《阿瑞斯:命運的選擇者》發行商 Com2uS Holdings 事業部門本部長獨家專訪 希望創造讓玩家長久享受遊戲的環境
繼先前刊出 Com2uS Holdings 與 Second Dive 韓國總部參訪報導後,巴哈姆特 GNN 本次專訪到Com2uS Holdings 事業部門本部長 吳永學,請他向玩家們分享《阿瑞斯:命運的選擇者》選擇台港澳市場作為海外第一站的原因,以及對於台港澳市場的規劃。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》為什麼會選擇台灣、香港、澳門作為海外首次上市的地區?
吳永學:主要有兩方面的考量。首先,台灣、香港、澳門地區在文化上與韓國有許多相似之處。無論是傳統價值觀、飲食、教育熱忱,還是大眾文化的影響力等方面,都與韓國相當接近。我們認為,在韓國取得一定成果的《阿瑞斯:命運的選擇者》的遊戲性和趣味性,能夠自然地引起這些地區玩家的共鳴與迴響。
第二點是台灣遊戲市場本身的成熟度。台灣市場的規模在亞洲名列前茅,也是包含韓國、日本、中國在內,全球所有遊戲都會涉足的市場。台灣玩家對遊戲的關注度和沉浸度都很高,我們認為可以在這裡獲得高品質的回饋。對於 MMORPG 這個類型來說,台灣是一個必須經歷的非常重要的市場,我們甚至認為,如果一款遊戲無法在這個市場站穩腳步,事實上也很難在全球取得成功。
總結來說,在準備全球上市的過程中,基於文化相似性讓我們更容易切入,以及作為遊戲市場的高度成熟度,是我們選擇台灣、香港、澳門作為首個全球上市地區的原因。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國的服務由 Kakao Games 負責,為什麼台灣、香港、澳門的服務改由 Com2uS Holdings 負責?
吳永學:Com2uS Holdings 雖然是韓國企業,但在韓國以外的全球地區也累積了豐富的營運經驗。我們在台灣設有分公司,並透過營運棒球遊戲和《魔靈召喚》等產品,積累了許多專業知識。8 月 14 日在台灣當地舉行的記者會,也是透過與分公司的協力合作,成功舉辦的一場活動。從開發商 Second Dive 的立場來看,在韓國上市後考慮全球擴張時,應該是考慮到我們的專業知識與優勢。
Second Dive 的代表潘承哲(반승철)與 Com2uS Holdings 在先前的作品中就已結緣。我們曾負責動作 RPG《暗黑復仇者》系列的全球營運與發行,並取得了優異的成果。這段經歷,相信也是讓我們對 Com2uS Holdings 所擁有的全球事業專業能力抱持正面看法的理由之一。
GNN:您認為過去哪些遊戲發行經驗可以被活用到《阿瑞斯:命運的選擇者》在台港澳的服務中?
吳永學:首先,我們將全球版本與台灣、香港、澳門的上市分開來準備。如同先前的回答中提到的,基於台灣市場本身所具備的文化相似性及對遊戲的高度關注,我們會保留已經過驗證的遊戲性,但在在地化和玩家溝通等方面,則會做出差異化。
《阿瑞斯:命運的選擇者》的世界觀與一般奇幻 MMORPG 的背景不同。由於世界觀和背景的獨特性,其外觀和動作表現上也有所差異。我們在遊戲層面的目標,就是盡可能地突顯這些特色。舉例來說,角色奔跑跳躍的樣子,和裝備著翅膀或推進器、噴射著火焰跳躍或飛行的樣子,與一般奇幻 MMORPG ,給人的感覺是完全不同的。遊戲本身雖由開發商製作,但 Com2uS Holdings 會準備多樣的素材或影片,盡可能地將這些特點展現出來。在記者會上公開的影片,也是我們與開發商共同協商,將這些優勢最大化呈現的成果。
