3DMark 11來了
如果有人問「3DMark 11」的名稱是從何而來,是因為DirectX 11?還是2011年的簡寫?或是第11代的3DMark軟體?關於這個問題,官方並沒有給出明確解答,不過可以確定的是,3DMark到現在還沒有這麼多版本,不能算是「第11代」,至於是DirectX 11還是2011,就留給大家各自表述了。
免費版就夠用
上一代3DMark Vantage的免費試用版不是很友善,只能執行一次測試,如果想要跑第二次,就得付錢給Futuremark。3DMark 11則把這個不方便的限制給改掉了,免費版就擁有完整的基本功能,如果你只是偶爾跑一下,上網跟別人比分數,不會做什麼太進階的設定,或是太重度使用的話,免費版就很夠用。
最新顯示卡才能跑
一些資深玩家或許有經驗,當最新一代3DMark問世後,不但讓當代的高階硬體變成低階效能,軟硬體也是最先進、最嚴苛的系統需求。根據官方資料顯示,作業系統必須是最新的Windows 7或Vista,才能執行3DMark 11。如果是Windows XP系統的使用者,必須往前跳2代,最多只能執行3DMark 06這種舊版本的軟體。
系統需求除了作業系統以外,最重要的就是顯示卡了。3DMark 11只支援對應DirectX 11的顯示卡,如果你的顯示卡只支援到DirectX 10.1,甚至是DirectX 9的話,則完全不能執行。具體來說,目前只有NVIDIA GeForce 400與500系列,以及AMD Radeon HD 5000與6000系列可以跑,不過因為顯示卡型號命名複雜,也許會有特例出現,建議依照個別的顯示卡型號,再參考官方資料會比較準。
曲面細分是技術基礎
3DMark 11應用許多最新的畫面描繪技術,有些是DirectX 11專屬,有些技術則是問世已久。對3DMark 11而言,最關鍵的技術應該是曲面細分(Tessellation),它是某些進階技術的基礎,要先有了它,再搭配其他技術,才能得到特定的畫面描繪效果。
進一步來說,曲面細分是一種將多邊形切割成小碎片的描繪技術,例如1個四邊形可以切割成2個三角形,這個概念就是曲面細分。因為GPU不會自己產生多邊形,如果要變化,只能再從記憶體讀取資料重新產生,沒辦法「無中生有」。而藉由曲面細分的技術,讓原本的多邊形能夠自由分裂,產生更多的新多邊形(一般是三角形),利用這些新多邊形,在技術上可以做更多事。
更真實的體積光照
3DMark 11另一項關鍵技術則跟光線有關,叫做體積光照(Volumetric Illumination)。這個新技術能帶來更自然的光線照射效果,更符合光線折射漫射的真實情況。因為過去在遊戲畫面中,光源以及光線的效果都非常單調,特別是光線透過縫隙射出來,還有通過煙霧瀰漫環境,幾乎不能完整表現光路的線條感。而體積光照能夠針對光線方向、環境介質種類、以及亮度等參數加入運算,表現出光線的穿透力。
景深提供自然遠近感
不論是人眼還是攝影鏡頭,把焦點放在特定主體上的時候,更遠或是更近的景物,都會跟著模糊、不清楚。而景深(Depth Of Field)技術,就是提供這個模糊效果。人眼如果想辨認畫面的距離感,除了依照「近大遠小」這種透視效果以外,焦點外的模糊化程度,也是一項重要的辨識依據,如果不在焦點上的景物越模糊,代表它離主體越遠。
當遊戲畫面加入景深效果之後,首先會覺得就像在看電影,而且因為焦點外模糊化效果,遠近的層次感又更明顯了。而DirectX 11提供的最新景深效果,具備更進一步的距離參數,針對不同距離、不同位置的景物,有不同等級的模糊化,如果不在焦點上的景物,越遠就一定是越模糊,看起來又更自然一些。
計算公式的秘密
根據3DMark 11白皮書的記載,測試分數與成績計算方式相當複雜繁瑣。就先拿Graphics子項目為例,其中總共有4個場景,計算FPS的公式是4/(1/GT1+1/GT2+1/GT3+1/GT4),它跟「所有場景FPS相加除以4」的簡單平均公式相比,會調高低FPS場景的比重。假設4個場景的真實FPS分別是10、20、30、40,如果用平均數的公式計算,得到的答案是25,如果按照3DMark 11的公式計算,得到的答案卻只有19.2,表示分數越平均就越吃香,只要有一個場景跑出太低的FPS,就會大幅拉下測試成績。
成績計算更合理
至於處理器效能對整體成績的影響,3DMark 11也調配出適當的比重。在這3項測試項目中,沒有處理器效能的單獨分數,處理器效能的高低,則適當反應在Combined與Physics這兩個子項目中。根據官方白皮書所示,在總分的計算當中,3個子項目佔了不同的權重。如果是入門級的Entry模式,評量顯示卡效能的Graphic成績佔7成,其他2個子項目佔3成。主流級的Perforance模式底下,Graphic比重上升至7成5,頂級的Extreme模式則把Graphic比重拉高至8成。而加權後的分數也會更符合一般遊戲的現實狀況。
免費版就夠用
