《空之軌跡 the 1st》體驗版一手試玩報導 以現代規格重現昔日經典的感動回憶
雲豹娛樂日前在日本東京舉辦媒體體驗活動,邀請巴哈姆特 GNN 在內的日本、台灣、中國、韓國等亞洲媒體參與。會中安排了 NIHON FALCOM 開發,預定 9 月 19 日推出的劇情角色扮演遊戲《空之軌跡 the 1st》(Switch 2 / Switch / PlayStation 5 / Steam)體驗版的試玩以及 NIHON FALCOM 社長近藤季洋的訪問。
以下將透過 GNN 試玩報導與電玩瘋影片,帶大家一窺這款備受期待之經典 RPG 重製版的初玩感想。
《空之軌跡 the 1st》是 2004 年問世的 Nihon Falcom 人氣角色扮演遊戲《軌跡》系列初代作《英雄傳說 空之軌跡 FC》的完全重製版。完整保留原作的舞台、故事與角色,並以《軌跡》系列最新作品的架構重製。透過 3D 繪圖技術重現風光明媚的冒險舞台「利貝爾王國」,從原野到城鎮之間無縫銜接。包括「艾絲蒂爾」和「約書亞」在內,個性鮮明的登場角色設計更加洗鍊。承襲《黎之軌跡》首度導入的最新戰鬥系統,可無縫切換「原野動作」與「指令戰鬥」模式,提供更具戰略性的戰鬥體驗,並以動感十足的演出手法呈現角色專屬戰技與屬性魔法。透過眾多任務與挑戰內容,讓玩家能以自身視角細細品味遍布王國各地的旅情風貌。
舞台來到塞姆利亞大陸西南部的利貝爾王國,立志成為維護地方和平之「遊擊士」的少女艾絲蒂爾,以及她青梅竹馬的搭檔約書亞,為了尋找失蹤的父親卡西烏斯,展開一段踏遍利貝爾王國的旅程。這兩位主角將以見習遊擊士的身分踏出第一步,在遊歷王國各地的同時,陸續解決各種委託和事件,累積擔任遊擊士的經驗。等待著兩人的,是與未曾謀面的夥伴的邂逅與離別 ——而在這段旅途的盡頭,究竟會是什麼……?
這次開放試玩的是今日(8/21)同步開放下載的 PS5 體驗版,內容是遊戲開頭至序章的部分,長度大約為 3 個小時。雖然現場安排試玩的時間也是 3 個小時,不過因為編輯試玩的時候沒有跳過任何對話,還多花了點時間四處探索。加上初學乍練,一些頭目戰未能一次通關,多花了點時間反覆挑戰,所以沒能玩到最後。總之這次體驗版的內容還滿豐富的,絕對足夠想先行驗證重製成果的玩家細細品味,且存檔可以繼承。
作為原作的《英雄傳說 空之軌跡 FC》當年是以 2D 繪圖 Q 版角色搭配 3D 繪圖場景的方式呈現。雖然在這 20 多年間曾推出過許多強化移植版,不過基本上都只是把圖像高解析度化或是做一些加筆與重繪,並沒有改動過這個古早的架構。這次的完全重製版則是完全比照近期《軌跡》系列作的規格重新打造,以高畫質 3D 繪圖呈現,整體美術風格配合當代玩家偏好調整,系統也全面翻新。基本上已經不會再讓人感受到 20 多年前那種古老陳舊的風格。不過深受系列粉絲喜愛的故事、角色與舞台仍維持原樣,並沒有做出什麼改變。
雖說畫面是依照近期《軌跡》系列作的規格重新打造,但《空之軌跡 the 1st》並沒有照搬這些後續作品的美術風格,而是有配合原作的 “調性” 調整。畢竟身為《軌跡》系列初代作的《FC》,對這個世界的認知還停留在初步階段,整體氛圍更光明樂觀朝氣進取。不像後續系列作隨著故事核心與伏筆的一一揭露,慢慢染上了黑暗沉重嚴肅的色彩。因此重製版採用了更明亮鮮豔的著色手法,角色的設計也給人更親和的感覺。
而其中讓人覺得與原作差異最顯著的,莫過於角色全 3D 化之後的劇情與戰鬥演出。因為原作中的角色是以沒有完整五官的 Q 版風格呈現 ※,劇情演出就像木偶劇,由 Q 版角色做出一些卡通化的肢體動作,搭配 2D 角色半身像與對話框的台詞所構成,沒有表情也沒有什麼運鏡的概念,算是早年 JRPG 的一貫手法。雖然這些經典劇情與對話當年曾讓不少玩家留下深刻印象,不過以今日的眼光來看,很難讓人產生帶入感。