在營運方面,我們主要著重於在地化和積極的玩家溝通這兩大部分。我們認為全球各個地區的屬性和特點略有不同。文化不同,重要的節日或慶典也不同,因此在舉辦活動時也必須考量這些因素。例如,在泰國,最重要的活動時機應是潑水節;在美國,則應把握感恩節的時機。對於台灣地區,我們認為與其配合節慶或季節性議題,更重要的是讓玩家意識到,遊戲的未來世界觀背景,可能就是您所居住的城市周邊。我們將台北 101 大樓周邊的場景應用於素材中,就是一個代表性的例子。在活動方面,我們也計畫與台灣受歡迎的名人或 KOL 合作,增加與在地的連結。
在玩家溝通方面,我們正準備導入 GM 系統。在 PC 遊戲時代常見的 GM 系統,隨著手遊時代來臨及自動戰鬥的普及而逐漸消失。玩家在遊戲中遇到問題時,需要寫信或透過客服中心詢問並等待回覆,這個過程可能會令人感到煩躁。我們認為能解決這個問題的就是遊戲內 GM 系統。舉例來說,如果在遊戲過程中因 bug 而被困在某個空間,可以直接呼叫 GM 來協助脫困,省去了向客服中心提問等複雜過程。GM 在遊戲內不僅能幫助玩家,也能舉辦活動、與玩家溝通,並在當下提供最需要的增益效果。我們也正在準備由 GM 主持的直播節目,GM 可以在節目中邀請製作人、企劃或營運負責人進行即時問答。透過直接溝通,我們可以介紹準備中的內容,並迅速解決玩家好奇或不滿的事項。
GNN:Com2uS Holdings 認為《阿瑞斯:命運的選擇者》在台灣、香港、澳門的主要目標客群是哪些?
吳永學:前面也簡單提過,《阿瑞斯:命運的選擇者》展現的形象與一般的 MMORPG 有些許不同。遊戲中有許多基於近未來世界觀的設計,例如機甲風格的巨大 Boss 和飛行坐騎等。因此,對「近未來」、「機甲」、「巨大 Boss」以及「飛行」等關鍵字感到有魅力的玩家,是我們的第一目標客群。
不過,由於遊戲本身需要一定的操作技巧,也存在一些複雜的部分,因此重度玩家,也就是 20 歲至 40 歲之間的男性,會是重要的目標客群,但我們並不想特別限制目標族群。我們期待任何喜歡機甲或機器人、對未來世界觀感興趣的玩家,都能愉快地享受《阿瑞斯:命運的選擇者》。
GNN:Com2uS 集團透過持續參與台北電玩展等方式與台灣玩家保持互動,那麼《阿瑞斯:命運的選擇者》上市前後會有什麼樣的玩家交流計畫?
吳永學:之前提到的所有事項都已經排定了實際時程。正如在記者會上所宣布的,我們將透過與啦啦隊女神邊荷律的合作,推出聯名時裝,作為上市紀念活動贈送給玩家。與 KOL 們的合作也已進入最後階段,正準備從上市初期就開始進行遊戲相關的直播。
除此之外,剛才提到的 GM 直播節目,也預計在 9 月底進行。當然,隨著遊戲上市,遊戲內的 GM 也會 24 小時常駐,隨時溝通確認遊戲是否有問題、是否有任何不便之處。透過這樣的溝通,我們希望創造一個能讓玩家更沉浸、更長久享受《阿瑞斯:命運的選擇者》世界的環境。
GNN:MMORPG 在付費模式上一定有許多考量,請問《阿瑞斯:命運的選擇者》在這方面有什麼與其他遊戲不同的地方?
