《仁王 3》製作人談「慶安地獄變」開發過程 主角「竹千代」的故事將在下個 DLC 暫告段落
光榮特庫摩旗下黑暗戰國動作 RPG《仁王 3》即將於 8 月 19 日推出 DLC 第 1 彈《慶安地獄變》,本作製作人 柴田剛平 也在近日接受巴哈姆特 GNN 等媒體的書面訪問,分享了 DLC1 的最新資訊。
《仁王 3》的第 1 彈 DLC《慶安地獄變》以 1651 年的江戶慶安為舞台,講述成為將軍的主角竹千代,某日於夢中與一隻陌生妖怪相遇,被引導穿越時空前往未來的江戶。在那裡,映入眼簾的是在竹千代死後,失去太平、化作地獄的江戶街景。在獨眼劍豪柳生十兵衛與「西班牙」使節羅德里戈的協助下,竹千代將對抗對幕府心懷深怨的敵人,以及圍繞靈石而起的新陰謀。
Q:最初 DLC1 準備在 9 月末之前推出,如今 8 月中旬就上線了,製作團隊為此都做了哪些努力?DLC2 是否也會比預期提前一些?柴田:我們收到了很多正在挑戰二周目玩家的回饋,因此一直希望能夠儘快推出 DLC。
遊戲製作中確實存在一些比較花費時間的流程,不過我們活用在本篇中的開發經驗,提高了製作效率,同時也有效減少了反覆試錯,得以提前推出 DLC。最後就是靠大家的幹勁和毅力了……!
DLC2 的具體發佈日期目前還沒有確定,不過我們同樣會全力製作,希望能夠讓大家盡早玩到!
慶安年間正是主角竹千代成為將軍,治理天下之後不久的時代。發生在這一時期的事件,也深受竹千代治世的影響。在本作中,主角將穿越時空前往未來,親眼目睹自己治世影響下的光明與黑暗。這段經歷最終如何發揮作用,希望大家能夠在 DLC1 與 DLC2 中看到結局。
涉及時空旅行的故事往往容易產生矛盾,關於本作主角穿越時空所至的時代,請理解為屬於分歧後的不同世界。之所以要在各個時代破壞獄靈石,是因為其會跨越時空,為本作主線故事的最終 Boss 提供靈石。除了極少數例外,並不會對各個時代有所影響。
本作中的羅德里戈也曾擔任菲律賓臨時總督。在本次 DLC1 中,他作為西班牙使節來到日本,卻捲入了事件,同時他也在追查一名收集閃閃發光的石頭「精華」的西班牙女子,並懷疑她另有所圖。
而本次繪卷任務的內容將自動生成,結合影響戰鬥的特殊規則,可以創造出約數億種不同的戰鬥。其中甚至可能生成類似獎勵任務一樣低難度、高收益的繪卷,或是難度極高的繪卷。
再次完成已經通關的繪卷任務後,可以變更繪卷所擁有的一項特殊效果,從而自訂繪卷的性能。任務的挑戰次數有限,但可使用稀有道具增加挑戰次數。
而本次繪卷任務的內容將自動生成,結合影響戰鬥的特殊規則,可以創造出約數億種不同的戰鬥。其中甚至可能生成類似獎勵任務一樣低難度、高收益的繪卷,或是難度極高的繪卷。
此外,本作的「百境百怪繪卷」在神器稀有度中還將附帶「恩寵」。可以說,在裝備搭配中的重要性相比前作更為重要了。Q:《仁王 3》的武器都是以進攻為主,但全新的「盾鉾」、「忍盾鉾」看起來會是一種注重防禦的武器,請問新武器是如何呈現防禦這個特色?它又會為原本的戰鬥體驗帶來什麼變化?柴田:「盾鉾」是一種攻防一體的武器。看準敵人的攻擊時機進行彈反,可以擋下攻擊的同時進行攻擊。雖然對時機的掌控非常嚴苛,但是只要冒險抓準時機就可以打出巨大傷害,是一種高風險高回報的刺激武器。