上一代3DMark Vantage的免費試用版不是很友善,只能執行一次測試,如果想要跑第二次,就得付錢給Futuremark。3DMark 11則把這個不方便的限制給改掉了,免費版就擁有完整的基本功能,如果你只是偶爾跑一下,上網跟別人比分數,不會做什麼太進階的設定,或是太重度使用的話,免費版就很夠用。
最新顯示卡才能跑
一些資深玩家或許有經驗,當最新一代3DMark問世後,不但讓當代的高階硬體變成低階效能,軟硬體也是最先進、最嚴苛的系統需求。根據官方資料顯示,作業系統必須是最新的Windows 7或Vista,才能執行3DMark 11。如果是Windows XP系統的使用者,必須往前跳2代,最多只能執行3DMark 06這種舊版本的軟體。
系統需求除了作業系統以外,最重要的就是顯示卡了。3DMark 11只支援對應DirectX 11的顯示卡,如果你的顯示卡只支援到DirectX 10.1,甚至是DirectX 9的話,則完全不能執行。具體來說,目前只有NVIDIA GeForce 400與500系列,以及AMD Radeon HD 5000與6000系列可以跑,不過因為顯示卡型號命名複雜,也許會有特例出現,建議依照個別的顯示卡型號,再參考官方資料會比較準。
曲面細分是技術基礎
3DMark 11應用許多最新的畫面描繪技術,有些是DirectX 11專屬,有些技術則是問世已久。對3DMark 11而言,最關鍵的技術應該是曲面細分(Tessellation),它是某些進階技術的基礎,要先有了它,再搭配其他技術,才能得到特定的畫面描繪效果。
進一步來說,曲面細分是一種將多邊形切割成小碎片的描繪技術,例如1個四邊形可以切割成2個三角形,這個概念就是曲面細分。因為GPU不會自己產生多邊形,如果要變化,只能再從記憶體讀取資料重新產生,沒辦法「無中生有」。而藉由曲面細分的技術,讓原本的多邊形能夠自由分裂,產生更多的新多邊形(一般是三角形),利用這些新多邊形,在技術上可以做更多事。
原本從側面視角只看到一片平坦,開啟曲面細分後,正確的表面凹凸就顯現了(綠框處)。而石柱朝向鏡頭的正面,也增加許多立體感(紅框處)。(圖片來源:Futuremark官網)
更真實的體積光照
3DMark 11另一項關鍵技術則跟光線有關,叫做體積光照(Volumetric Illumination)。這個新技術能帶來更自然的光線照射效果,更符合光線折射漫射的真實情況。因為過去在遊戲畫面中,光源以及光線的效果都非常單調,特別是光線透過縫隙射出來,還有通過煙霧瀰漫環境,幾乎不能完整表現光路的線條感。而體積光照能夠針對光線方向、環境介質種類、以及亮度等參數加入運算,表現出光線的穿透力。
體積光照可以產生光線穿透狹縫還有薄霧的畫面,表現出光線的穿透力。
景深提供自然遠近感
不論是人眼還是攝影鏡頭,把焦點放在特定主體上的時候,更遠或是更近的景物,都會跟著模糊、不清楚。而景深(Depth Of Field)技術,就是提供這個模糊效果。人眼如果想辨認畫面的距離感,除了依照「近大遠小」這種透視效果以外,焦點外的模糊化程度,也是一項重要的辨識依據,如果不在焦點上的景物越模糊,代表它離主體越遠。
當遊戲畫面加入景深效果之後,首先會覺得就像在看電影,而且因為焦點外模糊化效果,遠近的層次感又更明顯了。而DirectX 11提供的最新景深效果,具備更進一步的距離參數,針對不同距離、不同位置的景物,有不同等級的模糊化,如果不在焦點上的景物,越遠就一定是越模糊,看起來又更自然一些。
離鏡頭比較近的潛水艇是視覺焦點,畫面比較清楚(紅框處),離鏡頭較遠的潛水艇,就因為景深效果模糊化,營造出更自然的遠近視覺效果(綠框處)。
計算公式的秘密
根據3DMark 11白皮書的記載,測試分數與成績計算方式相當複雜繁瑣。就先拿Graphics子項目為例,其中總共有4個場景,計算FPS的公式是4/(1/GT1+1/GT2+1/GT3+1/GT4),它跟「所有場景FPS相加除以4」的簡單平均公式相比,會調高低FPS場景的比重。假設4個場景的真實FPS分別是10、20、30、40,如果用平均數的公式計算,得到的答案是25,如果按照3DMark 11的公式計算,得到的答案卻只有19.2,表示分數越平均就越吃香,只要有一個場景跑出太低的FPS,就會大幅拉下測試成績。
成績計算更合理
至於處理器效能對整體成績的影響,3DMark 11也調配出適當的比重。在這3項測試項目中,沒有處理器效能的單獨分數,處理器效能的高低,則適當反應在Combined與Physics這兩個子項目中。根據官方白皮書所示,在總分的計算當中,3個子項目佔了不同的權重。如果是入門級的Entry模式,評量顯示卡效能的Graphic成績佔7成,其他2個子項目佔3成。主流級的Perforance模式底下,Graphic比重上升至7成5,頂級的Extreme模式則把Graphic比重拉高至8成。而加權後的分數也會更符合一般遊戲的現實狀況。