《艾爾登法環 黑夜君臨》總監石崎淳也訪談 以深度戰鬥為核心重新構想遊戲設計
FromSoftware 開發、萬代南夢宮娛樂預定 5 月 30 日推出的協力生存動作遊戲《艾爾登法環 黑夜君臨(Elden Ring Nightreign)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),總監石崎淳也日前接受 PlayStation 官方部落格訪問,分享網路測試後的調整、角色原型設計等內容,供玩家參考。
Sachie Kobari
SIE 總監
《艾爾登法環 黑夜君臨》是一款以《艾爾登法環》世界觀為背景的動作冒險衍生作,預定於 5 月 30 日正式推出。
我們與遊戲總監石崎淳也進行了對談,聊聊 FromSoftware 即將登場的合作多人遊戲有哪些亮點。
── 您曾經參與 FromSoftware 過往作品的關卡與戰鬥設計。在打造《黑夜君臨》時,是否有特別重視的部分?其中又有遇到哪些挑戰?
石崎淳也:如果要我選一個最重視的面向,那一定就是戰鬥。本作的主要目標是擊敗每個夜晚結束時出現的「黑夜王」,而構成角色和世界地圖的各種元素則是融合進了遊戲世界中,這樣一來能提升玩法的吸引力,二來能鼓勵玩家採取更有策略的戰鬥打法。
至於挑戰嘛,說真的,每一件事都是挑戰(笑)。尤其是在進行遊戲機制的主要調整時,我們得確保遊戲依然能順利運作,而且真的很好玩。我們本來可以不加思索就改掉一些機制,但這樣一來,即使這部作品屬於《艾爾登法環》的宇宙,遊戲整體也可能變得完全不像原作。要在帶來全新體驗的同時,又保有《艾爾登法環》的原作精神,這是最有挑戰性的部分。
── 關於那套獨特的復活系統,為什麼隊友倒下後可以靠「攻擊」來救他們?
由於我們已經沿用了許多《艾爾登法環》的既有元素,因此希望能以有趣的方式將其加以活用。在腦力激盪的過程中,我們意識到「攻擊」其實是《黑夜君臨》玩法中最一貫的元素。於是我們開始測試能不能將「攻擊」應用在救人上,結果發現根據距離、頻率與機率的不同,居然能衍生出非常多樣的戰術組合,所以就正式實裝進遊戲裡了。我們自己也覺得這個系統滿有趣的(笑)。
── 我參加過網路測試。雖然角色養成的部分很有趣,但在戰略部分上感覺重複性有點高。正式版是否會加入更多不可預測的元素,來激發玩家的思考更多戰術?
會的,我們也在朝這個方向努力中,這樣與頭目戰鬥時,同樣的戰術也不會每次都奏效。一開始,你的某種策略可能會有效,但隨著戰鬥進行,頭目會逐漸進化,讓原本的戰術失效,逼得你必須重新思考打法。
另外,在正式版中,玩家出發前就能得知特定頭目的弱點。例如,如果下一位頭目的弱點是毒攻,你可能就會傾向在那一輪探索時主動尋找並搜刮能施毒的物品。利用敵人的弱點就能在戰鬥中取得優勢。我們故意這樣設計遊戲,讓玩家要隨著遊戲的局勢變化,不斷調整與進化自己的戰術。
── 您是否有根據網路測試的結果,對遊戲進行了調整?
在網路測試期間,有玩家表示地圖上的元素不太好理解,不清楚下一步該做什麼,或者不太明白某些角色招式該怎麼用。為了解決這些問題,我們進行了一些調整,讓遊戲中傳達給玩家的資訊能更加清楚明確。
此外,我們也收到了許多有關難度的寶貴意見。因此我們進行了一些微調,希望讓挑戰性隨著遊戲推進提高,但仍能讓玩家有辦法應付。夜之王之一的格拉狄烏斯也會進行更新,敬請期待這部分在正式版中的表現。
── 每位可操作的渡夜者角色都代表不同的職業。您是怎麼決定這八位角色以及各自的獨特技能的?
我們先描繪出希望角色具備的特點,最終決定打造八位渡夜者。整個構思的要點有兩個,其中之一就是「角色構成」。在《黑暗靈魂》系列與《艾爾登法環》中,玩家可以分配屬性點,打造使用特定武器或魔法的角色類型,例如「力量型」或「純魔法型」。另一個要點則是「奇幻原型」的概念。像是衝鋒陷陣的劍士、拿盾保護隊友的坦克、精通魔法的法師等等。我們反覆思考了該怎麼結合這兩個要點,創造符合《黑夜君臨》世界觀的角色。如果有上百個可玩角色的話,像「猛男法師」這種角色也可能出現,但考量到本作的角色數量有限,這種設定就顯得太格格不入了(笑)。因此,我們最後選擇了最契合遊戲風格的角色組合,這才形成現在的八位渡夜者陣容。
《艾爾登法環 黑夜君臨》將於 5 月 30 日推出。
※ 遊戲內容及推出日期可能根據不同地區 / 國家而有所調整。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
【以下內容為廠商提供資料原文】
Sachie Kobari
SIE 總監
《艾爾登法環 黑夜君臨》是一款以《艾爾登法環》世界觀為背景的動作冒險衍生作,預定於 5 月 30 日正式推出。
我們與遊戲總監石崎淳也進行了對談,聊聊 FromSoftware 即將登場的合作多人遊戲有哪些亮點。
著重在迷人戰鬥的遊戲設計
── 您曾經參與 FromSoftware 過往作品的關卡與戰鬥設計。在打造《黑夜君臨》時,是否有特別重視的部分?其中又有遇到哪些挑戰?
