獨家專訪 Xbox 全球拓展東南亞、台灣、香港區域代表 分享 Xbox 推廣多樣化獨立遊戲之想法
微軟旗下 Xbox 藉由 ID@Xbox 計畫來支持各種規模的遊戲開發者,並積極在全球市場推廣多樣化獨立遊戲。Xbox 全球拓展東南亞、台灣、香港區域代表 Jun Shen Chia 近日接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享微軟如何促進獨立遊戲開發者與 Xbox 間的合作策略與計畫,同時提到研發團隊可以如何運用 Xbox 資源在全球推廣其遊戲。
Xbox 全球拓展東南亞、台灣、香港區域代表 Jun Shen Chia職責是支援當地各種規模的遊戲開發者、工作室和發行商,協助遊戲廠商藉由 Xbox 將遊戲推向全球,近日巴哈姆特 GNN 透過書面方式獨家專訪 Jun Shen Chia、他在訪談中也分享了一些成功運用 Xbox 資源取得成功的遊戲案例,以下為訪談摘要整理:
GNN:請問 Xbox 在促進獨立開發者與 Xbox 間的合作方面,新的一年有哪些具體計畫與策略呢?
答:我們之前在台北國際電玩展期間,有與 GameWorks Taiwan 合作舉辦了台灣首屆的 Xbox Discovery Day,吸引了來自台灣遊戲開發社群超過 120 位遊戲開發者參與。這樣的成果非常令人興奮,因為我們有機會與許多新加入 Xbox 的開發者見面,並向他們分享 Xbox 將如何協助他們的遊戲和工作室取得成功。
在擴展全球市場上,我們著重於前往開發者所在的地區與他們會面,這意味著我們將在台灣和香港,以及東南亞各國進行拜訪,以支援當地的開發者。我們認為直接與開發者和代表性協會(如 TAICCA、TGDF、AGI、SGGA、GDAP 等)進行交流,以了解他們社群的具體需求及 Xbox 如何支持他們,是至關重要的。
我們對台灣遊戲的卓越品質和多樣性感到興奮,許多開發者也有興趣將他們的遊戲推向全球市場, 我們正好能夠幫助他們實現這一個目標。
GNN:現今獨立遊戲作品如雨後春筍般出現,在 Xbox 選擇獨立遊戲開發者合作對象或作品時,有什麼樣的條件,例如怎樣的規模(人數、資金等)才叫做獨立遊戲、可以進行合作?
答:我們即將迎接 ID@Xbox 計畫的第 13 年,這項計畫專門設計來幫助各種規模的獨立開發者,從新創公司、個人開發者到資深開發者,成功地在 Xbox 上自我發行他們的遊戲。我將獨立開發者定義為那些沒有傳統大型發行商支持的開發者。
我們過去曾支持過一些非常成功的獨立遊戲,像是《Cuphead(Studio MDHR)》、《黑帝斯(Supergiant)》、《TUNIC(Finji)》,以及更接近我們台灣玩家的遊戲例如《九日(赤燭遊戲)》、《OPUS:龍脈常歌(Sigono)》和《Coffee Talk(Toge Productions)》。因此,這與規模無關,而更多著重於那些不屬於擁有大規模財務和技術支援的大型組織之創作者。這些獨立創作者高度參與了自家遊戲的點到點開發及發行。
GNN:在針對獨立遊戲的全球市場推廣上,Xbox 提供什麼樣的資源呢?來自不同地區與文化背景的遊戲,要如何在全球市場上推廣、讓各地玩家喜愛?