※ 官方有把兩人在原作中的 Q 版造型製作成 DLC 服裝「玩偶裝」,作為首批實體版 / 預購數位版的特典
重製版則是把這些讓玩家回味無窮的簡陋演出全 3D 化,這才真正有了 “角色演出” 的感覺。從一開頭卡西烏斯帶回如棄貓般狼狽且戒心十足的小約書亞,讓如太陽般熱情耀眼的小艾絲蒂爾生活裡多出了如月亮般沉穩冷靜的 “弟弟” 互補。到長大成人後兩人以布萊特家姊弟和遊擊士夥伴的身分共處,並在過程中逐漸醞釀出異性伴侶的情愫。這些細膩的互動,在全 3D 角色的表情、肢體、對白、運鏡等演出的加持下,感受更深刻。
主線劇本中的演出台詞幾乎都跟原作一樣,並比照先前在 PS Vita 上推出的 Evolution 版規格,以全語音呈現。此外,還導入全新的「主動語音」機制,當觸發特定條件,如經過特定地點時,角色會主動進行不需要玩家介入且不會打斷當下行動的語音對話。這些閒話家常的內容,讓角色之間的互動顯得更生動自然。
此外,這次新採用的兩位主角聲優高柳知葉與藤原夏海的演出也可以說是可圈可點,有把艾絲蒂爾的樂天活潑與約書亞的內斂穩重等個性充分表達出來。當然有不少老玩家可能更偏好熟悉的原班底聲優,對換角這種決定難免會有些不適應,原廠就這部分的決策也沒有給出答覆。不過就編輯自己推測,應該是因為這次《空之軌跡 the 1st》可以說是開啟了《軌跡》系列的大規模重製計畫。不說太遠,至少《FC》重製完之後,《SC》的重製是跑不掉的,《the 3rd》應該也八九不離十。但 NIHON FALCOM 還得兼顧其他新作的開發,不可能只做《空之軌跡》的重製。如此一來整個重製計劃要完成,少說也得花個五六年甚至是八九年,因此原廠會決定把演出交棒給來日方長的新班底這件事就不難理解了。當然以上只是編輯的個人觀點,不是官方的答覆。
《空之軌跡 the 1st》的場景同樣比照當代《軌跡》系列作規格重新製作,讓原本像是玩偶造景的場景搖身一變成為更有實感的近代歐風景觀,加上視點從原本的固定俯瞰上帝視點改為可以自由轉動的角色背後視點,沉浸感大幅提升。不過跟其他 3D 重製作品不同,本作並沒有為了符合當下潮流而去更動地圖與場景的布局,而是忠實還原原作的布局。像是城鎮的格局,原野的路徑乃至迷宮的路線等,不敢說跟原作完全一樣,但絕大多數都沒有改變。所以如果你是原作玩得滾瓜爛熟、至今仍記憶猶新的老玩家,甚至可以照著記憶中的走法去闖關而不會迷路。不過因為視覺觀感的改變很大,所以大家是否真能憑當年的記憶認路還有待商榷就是。
因為本作加入了原野動作戰鬥的玩法,所以不排除有一些較狹小的戰鬥場地需要配合做出一些調整。
為了加快遊戲步調,重製版有提供可以快速移動到已登錄之特定目標的功能,省下了不少奔波的功夫。
但還原原作布局的方針也帶來一些重製上的限制,因為早年的地圖設計其實沒有考慮建築物外觀跟內部格局的一致性。簡單說就是一棟房子從外面看可能頂多 20 坪 1 層的規模,但進去卻是 50 坪 2 層的格局。當年原作的室內外場景並不連貫,進出會有轉場,所以內外格局不一致的問題不大。但現在如果是要打造無縫銜接的室內外場景,那麼就必須要內外一致才有辦法實現。由於這次重製版大體維持原作的地圖布局,所以室內外格局不一致的問題也跟著遺留了下來。結果導致從城鎮到原野這種大範圍的場景銜接可以做到無縫,但是進出房子這種小範圍的場景銜接反而會有轉場跟讀取。製作人近藤季洋在訪談中表示製作團隊曾經努力過,但最終還是沒能找到一個良好的解決辦法,所以只好維持進出室內外需要轉場跟讀取的這個老設計。
