應該也有猛毒(Venom)、死侍(Deadpool)等其他選項。請告訴我們這次選擇金鋼狼的理由。Marcus Smith(以下簡稱 Smith):

因為工作室裡有許多金鋼狼的粉絲。他總是站在弱勢一方的性格,我認為這點與 Insomniac Games 的氣質不謀而合。我們便想試著以獨特的詮釋,來打造這個我們如此喜愛的角色。

在遊戲玩法方面,我們也感受到不少可能性。利爪戰鬥、自癒因子、野性的強大。這條發展路線看起來相當有趣。

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――在試玩過程中,最令人印象深刻的是在戰鬥中恰到好處的時機會觸發回復效果。這不僅展現了自癒因子的強大,同時也讓戰鬥本身流暢自然。那個時機點是經過精心設計的嗎?Mike Daly(以下簡稱 Daly):

是的。因為他是個會隨時間再生恢復的角色,如何讓利爪戰鬥保持攻擊性是一個課題。我們不想讓玩家後退等待恢復,而是希望能讓人一直想要戰鬥下去。

因此,我們將自癒因子與怒火值綁定在一起。讓玩家能保持氣勢繼續戰鬥,並且只有在承受過多傷害時才會發揮作用。――金鋼狼本來就是個不死之身的角色。當時是否有過是否要加入 HP 血條的討論呢?Daly:

有的。金鋼狼在各作品中的描寫方式各不相同,不死身的程度也有所差異。究竟哪種形式適合本作,團隊在製作過程中進行了相當多的討論並加以確立。

早期甚至有人提出「為什麼會死?」的聲音,也曾有一段時期太容易死亡,每一次我們都重新調整平衡。不斷嘗試並觀察反應,這是當時的核心課題之一。――《漫威蜘蛛人》的蛛絲擺盪可說是項創舉。在打造本作戰鬥核心時,是否有感覺到壓力?Daly:

因為有《漫威蜘蛛人》,我知道大家的期待值都很高。在此基礎上我們意識到,打造最好的金鋼狼遊戲,與像《漫威蜘蛛人》那樣將雜技般的戰鬥和蛛絲擺盪放在同等比重是不同的。

要呈現金鋼狼的體驗,必須更加傾斜於利爪戰鬥。

金鋼狼來說相當於蛛絲擺盪的東西、最能讓人感覺自己就是金鋼狼的瞬間,就在利爪戰鬥之中。靠怒火積蓄氣勢,接連打出暴擊擊倒敵人,就是那個瞬間。――在試玩中享受到了針對不同敵人的機制。關於其他敵人的機制,以及通關後還能遊玩的要素,請在目前能透露的範圍內告訴我們。Daly:

我們加入了不少重玩(Replay)要素。正如大家所見,隨著遊戲推進,敵人會不斷進化,出現新的類型和攻擊方式,而我方的技巧也會增加,能用新招式來應對。這會貫穿整個遊戲。在此之上,我們還準備了通關後也能繼續遊玩的內容。

其中一個是任務重玩,從一週目就可以體驗。可以回到之前的任務,收集所有的收集品,或是尋找「惡夢之門」。「惡夢之門」的挑戰本身也分為多個階級,可以不斷向上挑戰。
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此外還有「New Game+」,通關後可以立刻繼承技巧與成長要素從頭開始。我們還準備了新的適應能力(能力值強化要素),二週目的戰鬥力會更強。

雖然能更快擊倒敵人,但自身也要承擔風險。例如怒火值累積得更快,但相對地無法使用「背水一戰(Last Stand)」等形式。――《漫威蜘蛛人》擁有能去任何地方的高自由度,但本作並非開放世界,探索也有諸如可攀爬地點固定等限制。如果要用一句話來形容這次想帶給玩家的體驗,會是什麼?Daly:

如果用一句話來說,那就是「真實感」。金鋼狼是一個沉重、充滿力量的角色。

因此敵人的設計、世界的設計、移動系統和戰鬥系統,我們都將鏡頭拉近,讓衝擊視覺可見、聽覺可聞、也能透過控制器感受到。

這種真實強烈的接觸,就是貫穿整個體驗的要素。Smith:

我的話應該是「永不停歇」吧。即使受到傷害也繼續前進。不是後退等待,而是不斷向前推進。無論身在世界何處,都能感受到自己是一股無法被阻擋的力量。――演出也相當大膽呢。在自癒因子的表現上,甚至會露出亞德曼合金的骨骼。與漫威方面的交涉當時很辛苦吧?Smith:

漫威完全贊成。只剩下骨頭的樣子是金鋼狼非常具代表性的視覺標誌,所以他們對於在整個遊戲中呈現這一點持非常積極的態度。幾乎沒有什麼爭議。――在整個遊戲製作過程中,與漫威方面進行了怎樣的溝通交流呢?Smith:

首先,我們和漫威已經合作很久了。從《漫威蜘蛛人》開始已經合作了 10 年以上,我們非常了解他們的團隊,工作上也配合得相當默契。

他們主要關注的是角色的表現是否偏離了原作。他們會閱讀劇本、確認場景,並在實際遊玩後給予回饋。

比如「這句台詞羅根(金鋼狼的本名)應該不會說」、「這不符合魔形女的性格」等,針對漫威管轄的角色,指正語氣與用語是否合適。

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他們也會對遊戲本身給予回饋,這非常值得感謝。因為開發者很容易沉浸其中而導致視野變狹隘,有另一雙眼睛加入影響很大。

總體而言,我們與漫威的關係是非常協調且建設性的。雙方都能坦誠傾聽對方的想法,這種合作提升了遊戲品質。――從開發初期至今,特別有所改變或困難的地方在哪裡呢?Smith:

最顯著的一點是,我們花了相當多的時間在「因為金鋼狼的利爪不會壞,所以應該什麼都能破壞」這個想法上。無論是牆壁還是樹木,什麼都能突破。

然而,如果真達到那種破壞程度,玩家就會不斷跑到遊玩空間之外。無法控制流程,實際上成了相當大的問題。

最終我們縮減了可突破的目標。雖然希望能給予破壞某物時的手感回饋,但不能讓所有東西都能被破壞。如果連牆壁都能隨意打碎跑出去,遊戲就無法成立了。――在日本,電影是主要的認識管道,所以看到劍齒虎站在盟友方看起來是很特別的編排。夥伴與敵人是如何挑選的呢?同時,如果有建議提前複習的電影,也請告訴我們。

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Smith:

羅根本來就是個非常內向的人。如果把他獨自留在森林的小屋裡,他大概會很幸福,但那樣就無法構成遊戲或戲劇了。因此需要讓他與個性強烈的人碰撞,從中產生的衝突來帶出他的魅力。

在這點上劍齒虎是個很好的角色,在漫畫裡他們也曾一起行動過。因為在電影中他主要以反派形象出現,所以讓他以不同的立場登場,帶來新的一面與新的故事,我們認為會很有趣。

關於預習方面,我們花了相當大的心力,讓沒看過電影、沒讀過漫畫的人單獨遊玩也能完全成立。故事是獨立的,即使不了解漫威的設定也完全沒問題。――這篇文章將於發售前約一個月刊出。請談談在此之前您正在專注的事項,以及希望玩家期待的重點。Daly:

還有很多尚未公開的情報,到那時應該已經陸續釋出了。有些是在聖地牙哥動漫展(San Diego Comic-Con)展示過的,我們手裡還有很多牌。最重要的是,我已經迫不及待想讓大家在 9 月 15 日看到我們製作的一切。我對這款作品感到非常興奮。Smith:

雖然這點我之前也提過,但我仍希望日本各地的表現都能真實可信。只要能做得不錯就好,也希望人們能注意到為了呈現真實感所付出的努力。但願我們沒有丟臉。――日本玩家對於「從海外視角所看到的日本描寫」其實也很享受。東京是偏向寫實風格,還是偏向漫畫風格的東京呢?Smith:

這並非完全依照地圖呈現。我認為更貼近的觀點是「只要以電玩遊戲的形式呈現,並能讓人感受到真實感即可」。《俠盜獵車手》雖然並非以洛杉磯為舞台,但仍能讓人感受到洛杉磯的氛圍,對吧?這是為了提升遊玩便利性而進行了簡化處理。