答:在 Xbox 發行的獨立遊戲可以獲得廣泛的市場行銷機會,以觸及龐大的全球觀眾 — 包括在我們的社群頻道、Xbox Wire 部落格、YouTube 影片上的展示和推廣,以及透過像是 Indie Selects、促銷活動、週末試玩等眾多的活動直接在平台上曝光。
最令人興奮的宣傳機會之一,是在我們全年度舉辦的任何一個發表會中來展示獨立遊戲。無論是夏季的 Xbox Games Showcase,還是與 Xbox 東京電玩展或 Gamescom Broadcast、IGN x ID@Xbox Showcase或 Partner Direct 等相關活動,獨立遊戲都有機會被最廣泛和最龐大的玩家觀眾看到。
我們認為多樣性是遊戲至關重要的組成部分,這就是為什麼我們有「開發者加速計畫」(Developer Acceleration Program, DAP)。這個計畫支持來自新興市場、LGBTQIA+、黑人、原住民、拉丁裔社群、女性遊戲開發者、有殘疾的開發者以及專注於無障礙遊戲的代表性創作者,講述他們的故事並激發他們的創造力。來自台灣的遊戲開發者符合 DAP 計畫的資格,也有許多台灣製作的遊戲獲得該計畫資助。
GNN:請問您能否分享一些成功的案例,像是亞洲或是台灣的獨立遊戲開發者如何運用 Xbox 資源取得成功?
答:我們去年與赤燭遊戲簽約,讓 《九日》加入 Game Pass,並支援該遊戲於 2024 年 11 月發行。《九日》在 Game Pass 上吸引了來自全球數百萬名玩家,因為他們對這款來自台灣著名開發商赤燭遊戲的全新作品充滿期待。
我們還為來自台灣的其他遊戲感到自豪,例如 PINIX 的《鬥技場的阿利娜》或曉數碼(Akatsuki Taiwan)的 《The Star Named EOS:未曉星程》,這些遊戲都受益於「開發者加速計畫」。這些來自整個地區的遊戲獲得了資金、行銷和技術支援,以確保它們能夠成功地在我們的平台上發行。
我們最近推出了 ID@Xbox 獨立開發者精選(ID@Xbox Indie Selects Creators) — 東亞、南亞和東南亞的遊戲合集,讓玩家可以通過 Xbox 設定畫面,一目了然地看到來自包括台灣在內的亞洲創作者的所有精彩遊戲。
GNN:在與本地開發者過程中,有面臨什麼樣的挑戰?Xbox 又是如何克服挑戰的?
答:微軟台灣在市場上已經存在很長一段時間,但作為全球擴展的一部分,我們在過去三年內持續支持台灣,因此仍有很大的機會接觸更多的台灣遊戲開發社群,幫助他們加入我們的平台。
今年,我們很高興能與 GameWorks Taiwan 合作,它是一個由資深遊戲開發者所組成的超級團隊,幫助我們接觸更多的遊戲開發者,擴大我們的教育努力,並幫助我們找出讓 Xbox 可以做更多事情來幫助台灣遊戲生態系統成長的方法。
GNN:您參加過台北國際電玩展後,有什麼樣的感覺?有沒有觀察到與國外展覽不一樣的地方?
答:我是台北國際電玩展的粉絲,自 2023 年以來一直與 Xbox 一起參加。Indie House獨立遊戲專區的創意、創新和品質標準非常高。能藉由參與電玩展看到如此國際化的遊戲和團隊,並能與參展的開發者互動,對我們來說真的非常的值得。
GNN:對於台灣團隊的獨立遊戲作品,有哪款印象比較深刻或喜愛的嗎?為什麼?
答:我很幸運能與這麼多來自台灣的出色遊戲開發者合作。我個人是赤燭遊戲、SIGONO、艾可米遊戲、曉數碼等公司的忠實粉絲。像《還願》和《OPUS:龍脈常歌》,以及最近的《沉沒意志》這些遊戲展示了引人入勝的敘事力量,讓我深受感動。像《九日》、《失落迷城》、《記憶邊境》和《廖添丁- 稀代兇賊の最期》這些遊戲也展示了台灣遊戲開發者如何製作出令人滿意且機制有趣的遊戲,並了解全球受眾的需求。
GNN:對於想要與 Xbox 合作的新興開發者,他們該如何做?您有什麼建議呢?