《空之軌跡 the 1st》另一個重大的改變就是戰鬥系統。原作的戰鬥是採用有走位的回合指令制玩法,步調相對緩慢。重製版則是導入從《黎之軌跡》起採用的「原野動作」+「指令戰鬥」雙戰術系統。一般打小怪的場合可直接以快節奏即時動作玩法的「快捷戰鬥」清場,也可以隨時按鈕切換成回合指令制的「指令戰鬥」。打頭目的時候則是一律強制採用指令戰鬥,讓玩家審慎思考每一步,靈活運用走位、戰技、魔法、連攜等豐富的手段來發揮最大戰力。
在一般探索與快捷戰鬥的場合中,玩家可以隨時按鈕切換領隊 = 操作角色。快捷戰鬥中能施展的基本手段有移動、攻擊、閃避與戰技。連按攻擊鈕可以進行連續攻擊。按下閃避鈕可以翻滾閃躲敵人的攻擊。抓準敵人攻擊時機及時閃避可以觸發精確閃避,能立刻補滿蓄力量表。閃避後立刻按下攻擊鈕可以發動跳躍攻擊,立刻按下戰技鈕則可以發動特化機動性的戰技。擊中敵人或被敵人擊中會累積蓄力量表,最多能累積 2 格,可以用來發動戰技攻擊,威力較普通攻擊強,而且更容易使敵人暈眩。
快捷戰鬥中無法直接使用道具或發動魔法,但可以按方向鍵的左 / 右叫出道具 / 魔法的選單。
在指令戰鬥中,玩家可以施展所有的手段,包括走位、攻擊、防禦、魔法、戰技、道具、超能驅動,以及最為強大的 S-Break。擊中敵人可以累積勇氣量表,最多能累積 5 格,可以用來施展「勇猛攻擊」(後述)。跟快捷戰鬥一樣,玩家可以透過攻擊讓敵人暈眩,此時另一名角色就可以發動勇猛攻擊的「追擊」來造成額外傷害。攻擊造成「爆擊」時,則可以消耗 3 格勇氣發動勇猛攻擊的「連鎖」,讓角色攜手給予全體敵人傷害。超能驅動是一種能讓角色進入 2 回合免疫減益效果與強力增益效果的技能,且攻擊能百分之百觸發勇猛攻擊。消耗所有 CP(至少 100)可以發動 S-Break,無視行動順序立即發動該角色的最強戰技「S 戰技」。
由於重製版的指令戰鬥採用的是自由走位,不是原作那樣的方格走位,因此比較難像原作那樣單純靠站位來阻擋敵人行動,因為不論怎麼站都很難堵得嚴實。像序章在翡翠之塔保護兩個小屁孩的戰鬥中,原作可以靠佔住方格來阻擋敵人、讓敵人無法攻擊到小屁孩,但重製版就很難辦到,只能火力全開盡快把敵人幹掉。
《軌跡》系列一大核心的「戰術導力器」系統,在系列初代作的《FC》中還處於相對單純的階段,理解與運用上的挑戰不算大,不像機制層層疊加的近期系列作那樣令人眼花撩亂不知所措。繼承《FC》的重製版自然也是如此,即便以前從來沒有接觸過《軌跡》系列的玩家,也可以跟著新手教學理解。基本上就是透過收集地、水、火、風、時、空、幻等 7 種屬性的耀晶石資源,合成特定屬性的結晶迴路,並將這些結晶迴路插入角色所持有的戰術導力器對應屬性的插槽裡,就能提升角色的能力並讓角色能施展特定的魔法。
為了加快遊戲進行的步調,重製版有將一些戰技與魔法取得的時機往前挪,讓前期的戰鬥不至於太單調。此外也有提供高速模式的功能,快捷戰鬥下最高可以拉到 2 倍速,指令戰鬥下則可以拉高到 4 倍速。
讓無數《軌跡》系列粉絲敲碗多年的《空之軌跡》完全重製版終於要在 9 月 19 日登場了,雖然這次試玩只有短短 3 個小時,不過仍讓編輯充分回想起當年初次接觸《FC》的感動。固然《空之軌跡 the 1st》本質上還是那個那個故事單純、路線單一、對話繁多的《FC》,只不過是以現在的規格翻新畫面跟系統。但作為一個 持續 20 餘年之老牌 IP 的開山之作,這樣保留原作精髓的內容無疑是老粉絲所期待的。而對新玩家來說,只要你能習慣所謂 “經典 JRPG” 乃至 “NIHON FALCOM 流 RPG” 的風格,相信應該都能樂在其中。
以上活動中試玩的體驗版今天已經同步在各大平台釋出,感興趣的玩家不妨把握機會親自體驗看看吧!