吳永學:由於 MMORPG 類型的特性,我們對付費模式有很深的考量。因為這不是買斷制遊戲,我們一直在思考該以何種要素為基準來建立付費模式。基本上,「成長需要消耗時間,而付費可以縮短這段時間」這個原則應該是不會改變的。
不過,我們主要圍繞著兩點進行思考。第一,對於不付費的玩家,也不應剝奪他們享受遊戲的樂趣。付費可以讓遊戲玩起來更有趣,但不應該出現反過來剝奪樂趣的情況。第二,要讓付費玩家在花錢後不會感到空虛。
韓國版本中,如果不付費,初期成長會比較緩慢,但台灣版本減少了初期成長階段需要無意義地投入時間的部分。同時,為了讓無課玩家也能充分感受到成長的樂趣,我們將僅限付費的成長要素最小化。例如,在韓國只能透過付費獲得的飾品,在台灣版本中,有一半將變更為可以透過遊戲內貨幣獲得,並且沒有設置額外的課金專用成長道具。此外,我們導入了「Prime 系統」,設計成根據玩家的努力程度提供額外的成長道具。簡單來說,比起只玩 1 小時的玩家,長時間進行遊戲的玩家可以獲得更多道具與福利。
基於第二個標準,我們規劃了多樣的通行證。在持續遊玩的前提下,玩家可以更有效率地獲得道具。而在負擔最重的召喚系統中,我們導入了「里程保底系統」。透過保證獎勵商品,減少玩家花錢卻得不到想要獎勵的失落感。讓玩家在自己規劃的付費水平內,可獲得保底的獎勵商品來進行遊戲,我認為這也是我們設計上的一個差異化之處。
GNN:除了成長步調變得更快之外,台港澳版本與韓版還有哪些不同之處?
吳永學:如果以內容來說的話,台港澳版與韓版的內容相同,但我們在平衡方面做了很多的變化,像是增加了玩家整體獲得的獎勵量,還有活動的規劃等等。除此之外,我們還會在明年年初準備一個聯名活動。
GNN:聯名活動已經有確定的聯名對象了嗎?
吳永學:因為舉辦聯名活動的話我們也需要跟開發商進行討論,所以目前還無法公開,但我們已經有跟很多地方洽談了。
GNN:那目前本部長心中有沒有一些候選名單,像是跟這個 IP 聯名應該會有不錯的效果。
吳永學:這部分的話明天您去拜訪開發商時也可以問問他們的意見,我本人的話是比較想跟日本的動畫合作,因為我們知道台灣玩家對於日本動畫很有興趣。除此之外,我們也想跟一些科幻或近未來等概念跟《阿瑞斯:命運的選擇者》比較相同的作品合作。
GNN:為了維持公平的遊戲環境,官方對於外掛或不正當行為會有哪些對應措施?
吳永學:為了守護遊戲的公平性與玩家的信賴,我們計畫對不當行為採取「零容忍」原則。我們認為這些行為是對正常投入時間與金錢的玩家造成傷害的一種惡行。對於這部分,我們將堅決懲處所有偏離正常遊戲的行為,為所有玩家提供公平的機會,並維持健康的遊戲內經濟體系。
當然,為了防止外掛,我們將在手機和 PC 平台導入多重防外掛程式。萬一出現繞過防護的情況,我們也會透過 24 小時監控和即時 GM 活動,迅速識別異常模式並立即應對。
此外,對於威脅遊戲內經濟的異常工作室行為,我們將利用大規模的 AI 數據分析系統,精準偵測其使用模式,並進行早期發現與處理。我們將盡最大努力,確保所有享受《阿瑞斯:命運的選擇者》的玩家都能在舒適安全的環境中體驗遊戲。
GNN:8 月時官方於台灣舉辦了媒體 Showcase,當時玩家的實際反應如何?有沒有特別讓本部長感到印象深刻的事情?
吳永學:記者會期間正好有颱風消息,所以我們大家都很緊張,害怕當天會不會辦不成活動,也因為颱風的關係,我們有很多人都改了出差日程。實際上颱風也造成韓國的金浦機場大淹水,台灣南部水災也很嚴重,後來 Showcase 的時間也調成上午,因為種種因素加在一起,我們很擔心 Showcase 會不會沒人來。
雖然遇到了各種狀況,但幸好直到活動前一天都只是風比較大,活動當天天氣還不錯,所以得以順利進行。首先,非常感謝比我們預期多非常多的媒體朋友來到現場。其實我們在台灣舉辦過多次玩家邀請活動,但邀請媒體朋友的記者會還是第一次。
活動當天,比我們預想的更多人提早到場,並享受與 Cosplayer 拍照和試玩等活動。會場也完全滿座,作為主辦方,這是一場讓人感到欣慰和感謝的活動。我們也希望這份熱情能在遊戲實際上市後,自然地轉化為實際的關注。
GNN:營運團隊是否有為遊戲上市後設定營收或玩家數等目標?可否分享?