武士的「盾鉾」可以配合敵人的攻擊時機,施展強力攻擊或部分武技,在用盾彈開攻擊的同時用矛進行攻擊,這種攻防一體的武器,無論面對多麼強大的敵人都可以從正面展開攻防博弈,將敵人逼入絕境。
另一方面,忍者的「忍盾鉾」不僅可以用盾卸除敵人的攻擊,還能投擲,或者踩上盾牌結合矛的攻擊,成為變化多端的武器。玩家也可以施展攻擊躍至空中,在空中投擲盾,縱橫馳騁擾亂敵人。
遠距離武器中已有槍和大砲,因此沒有再追加其他使用槍械的技能,不過「短筒火槍」可以最多連續射擊 6 次,能夠帶來截然不同的操作手感。此前玩家對高杉晉作的「短筒火槍」期待尤其高,為了回應玩家的期待,我們讓其在 DLC 裡正式登場,希望大家一定要親自體驗一番。Q:DLC1《慶安地獄變》在追加新劇情和武器的同時還會追加新的「頓悟的旅途」難度。製作組此前作品中,「頓悟」級別的難度一般會在四周目左右開放。按照官網的描述這次似乎提前到了三周目?為什麼會做出這樣的改變?柴田:過去的作品中,每推出一款 DLC 都會增加一個難度,本作的 DLC 也會採用同樣的方式。不過由於本作總共只有兩款 DLC,因此追加的難度相比過去作品將會減少一個。過去作品中追加的難度分別為「修羅」、「頓悟」、「仁王」,減少一個難度後,將取消「修羅」難度。這是因為,想要達到最終難度「仁王」,必須先要悟道「頓悟」。
我認為《仁王》系列始終不變的優勢,在於戰鬥快速且爽快的動作體驗,以及由此帶來的緊張感與成就感,還有豐富多樣的攻略方法。Q:在您看來,動作遊戲這個類型未來的核心競爭力是什麼?Team NINJA 會如何保持自己在這個賽道的領先位置?柴田:作為動作遊戲的核心競爭力,高品質的戰鬥動作本身當然是基礎的,我認為能夠直接刺激爽快感,具有動態感的高品質畫面表現,以及能夠提升玩家對主角及其世界觀沉浸感的敘事與演出效果,也會變得更加重要。
Team NINJA 今後也希望在發揮自身擅長的高速戰鬥與優秀操作手感的同時,進一步強化這些方面的表現力。
《仁王 3》的第 1 彈 DLC《慶安地獄變》以 1651 年的江戶慶安為舞台,講述成為將軍的主角竹千代,某日於夢中與一隻陌生妖怪相遇,被引導穿越時空前往未來的江戶。在那裡,映入眼簾的是在竹千代死後,失去太平、化作地獄的江戶街景。在獨眼劍豪柳生十兵衛與「西班牙」使節羅德里戈的協助下,竹千代將對抗對幕府心懷深怨的敵人,以及圍繞靈石而起的新陰謀。
《仁王 3》製作人 柴田剛平 聯訪
Q:最初 DLC1 準備在 9 月末之前推出,如今 8 月中旬就上線了,製作團隊為此都做了哪些努力?DLC2 是否也會比預期提前一些?柴田:我們收到了很多正在挑戰二周目玩家的回饋,因此一直希望能夠儘快推出 DLC。遊戲製作中確實存在一些比較花費時間的流程,不過我們活用在本篇中的開發經驗,提高了製作效率,同時也有效減少了反覆試錯,得以提前推出 DLC。最後就是靠大家的幹勁和毅力了……!
DLC2 的具體發佈日期目前還沒有確定,不過我們同樣會全力製作,希望能夠讓大家盡早玩到!