以下將透過 GNN 試玩報導與電玩瘋影片,帶大家一窺這款備受期待之經典 RPG 重製版的初玩感想。
《空之軌跡 the 1st》概要
《空之軌跡 the 1st》是 2004 年問世的 Nihon Falcom 人氣角色扮演遊戲《軌跡》系列初代作《英雄傳說 空之軌跡 FC》的完全重製版。完整保留原作的舞台、故事與角色,並以《軌跡》系列最新作品的架構重製。透過 3D 繪圖技術重現風光明媚的冒險舞台「利貝爾王國」,從原野到城鎮之間無縫銜接。包括「艾絲蒂爾」和「約書亞」在內,個性鮮明的登場角色設計更加洗鍊。承襲《黎之軌跡》首度導入的最新戰鬥系統,可無縫切換「原野動作」與「指令戰鬥」模式,提供更具戰略性的戰鬥體驗,並以動感十足的演出手法呈現角色專屬戰技與屬性魔法。透過眾多任務與挑戰內容,讓玩家能以自身視角細細品味遍布王國各地的旅情風貌。
舞台來到塞姆利亞大陸西南部的利貝爾王國,立志成為維護地方和平之「遊擊士」的少女艾絲蒂爾,以及她青梅竹馬的搭檔約書亞,為了尋找失蹤的父親卡西烏斯,展開一段踏遍利貝爾王國的旅程。這兩位主角將以見習遊擊士的身分踏出第一步,在遊歷王國各地的同時,陸續解決各種委託和事件,累積擔任遊擊士的經驗。等待著兩人的,是與未曾謀面的夥伴的邂逅與離別 ——而在這段旅途的盡頭,究竟會是什麼……?
《空之軌跡 the 1st》體驗版一手試玩
這次開放試玩的是今日(8/21)同步開放下載的 PS5 體驗版,內容是遊戲開頭至序章的部分,長度大約為 3 個小時。雖然現場安排試玩的時間也是 3 個小時,不過因為編輯試玩的時候沒有跳過任何對話,還多花了點時間四處探索。加上初學乍練,一些頭目戰未能一次通關,多花了點時間反覆挑戰,所以沒能玩到最後。總之這次體驗版的內容還滿豐富的,絕對足夠想先行驗證重製成果的玩家細細品味,且存檔可以繼承。
全 3D 繪圖重新打造的美麗畫面
作為原作的《英雄傳說 空之軌跡 FC》當年是以 2D 繪圖 Q 版角色搭配 3D 繪圖場景的方式呈現。雖然在這 20 多年間曾推出過許多強化移植版,不過基本上都只是把圖像高解析度化或是做一些加筆與重繪,並沒有改動過這個古早的架構。這次的完全重製版則是完全比照近期《軌跡》系列作的規格重新打造,以高畫質 3D 繪圖呈現,整體美術風格配合當代玩家偏好調整,系統也全面翻新。基本上已經不會再讓人感受到 20 多年前那種古老陳舊的風格。不過深受系列粉絲喜愛的故事、角色與舞台仍維持原樣,並沒有做出什麼改變。
雖說畫面是依照近期《軌跡》系列作的規格重新打造,但《空之軌跡 the 1st》並沒有照搬這些後續作品的美術風格,而是有配合原作的 “調性” 調整。畢竟身為《軌跡》系列初代作的《FC》,對這個世界的認知還停留在初步階段,整體氛圍更光明樂觀朝氣進取。不像後續系列作隨著故事核心與伏筆的一一揭露,慢慢染上了黑暗沉重嚴肅的色彩。因此重製版採用了更明亮鮮豔的著色手法,角色的設計也給人更親和的感覺。
更具帶入感的細膩互動演出
而其中讓人覺得與原作差異最顯著的,莫過於角色全 3D 化之後的劇情與戰鬥演出。因為原作中的角色是以沒有完整五官的 Q 版風格呈現 ※,劇情演出就像木偶劇,由 Q 版角色做出一些卡通化的肢體動作,搭配 2D 角色半身像與對話框的台詞所構成,沒有表情也沒有什麼運鏡的概念,算是早年 JRPG 的一貫手法。雖然這些經典劇情與對話當年曾讓不少玩家留下深刻印象,不過以今日的眼光來看,很難讓人產生帶入感。