漫威金鋼狼》所描寫的故事


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    敘事總監 Walt Williams(左)與 Marvel Games 執行製作人 Eric Monacelli(右)
――宇宙編號(漫威作品群採用多重宇宙結構,用來標示是哪個世界的編號)是 1048,和《漫威蜘蛛人》是同一個世界呢。在試玩中描寫了現代與 30 年前,是否也會描寫其他時代呢?同時,應該不會與蜘蛛人跨界聯動吧?Walt Williams(以下簡稱 Williams):

漫威金鋼狼》的故事涉及現代與 30 年前之間的多個時代。羅根的故事本身跨越了更長的時間,因為他是一個壽命很長的角色。

玩家會發現的一件事是,羅根並不記得他一生的所有事情。在解開「自己究竟是誰」這個謎團的過程中,他會進一步了解自己在其他時代所做過的事。Eric Monacelli(以下簡稱 Monacelli):

Insomniac 在 Earth-1048 建立了一個絕妙的世界,我們也非常熱愛這個世界。不過目前,我們並沒有讓蜘蛛人與金鋼狼進行跨界聯動的計畫。――《X 戰警》系列大多是反映社會情勢的嚴肅故事。本作設定也是變種人的存在尚未被廣為人知,那麼這個世界還面臨著其他什麼問題呢?Williams:

在目前的漫威宇宙中,變種人尚未被全世界的人類廣泛知曉。雖然大家知道紐約有像蜘蛛人這樣擁有超人力量的英雄,但並不認為在隔壁鄰居家、甚至在自己家裡、或職場同事中,可能有人生來就擁有這種能力。

一部分人已經意識到了這一點。億萬富豪企業家波利瓦·崔斯克(Bolivar Trask)知道變種人的存在,並認為這對人類是深層的威脅,為了保護人類這個物種,他採取了自己認為是最佳方式的極端手段。

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不過,目前還沒有全球規模的變種人社群。許多人都生活在孤立的地方,彼此分開生活。甚至有人不知道還有其他像自己一樣的人存在。――試玩到的只是開頭的一小部分。貫穿整體想要描寫的故事是怎樣的呢?Monacelli:

退一步來看,我們展示的只是遊戲極小的一部分。因為不想過度劇透,所以不想討論超出大家試玩範圍以外的內容。

不過,我相信大家已經感受到了其中的一些主題。變種人不為人知且處於孤立狀態,而崔斯克想要逮捕並排除他們。

變種人也以這種形式受到了一定程度的憎恨。這些主題會進一步顯現出來,也能看到由此延續發展的內容。話雖如此,我還是不太想透露比大家看到的更多的細節。――是否在不同的地點描寫了不同的主題呢?Williams:

有一個貫穿整個故事的主題。其一是羅根對尋找自己存在意義的深層探索。他在尋找自己在世界上的容身之處。

而隨著在世界各地與其他變種人相遇,他開始意識到這是許多人共同的探索。因為他們一直以來都被彼此隔絕。

透過展現這點在各地如何呈現,我們可以在「如何看待自己、如何獲得更大社群歸屬感」這個整體主題下,探討不同的主題。

他們會逐漸意識到,自己並沒有過去所相信的那樣孤獨。――手合會(The Hand)與崔斯克陣營等,目標應該各不相同的敵方勢力是如何聯繫在一起的?請在目前能透露的範圍內告訴我們。Williams:

我只能告訴你「這個問題確實有答案」。但我不能說出答案本身。希望玩家能在隨著整個遊戲故事解開的過程中親自去體驗。

不過,當你玩到正式版並親眼目睹時,無論是你還是粉絲們,看到它們是如何連結在一起時都會感到非常興奮。――漫威不論是漫畫還是電影都有很長的歷史。這次透過遊戲來描寫金鋼狼,有沒有哪些部分讓你們覺得做出了獨屬於你們自己的特色呢?