答:有興趣的開發者可前往 www.Xbox.com/id 註冊 ID@Xbox 計畫,並與我們分享您正在製作的遊戲。或請直接聯繫我和我的團隊,我們很樂意與您討論如何支持您的目標。Xbox 致力於促進台灣遊戲生態系統的成長,並幫助每一位開發者在全球舞台上取得成功。
Xbox 全球拓展東南亞、台灣、香港區域代表 Jun Shen Chia (左)今年一月來台參加台北國際電玩展,不僅出席 Indie Game Award 頒獎典禮外,也對於 Indie House 獨立遊戲專區遊戲印象深刻,
Xbox 全球拓展東南亞、台灣、香港區域代表 Jun Shen Chia職責是支援當地各種規模的遊戲開發者、工作室和發行商,協助遊戲廠商藉由 Xbox 將遊戲推向全球,近日巴哈姆特 GNN 透過書面方式獨家專訪 Jun Shen Chia、他在訪談中也分享了一些成功運用 Xbox 資源取得成功的遊戲案例,以下為訪談摘要整理:
GNN:請問 Xbox 在促進獨立開發者與 Xbox 間的合作方面,新的一年有哪些具體計畫與策略呢?
答:我們之前在台北國際電玩展期間,有與 GameWorks Taiwan 合作舉辦了台灣首屆的 Xbox Discovery Day,吸引了來自台灣遊戲開發社群超過 120 位遊戲開發者參與。這樣的成果非常令人興奮,因為我們有機會與許多新加入 Xbox 的開發者見面,並向他們分享 Xbox 將如何協助他們的遊戲和工作室取得成功。
Xbox Discovery Day
在擴展全球市場上,我們著重於前往開發者所在的地區與他們會面,這意味著我們將在台灣和香港,以及東南亞各國進行拜訪,以支援當地的開發者。我們認為直接與開發者和代表性協會(如 TAICCA、TGDF、AGI、SGGA、GDAP 等)進行交流,以了解他們社群的具體需求及 Xbox 如何支持他們,是至關重要的。
我們對台灣遊戲的卓越品質和多樣性感到興奮,許多開發者也有興趣將他們的遊戲推向全球市場, 我們正好能夠幫助他們實現這一個目標。
GNN:現今獨立遊戲作品如雨後春筍般出現,在 Xbox 選擇獨立遊戲開發者合作對象或作品時,有什麼樣的條件,例如怎樣的規模(人數、資金等)才叫做獨立遊戲、可以進行合作?
答:我們即將迎接 ID@Xbox 計畫的第 13 年,這項計畫專門設計來幫助各種規模的獨立開發者,從新創公司、個人開發者到資深開發者,成功地在 Xbox 上自我發行他們的遊戲。我將獨立開發者定義為那些沒有傳統大型發行商支持的開發者。
我們過去曾支持過一些非常成功的獨立遊戲,像是《Cuphead(Studio MDHR)》、《黑帝斯(Supergiant)》、《TUNIC(Finji)》,以及更接近我們台灣玩家的遊戲例如《九日(赤燭遊戲)》、《OPUS:龍脈常歌(Sigono)》和《Coffee Talk(Toge Productions)》。因此,這與規模無關,而更多著重於那些不屬於擁有大規模財務和技術支援的大型組織之創作者。這些獨立創作者高度參與了自家遊戲的點到點開發及發行。
GNN:在針對獨立遊戲的全球市場推廣上,Xbox 提供什麼樣的資源呢?來自不同地區與文化背景的遊戲,要如何在全球市場上推廣、讓各地玩家喜愛?