※ 官方有把兩人在原作中的 Q 版造型製作成 DLC 服裝「玩偶裝」,作為首批實體版 / 預購數位版的特典
DLC 服裝「艾絲蒂爾玩偶裝/約書亞玩偶裝」
重製版則是把這些讓玩家回味無窮的簡陋演出全 3D 化,這才真正有了 “角色演出” 的感覺。從一開頭卡西烏斯帶回如棄貓般狼狽且戒心十足的小約書亞,讓如太陽般熱情耀眼的小艾絲蒂爾生活裡多出了如月亮般沉穩冷靜的 “弟弟” 互補。到長大成人後兩人以布萊特家姊弟和遊擊士夥伴的身分共處,並在過程中逐漸醞釀出異性伴侶的情愫。這些細膩的互動,在全 3D 角色的表情、肢體、對白、運鏡等演出的加持下,感受更深刻。
這裡有圖片燈箱
遇到如太陽般熱情耀眼的小艾絲蒂爾,即便是座冰山也會融化
主線劇本中的演出台詞幾乎都跟原作一樣,並比照先前在 PS Vita 上推出的 Evolution 版規格,以全語音呈現。此外,還導入全新的「主動語音」機制,當觸發特定條件,如經過特定地點時,角色會主動進行不需要玩家介入且不會打斷當下行動的語音對話。這些閒話家常的內容,讓角色之間的互動顯得更生動自然。
這裡有圖片燈箱
頭上有主動語音圖示的 NPC 也會在靠近時自動展開語音對話
粗枝大葉的艾絲蒂爾跟沉著冷靜的約書亞可以說是一對互補的存在
此外,這次新採用的兩位主角聲優高柳知葉與藤原夏海的演出也可以說是可圈可點,有把艾絲蒂爾的樂天活潑與約書亞的內斂穩重等個性充分表達出來。當然有不少老玩家可能更偏好熟悉的原班底聲優,對換角這種決定難免會有些不適應,原廠就這部分的決策也沒有給出答覆。不過就編輯自己推測,應該是因為這次《空之軌跡 the 1st》可以說是開啟了《軌跡》系列的大規模重製計畫。不說太遠,至少《FC》重製完之後,《SC》的重製是跑不掉的,《the 3rd》應該也八九不離十。但 NIHON FALCOM 還得兼顧其他新作的開發,不可能只做《空之軌跡》的重製。如此一來整個重製計劃要完成,少說也得花個五六年甚至是八九年,因此原廠會決定把演出交棒給來日方長的新班底這件事就不難理解了。當然以上只是編輯的個人觀點,不是官方的答覆。
擔任艾絲蒂爾配音的高柳知葉
擔任約書亞配音的藤原夏海
重製版就算是事件 NPC 的小屁孩也有頭有臉有語音
忠實還原原作布局的地圖與場景
《空之軌跡 the 1st》的場景同樣比照當代《軌跡》系列作規格重新製作,讓原本像是玩偶造景的場景搖身一變成為更有實感的近代歐風景觀,加上視點從原本的固定俯瞰上帝視點改為可以自由轉動的角色背後視點,沉浸感大幅提升。不過跟其他 3D 重製作品不同,本作並沒有為了符合當下潮流而去更動地圖與場景的布局,而是忠實還原原作的布局。像是城鎮的格局,原野的路徑乃至迷宮的路線等,不敢說跟原作完全一樣,但絕大多數都沒有改變。所以如果你是原作玩得滾瓜爛熟、至今仍記憶猶新的老玩家,甚至可以照著記憶中的走法去闖關而不會迷路。不過因為視覺觀感的改變很大,所以大家是否真能憑當年的記憶認路還有待商榷就是。
因為本作加入了原野動作戰鬥的玩法,所以不排除有一些較狹小的戰鬥場地需要配合做出一些調整。
從家鄉洛連特出發,展開周遊利貝爾王國的冒險
重製版的地圖布局基本上跟原作一樣
為了加快遊戲步調,重製版有提供可以快速移動到已登錄之特定目標的功能,省下了不少奔波的功夫。