石崎淳也:如果要我選一個最重視的面向,那一定就是戰鬥。本作的主要目標是擊敗每個夜晚結束時出現的「黑夜王」,而構成角色和世界地圖的各種元素則是融合進了遊戲世界中,這樣一來能提升玩法的吸引力,二來能鼓勵玩家採取更有策略的戰鬥打法。
至於挑戰嘛,說真的,每一件事都是挑戰(笑)。尤其是在進行遊戲機制的主要調整時,我們得確保遊戲依然能順利運作,而且真的很好玩。我們本來可以不加思索就改掉一些機制,但這樣一來,即使這部作品屬於《艾爾登法環》的宇宙,遊戲整體也可能變得完全不像原作。要在帶來全新體驗的同時,又保有《艾爾登法環》的原作精神,這是最有挑戰性的部分。
── 關於那套獨特的復活系統,為什麼隊友倒下後可以靠「攻擊」來救他們?
由於我們已經沿用了許多《艾爾登法環》的既有元素,因此希望能以有趣的方式將其加以活用。在腦力激盪的過程中,我們意識到「攻擊」其實是《黑夜君臨》玩法中最一貫的元素。於是我們開始測試能不能將「攻擊」應用在救人上,結果發現根據距離、頻率與機率的不同,居然能衍生出非常多樣的戰術組合,所以就正式實裝進遊戲裡了。我們自己也覺得這個系統滿有趣的(笑)。
── 我參加過網路測試。雖然角色養成的部分很有趣,但在戰略部分上感覺重複性有點高。正式版是否會加入更多不可預測的元素,來激發玩家的思考更多戰術?
會的,我們也在朝這個方向努力中,這樣與頭目戰鬥時,同樣的戰術也不會每次都奏效。一開始,你的某種策略可能會有效,但隨著戰鬥進行,頭目會逐漸進化,讓原本的戰術失效,逼得你必須重新思考打法。
另外,在正式版中,玩家出發前就能得知特定頭目的弱點。例如,如果下一位頭目的弱點是毒攻,你可能就會傾向在那一輪探索時主動尋找並搜刮能施毒的物品。利用敵人的弱點就能在戰鬥中取得優勢。我們故意這樣設計遊戲,讓玩家要隨著遊戲的局勢變化,不斷調整與進化自己的戰術。
微調資訊明瞭度與難度平衡:強化「黑夜野獸」格拉狄烏斯
── 您是否有根據網路測試的結果,對遊戲進行了調整?
在網路測試期間,有玩家表示地圖上的元素不太好理解,不清楚下一步該做什麼,或者不太明白某些角色招式該怎麼用。為了解決這些問題,我們進行了一些調整,讓遊戲中傳達給玩家的資訊能更加清楚明確。
此外,我們也收到了許多有關難度的寶貴意見。因此我們進行了一些微調,希望讓挑戰性隨著遊戲推進提高,但仍能讓玩家有辦法應付。夜之王之一的格拉狄烏斯也會進行更新,敬請期待這部分在正式版中的表現。
發想自角色構成與奇幻原型概念的八位角色
── 每位可操作的渡夜者角色都代表不同的職業。您是怎麼決定這八位角色以及各自的獨特技能的?
我們先描繪出希望角色具備的特點,最終決定打造八位渡夜者。整個構思的要點有兩個,其中之一就是「角色構成」。在《黑暗靈魂》系列與《艾爾登法環》中,玩家可以分配屬性點,打造使用特定武器或魔法的角色類型,例如「力量型」或「純魔法型」。另一個要點則是「奇幻原型」的概念。像是衝鋒陷陣的劍士、拿盾保護隊友的坦克、精通魔法的法師等等。我們反覆思考了該怎麼結合這兩個要點,創造符合《黑夜君臨》世界觀的角色。如果有上百個可玩角色的話,像「猛男法師」這種角色也可能出現,但考量到本作的角色數量有限,這種設定就顯得太格格不入了(笑)。因此,我們最後選擇了最契合遊戲風格的角色組合,這才形成現在的八位渡夜者陣容。
《艾爾登法環 黑夜君臨》將於 5 月 30 日推出。
※ 遊戲內容及推出日期可能根據不同地區 / 國家而有所調整。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
- 記者:GNN新聞
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