答:在 Xbox 發行的獨立遊戲可以獲得廣泛的市場行銷機會,以觸及龐大的全球觀眾 — 包括在我們的社群頻道、Xbox Wire 部落格、YouTube 影片上的展示和推廣,以及透過像是 Indie Selects、促銷活動、週末試玩等眾多的活動直接在平台上曝光。
最令人興奮的宣傳機會之一,是在我們全年度舉辦的任何一個發表會中來展示獨立遊戲。無論是夏季的 Xbox Games Showcase,還是與 Xbox 東京電玩展或 Gamescom Broadcast、IGN x ID@Xbox Showcase或 Partner Direct 等相關活動,獨立遊戲都有機會被最廣泛和最龐大的玩家觀眾看到。
我們認為多樣性是遊戲至關重要的組成部分,這就是為什麼我們有「開發者加速計畫」(Developer Acceleration Program, DAP)。這個計畫支持來自新興市場、LGBTQIA+、黑人、原住民、拉丁裔社群、女性遊戲開發者、有殘疾的開發者以及專注於無障礙遊戲的代表性創作者,講述他們的故事並激發他們的創造力。來自台灣的遊戲開發者符合 DAP 計畫的資格,也有許多台灣製作的遊戲獲得該計畫資助。
GNN:請問您能否分享一些成功的案例,像是亞洲或是台灣的獨立遊戲開發者如何運用 Xbox 資源取得成功?
答:我們去年與赤燭遊戲簽約,讓 《九日》加入 Game Pass,並支援該遊戲於 2024 年 11 月發行。《九日》在 Game Pass 上吸引了來自全球數百萬名玩家,因為他們對這款來自台灣著名開發商赤燭遊戲的全新作品充滿期待。
我們還為來自台灣的其他遊戲感到自豪,例如 PINIX 的《鬥技場的阿利娜》或曉數碼(Akatsuki Taiwan)的 《The Star Named EOS:未曉星程》,這些遊戲都受益於「開發者加速計畫」。這些來自整個地區的遊戲獲得了資金、行銷和技術支援,以確保它們能夠成功地在我們的平台上發行。
我們最近推出了 ID@Xbox 獨立開發者精選(ID@Xbox Indie Selects Creators) — 東亞、南亞和東南亞的遊戲合集,讓玩家可以通過 Xbox 設定畫面,一目了然地看到來自包括台灣在內的亞洲創作者的所有精彩遊戲。
GNN:在與本地開發者過程中,有面臨什麼樣的挑戰?Xbox 又是如何克服挑戰的?
答:微軟台灣在市場上已經存在很長一段時間,但作為全球擴展的一部分,我們在過去三年內持續支持台灣,因此仍有很大的機會接觸更多的台灣遊戲開發社群,幫助他們加入我們的平台。
今年,我們很高興能與 GameWorks Taiwan 合作,它是一個由資深遊戲開發者所組成的超級團隊,幫助我們接觸更多的遊戲開發者,擴大我們的教育努力,並幫助我們找出讓 Xbox 可以做更多事情來幫助台灣遊戲生態系統成長的方法。
GNN:您參加過台北國際電玩展後,有什麼樣的感覺?有沒有觀察到與國外展覽不一樣的地方?
答:我是台北國際電玩展的粉絲,自 2023 年以來一直與 Xbox 一起參加。Indie House獨立遊戲專區的創意、創新和品質標準非常高。能藉由參與電玩展看到如此國際化的遊戲和團隊,並能與參展的開發者互動,對我們來說真的非常的值得。
GNN:對於台灣團隊的獨立遊戲作品,有哪款印象比較深刻或喜愛的嗎?為什麼?
答:我很幸運能與這麼多來自台灣的出色遊戲開發者合作。我個人是赤燭遊戲、SIGONO、艾可米遊戲、曉數碼等公司的忠實粉絲。像《還願》和《OPUS:龍脈常歌》,以及最近的《沉沒意志》這些遊戲展示了引人入勝的敘事力量,讓我深受感動。像《九日》、《失落迷城》、《記憶邊境》和《廖添丁- 稀代兇賊の最期》這些遊戲也展示了台灣遊戲開發者如何製作出令人滿意且機制有趣的遊戲,並了解全球受眾的需求。
GNN:對於想要與 Xbox 合作的新興開發者,他們該如何做?您有什麼建議呢?
答:有興趣的開發者可前往 www.Xbox.com/id 註冊 ID@Xbox 計畫,並與我們分享您正在製作的遊戲。或請直接聯繫我和我的團隊,我們很樂意與您討論如何支持您的目標。Xbox 致力於促進台灣遊戲生態系統的成長,並幫助每一位開發者在全球舞台上取得成功。
- 記者:GNN新聞
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