重製版有提供快速移動功能,可以快速移動到已登錄之特定目標
但還原原作布局的方針也帶來一些重製上的限制,因為早年的地圖設計其實沒有考慮建築物外觀跟內部格局的一致性。簡單說就是一棟房子從外面看可能頂多 20 坪 1 層的規模,但進去卻是 50 坪 2 層的格局。當年原作的室內外場景並不連貫,進出會有轉場,所以內外格局不一致的問題不大。但現在如果是要打造無縫銜接的室內外場景,那麼就必須要內外一致才有辦法實現。由於這次重製版大體維持原作的地圖布局,所以室內外格局不一致的問題也跟著遺留了下來。結果導致從城鎮到原野這種大範圍的場景銜接可以做到無縫,但是進出房子這種小範圍的場景銜接反而會有轉場跟讀取。製作人近藤季洋在訪談中表示製作團隊曾經努力過,但最終還是沒能找到一個良好的解決辦法,所以只好維持進出室內外需要轉場跟讀取的這個老設計。
特定事件中會出現像這樣的抉擇選項,選擇正確的話可以獲得 BP
看齊最新《軌跡》系列作的雙戰術戰鬥系統
《空之軌跡 the 1st》另一個重大的改變就是戰鬥系統。原作的戰鬥是採用有走位的回合指令制玩法,步調相對緩慢。重製版則是導入從《黎之軌跡》起採用的「原野動作」+「指令戰鬥」雙戰術系統。一般打小怪的場合可直接以快節奏即時動作玩法的「快捷戰鬥」清場,也可以隨時按鈕切換成回合指令制的「指令戰鬥」。打頭目的時候則是一律強制採用指令戰鬥,讓玩家審慎思考每一步,靈活運用走位、戰技、魔法、連攜等豐富的手段來發揮最大戰力。
即時動作玩法的「快捷戰鬥」
回合指令制的「指令戰鬥」
在一般探索與快捷戰鬥的場合中,玩家可以隨時按鈕切換領隊 = 操作角色。快捷戰鬥中能施展的基本手段有移動、攻擊、閃避與戰技。連按攻擊鈕可以進行連續攻擊。按下閃避鈕可以翻滾閃躲敵人的攻擊。抓準敵人攻擊時機及時閃避可以觸發精確閃避,能立刻補滿蓄力量表。閃避後立刻按下攻擊鈕可以發動跳躍攻擊,立刻按下戰技鈕則可以發動特化機動性的戰技。擊中敵人或被敵人擊中會累積蓄力量表,最多能累積 2 格,可以用來發動戰技攻擊,威力較普通攻擊強,而且更容易使敵人暈眩。
快捷戰鬥能使用的招式比較少,適合用來快速清小怪
快捷戰鬥中無法直接使用道具或發動魔法,但可以按方向鍵的左 / 右叫出道具 / 魔法的選單。
在指令戰鬥中,玩家可以施展所有的手段,包括走位、攻擊、防禦、魔法、戰技、道具、超能驅動,以及最為強大的 S-Break。擊中敵人可以累積勇氣量表,最多能累積 5 格,可以用來施展「勇猛攻擊」(後述)。跟快捷戰鬥一樣,玩家可以透過攻擊讓敵人暈眩,此時另一名角色就可以發動勇猛攻擊的「追擊」來造成額外傷害。攻擊造成「爆擊」時,則可以消耗 3 格勇氣發動勇猛攻擊的「連鎖」,讓角色攜手給予全體敵人傷害。超能驅動是一種能讓角色進入 2 回合免疫減益效果與強力增益效果的技能,且攻擊能百分之百觸發勇猛攻擊。消耗所有 CP(至少 100)可以發動 S-Break,無視行動順序立即發動該角色的最強戰技「S 戰技」。
指令戰鬥能施展所有的手段,需要充分考慮走位、招式有效範圍、弱點屬性等要素做出審慎抉擇
這裡有圖片燈箱
由於重製版的指令戰鬥採用的是自由走位,不是原作那樣的方格走位,因此比較難像原作那樣單純靠站位來阻擋敵人行動,因為不論怎麼站都很難堵得嚴實。像序章在翡翠之塔保護兩個小屁孩的戰鬥中,原作可以靠佔住方格來阻擋敵人、讓敵人無法攻擊到小屁孩,但重製版就很難辦到,只能火力全開盡快把敵人幹掉。