慶安年間正是主角竹千代成為將軍,治理天下之後不久的時代。發生在這一時期的事件,也深受竹千代治世的影響。在本作中,主角將穿越時空前往未來,親眼目睹自己治世影響下的光明與黑暗。這段經歷最終如何發揮作用,希望大家能夠在 DLC1 與 DLC2 中看到結局。
涉及時空旅行的故事往往容易產生矛盾,關於本作主角穿越時空所至的時代,請理解為屬於分歧後的不同世界。之所以要在各個時代破壞獄靈石,是因為其會跨越時空,為本作主線故事的最終 Boss 提供靈石。除了極少數例外,並不會對各個時代有所影響。
本作中的羅德里戈也曾擔任菲律賓臨時總督。在本次 DLC1 中,他作為西班牙使節來到日本,卻捲入了事件,同時他也在追查一名收集閃閃發光的石頭「精華」的西班牙女子,並懷疑她另有所圖。
而本次繪卷任務的內容將自動生成,結合影響戰鬥的特殊規則,可以創造出約數億種不同的戰鬥。其中甚至可能生成類似獎勵任務一樣低難度、高收益的繪卷,或是難度極高的繪卷。
再次完成已經通關的繪卷任務後,可以變更繪卷所擁有的一項特殊效果,從而自訂繪卷的性能。任務的挑戰次數有限,但可使用稀有道具增加挑戰次數。
而本次繪卷任務的內容將自動生成,結合影響戰鬥的特殊規則,可以創造出約數億種不同的戰鬥。其中甚至可能生成類似獎勵任務一樣低難度、高收益的繪卷,或是難度極高的繪卷。
此外,本作的「百境百怪繪卷」在神器稀有度中還將附帶「恩寵」。可以說,在裝備搭配中的重要性相比前作更為重要了。Q:《仁王 3》的武器都是以進攻為主,但全新的「盾鉾」、「忍盾鉾」看起來會是一種注重防禦的武器,請問新武器是如何呈現防禦這個特色?它又會為原本的戰鬥體驗帶來什麼變化?柴田:「盾鉾」是一種攻防一體的武器。看準敵人的攻擊時機進行彈反,可以擋下攻擊的同時進行攻擊。雖然對時機的掌控非常嚴苛,但是只要冒險抓準時機就可以打出巨大傷害,是一種高風險高回報的刺激武器。
武士的「盾鉾」可以配合敵人的攻擊時機,施展強力攻擊或部分武技,在用盾彈開攻擊的同時用矛進行攻擊,這種攻防一體的武器,無論面對多麼強大的敵人都可以從正面展開攻防博弈,將敵人逼入絕境。
另一方面,忍者的「忍盾鉾」不僅可以用盾卸除敵人的攻擊,還能投擲,或者踩上盾牌結合矛的攻擊,成為變化多端的武器。玩家也可以施展攻擊躍至空中,在空中投擲盾,縱橫馳騁擾亂敵人。
遠距離武器中已有槍和大砲,因此沒有再追加其他使用槍械的技能,不過「短筒火槍」可以最多連續射擊 6 次,能夠帶來截然不同的操作手感。此前玩家對高杉晉作的「短筒火槍」期待尤其高,為了回應玩家的期待,我們讓其在 DLC 裡正式登場,希望大家一定要親自體驗一番。Q:DLC1《慶安地獄變》在追加新劇情和武器的同時還會追加新的「頓悟的旅途」難度。製作組此前作品中,「頓悟」級別的難度一般會在四周目左右開放。按照官網的描述這次似乎提前到了三周目?為什麼會做出這樣的改變?柴田:過去的作品中,每推出一款 DLC 都會增加一個難度,本作的 DLC 也會採用同樣的方式。不過由於本作總共只有兩款 DLC,因此追加的難度相比過去作品將會減少一個。過去作品中追加的難度分別為「修羅」、「頓悟」、「仁王」,減少一個難度後,將取消「修羅」難度。這是因為,想要達到最終難度「仁王」,必須先要悟道「頓悟」。
我認為《仁王》系列始終不變的優勢,在於戰鬥快速且爽快的動作體驗,以及由此帶來的緊張感與成就感,還有豐富多樣的攻略方法。Q:在您看來,動作遊戲這個類型未來的核心競爭力是什麼?Team NINJA 會如何保持自己在這個賽道的領先位置?柴田:作為動作遊戲的核心競爭力,高品質的戰鬥動作本身當然是基礎的,我認為能夠直接刺激爽快感,具有動態感的高品質畫面表現,以及能夠提升玩家對主角及其世界觀沉浸感的敘事與演出效果,也會變得更加重要。
Team NINJA 今後也希望在發揮自身擅長的高速戰鬥與優秀操作手感的同時,進一步強化這些方面的表現力。
本文章來自巴哈姆特電玩資訊站 GNN 新聞網
- 記者:巴哈姆特 GNN
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