吳永學:比起設定數字目標,我們更希望專注於成為一款能長久受到玩家喜愛、能長久營運的遊戲。韓國遊戲常常因為過度的競爭或付費要素而引來不滿,因此我們努力將這些部分相對地最小化。也因為如此,我們上市初期的營收目標本身並不會設定得非常高。
GNN:最後想請本部長對台灣的玩家說句話。
吳永學:在台灣、香港、澳門上市前,我們做了很多準備。雖然經歷了許多波折,但自去年與 Second Dive 以在台灣地區上市為首要目標以來,我們一直激烈地思考著如何讓遊戲變得更有趣,如何能向玩家展現更多的東西。下個月,就能驗證我們準備的成果了。
希望大家能像我們用心準備那樣,愉快地享受遊戲。如果其中仍有不滿意之處,也希望大家能坦率地告訴我們。我們會盡最大努力將可以接受的部分反映並進行修改。我認為,如果沒有玩家,遊戲的營運是無法維持下去的。懇請大家多多喜愛與支持《阿瑞斯:命運的選擇者》。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》為什麼會選擇台灣、香港、澳門作為海外首次上市的地區?
吳永學:主要有兩方面的考量。首先,台灣、香港、澳門地區在文化上與韓國有許多相似之處。無論是傳統價值觀、飲食、教育熱忱,還是大眾文化的影響力等方面,都與韓國相當接近。我們認為,在韓國取得一定成果的《阿瑞斯:命運的選擇者》的遊戲性和趣味性,能夠自然地引起這些地區玩家的共鳴與迴響。
第二點是台灣遊戲市場本身的成熟度。台灣市場的規模在亞洲名列前茅,也是包含韓國、日本、中國在內,全球所有遊戲都會涉足的市場。台灣玩家對遊戲的關注度和沉浸度都很高,我們認為可以在這裡獲得高品質的回饋。對於 MMORPG 這個類型來說,台灣是一個必須經歷的非常重要的市場,我們甚至認為,如果一款遊戲無法在這個市場站穩腳步,事實上也很難在全球取得成功。
總結來說,在準備全球上市的過程中,基於文化相似性讓我們更容易切入,以及作為遊戲市場的高度成熟度,是我們選擇台灣、香港、澳門作為首個全球上市地區的原因。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國的服務由 Kakao Games 負責,為什麼台灣、香港、澳門的服務改由 Com2uS Holdings 負責?
吳永學:Com2uS Holdings 雖然是韓國企業,但在韓國以外的全球地區也累積了豐富的營運經驗。我們在台灣設有分公司,並透過營運棒球遊戲和《魔靈召喚》等產品,積累了許多專業知識。8 月 14 日在台灣當地舉行的記者會,也是透過與分公司的協力合作,成功舉辦的一場活動。從開發商 Second Dive 的立場來看,在韓國上市後考慮全球擴張時,應該是考慮到我們的專業知識與優勢。
Second Dive 的代表潘承哲(반승철)與 Com2uS Holdings 在先前的作品中就已結緣。我們曾負責動作 RPG《暗黑復仇者》系列的全球營運與發行,並取得了優異的成果。這段經歷,相信也是讓我們對 Com2uS Holdings 所擁有的全球事業專業能力抱持正面看法的理由之一。
GNN:您認為過去哪些遊戲發行經驗可以被活用到《阿瑞斯:命運的選擇者》在台港澳的服務中?