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Monacelli:

我想每個人都有自己的答案,不過首先由我來說。金鋼狼是自 1974 年以來,也就是已有 50 年以上歷史的角色。Insomniac 在此加入獨特的詮釋,為這個角色增添了平時鮮少展露的感情複雜度與深度。我覺得這一點做得非常出色。

還有另一件事我真的很想聊,但講了就會劇透。我只能說,我們對「變種人」這種存在給出了獨特的呈現方式。只要玩了就會明白,相信大家會喜歡的。Williams:

延續 Eric 的話,為了這個故事,我們打造了一個既正統又獨特原創的金鋼狼及其神話故事。好的金鋼狼故事總是根植於謎團與發現。因為這個角色的本質就在於「對自己的不了解」以及「逐漸了解自己」。

如果使用玩家已經在電影、漫畫或電視中知道的故事,就無法成為真正出色的金鋼狼故事。因為關於這個角色的許多謎團,玩家早就提前知道了。

我們希望能讓玩家完全沉浸在羅根的腦海中,去體驗他在自身旅程中所經歷的自我發現感。雖然不能詳細說明那個發現是什麼,但正如 Eric 所說,如果大家能親自去發現,那真的會非常震撼。――在日本閱讀漫畫的機會較少,線索基本上只有電影。戴著面具、拿著日本刀的角色不知道是誰。請問哪些是本作原創,哪些是既有角色呢?Monacelli:

前陣子公開的 CG 宣傳影片中登場的是死亡女,在本作中擔任手合會的領袖。漫威金鋼狼》劇情預告片

持日本刀的那位則是手合會的一員,是一名心靈感應者。她是原創角色,我們甚至沒有給她名字。在為手合會效勞的過程中,她的名字消失在時光中,連自己究竟是誰的意識也一併喪失了。漫威金鋼狼》實機遊玩影片――還有其他目前能透露是本作原創的角色嗎?Williams:

目前沒有能透露的。不過,我們對玩家非常熟悉的既有角色也加入了全新且獨特的詮釋,相信大家看到他們的新面貌時會感到驚喜。

我認為日本的玩家多半會先從這位「金鋼狼」開始接觸,之後才會好奇「這個角色究竟是誰」而去查維基百科。所以請放心,這裡就是入門的起點。――終於即將發售了,請談談您的抱負,此外,因為東京也是舞台之一,請對日本玩家說幾句話。Monacelli:

我非常喜歡本作的東京區域。以新宿為首,我們準備的所有地點都很棒。你可能注意到我們在活動現場打造的沉浸式房間裡,擺放了看起來像扭蛋機的機器。那是對遊戲中加入的要素的一種小巧思與致致敬。
《漫威金鋼狼》開發團隊專訪 融合激烈戰鬥與自我探索 描繪獨屬 Insomniac 的 “金鋼狼”

關於東京,我們深入挖掘了手合會的地下社會,以及手合會究竟是怎樣的存在。隨著遊戲推進,應該就能逐漸看清其全貌。我從小就非常喜歡忍者,所以能在那個世界裡遊玩真的非常開心。

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Williams:

我們與索尼的合作夥伴,以及在製作期間專程前往東京的美術總監們一起,極為用心地將新宿街景呈現得栩栩如生。同時,我們也在探索如何將特定地點或具象徵性的地標,以更貼近漫威風格的方式重新詮釋,使其能完美融入 Insomniac 的漫威宇宙之中。

新宿有一個非常著名的怪獸雕像對吧。我們如何透過漫威宇宙的鏡頭來詮釋那個雕像,相信日本玩家會感到很驚喜。希望大家在新宿遊玩的樂趣,能與我們製作時所感受到的樂趣一樣多。



遊戲資訊



  • 遊戲名稱:漫威金鋼狼


  • 遊戲原名:Marvel’s Wolverine


  • 遊戲類型:動作冒險


  • 對應平台:PlayStation 5


  • 發售日期:2026 年 9 月 15 日


  • 建議售價:新台幣 2190 元


  • 支援語言:繁體中文等多國語言


  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:限制級


  • 開發廠商:Insomniac Games


  • 發行廠商:Sony Interactive Entertainment


  • 官方網站:https://www.marvel.com/games/marvels-wolverine/


本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網



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