打贏敵人不難,但被敵人鑽縫隙把保護的小屁孩給打死了,照樣算失敗
《軌跡》系列一大核心的「戰術導力器」系統,在系列初代作的《FC》中還處於相對單純的階段,理解與運用上的挑戰不算大,不像機制層層疊加的近期系列作那樣令人眼花撩亂不知所措。繼承《FC》的重製版自然也是如此,即便以前從來沒有接觸過《軌跡》系列的玩家,也可以跟著新手教學理解。基本上就是透過收集地、水、火、風、時、空、幻等 7 種屬性的耀晶石資源,合成特定屬性的結晶迴路,並將這些結晶迴路插入角色所持有的戰術導力器對應屬性的插槽裡,就能提升角色的能力並讓角色能施展特定的魔法。
這裡有圖片燈箱
為了加快遊戲進行的步調,重製版有將一些戰技與魔法取得的時機往前挪,讓前期的戰鬥不至於太單調。此外也有提供高速模式的功能,快捷戰鬥下最高可以拉到 2 倍速,指令戰鬥下則可以拉高到 4 倍速。
這裡有圖片燈箱
總結
讓無數《軌跡》系列粉絲敲碗多年的《空之軌跡》完全重製版終於要在 9 月 19 日登場了,雖然這次試玩只有短短 3 個小時,不過仍讓編輯充分回想起當年初次接觸《FC》的感動。固然《空之軌跡 the 1st》本質上還是那個那個故事單純、路線單一、對話繁多的《FC》,只不過是以現在的規格翻新畫面跟系統。但作為一個 持續 20 餘年之老牌 IP 的開山之作,這樣保留原作精髓的內容無疑是老粉絲所期待的。而對新玩家來說,只要你能習慣所謂 “經典 JRPG” 乃至 “NIHON FALCOM 流 RPG” 的風格,相信應該都能樂在其中。
艾絲蒂爾這樣嬌羞(?)的表情,是以前看不到的
以上活動中試玩的體驗版今天已經同步在各大平台釋出,感興趣的玩家不妨把握機會親自體驗看看吧!
很會腦補 CP 的女孩克露莎(雖然就結果來說是沒錯的)
產品概要
產品名稱:空之軌跡 the 1st
遊戲類型:劇情 RPG
支援平台:Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch / PlayStation 5 / Steam
上市日期:2025 年 9 月 19 日(五)
建議售價:
實體一般版:新台幣 1880 元 / 港幣 468 元
實體限定版 Bracer BOX:新台幣 2980 元 / 港幣 798 元
數位一般版:新台幣 1880 元 / 港幣 468 元
數位豪華版:新台幣 2440 元 / 港幣 649 元
升級通行證:新台幣 31 元 / 港幣 10 元
※ 已購買 Nintendo Switch 實體版或數位版《空之軌跡 the 1st》的玩家,付費購買「升級通行證」即可遊玩《空之軌跡 the 1st Nintendo Switch 2 Edition》
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 12 級
收錄語言:語音:日語
字幕:繁體中文/簡體中文/韓文
開發廠商:NIHON FALCOM CORPORATION
發行廠商:雲豹娛樂股份有限公司
- 記者:GNN新聞
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