吳永學:首先,我們將全球版本與台灣、香港、澳門的上市分開來準備。如同先前的回答中提到的,基於台灣市場本身所具備的文化相似性及對遊戲的高度關注,我們會保留已經過驗證的遊戲性,但在在地化和玩家溝通等方面,則會做出差異化。
《阿瑞斯:命運的選擇者》的世界觀與一般奇幻 MMORPG 的背景不同。由於世界觀和背景的獨特性,其外觀和動作表現上也有所差異。我們在遊戲層面的目標,就是盡可能地突顯這些特色。舉例來說,角色奔跑跳躍的樣子,和裝備著翅膀或推進器、噴射著火焰跳躍或飛行的樣子,與一般奇幻 MMORPG ,給人的感覺是完全不同的。遊戲本身雖由開發商製作,但 Com2uS Holdings 會準備多樣的素材或影片,盡可能地將這些特點展現出來。在記者會上公開的影片,也是我們與開發商共同協商,將這些優勢最大化呈現的成果。
在營運方面,我們主要著重於在地化和積極的玩家溝通這兩大部分。我們認為全球各個地區的屬性和特點略有不同。文化不同,重要的節日或慶典也不同,因此在舉辦活動時也必須考量這些因素。例如,在泰國,最重要的活動時機應是潑水節;在美國,則應把握感恩節的時機。對於台灣地區,我們認為與其配合節慶或季節性議題,更重要的是讓玩家意識到,遊戲的未來世界觀背景,可能就是您所居住的城市周邊。我們將台北 101 大樓周邊的場景應用於素材中,就是一個代表性的例子。在活動方面,我們也計畫與台灣受歡迎的名人或 KOL 合作,增加與在地的連結。
在玩家溝通方面,我們正準備導入 GM 系統。在 PC 遊戲時代常見的 GM 系統,隨著手遊時代來臨及自動戰鬥的普及而逐漸消失。玩家在遊戲中遇到問題時,需要寫信或透過客服中心詢問並等待回覆,這個過程可能會令人感到煩躁。我們認為能解決這個問題的就是遊戲內 GM 系統。舉例來說,如果在遊戲過程中因 bug 而被困在某個空間,可以直接呼叫 GM 來協助脫困,省去了向客服中心提問等複雜過程。GM 在遊戲內不僅能幫助玩家,也能舉辦活動、與玩家溝通,並在當下提供最需要的增益效果。我們也正在準備由 GM 主持的直播節目,GM 可以在節目中邀請製作人、企劃或營運負責人進行即時問答。透過直接溝通,我們可以介紹準備中的內容,並迅速解決玩家好奇或不滿的事項。
GNN:Com2uS Holdings 認為《阿瑞斯:命運的選擇者》在台灣、香港、澳門的主要目標客群是哪些?
吳永學:前面也簡單提過,《阿瑞斯:命運的選擇者》展現的形象與一般的 MMORPG 有些許不同。遊戲中有許多基於近未來世界觀的設計,例如機甲風格的巨大 Boss 和飛行坐騎等。因此,對「近未來」、「機甲」、「巨大 Boss」以及「飛行」等關鍵字感到有魅力的玩家,是我們的第一目標客群。
不過,由於遊戲本身需要一定的操作技巧,也存在一些複雜的部分,因此重度玩家,也就是 20 歲至 40 歲之間的男性,會是重要的目標客群,但我們並不想特別限制目標族群。我們期待任何喜歡機甲或機器人、對未來世界觀感興趣的玩家,都能愉快地享受《阿瑞斯:命運的選擇者》。
GNN:Com2uS 集團透過持續參與台北電玩展等方式與台灣玩家保持互動,那麼《阿瑞斯:命運的選擇者》上市前後會有什麼樣的玩家交流計畫?
吳永學:之前提到的所有事項都已經排定了實際時程。正如在記者會上所宣布的,我們將透過與啦啦隊女神邊荷律的合作,推出聯名時裝,作為上市紀念活動贈送給玩家。與 KOL 們的合作也已進入最後階段,正準備從上市初期就開始進行遊戲相關的直播。
除此之外,剛才提到的 GM 直播節目,也預計在 9 月底進行。當然,隨著遊戲上市,遊戲內的 GM 也會 24 小時常駐,隨時溝通確認遊戲是否有問題、是否有任何不便之處。透過這樣的溝通,我們希望創造一個能讓玩家更沉浸、更長久享受《阿瑞斯:命運的選擇者》世界的環境。
GNN:MMORPG 在付費模式上一定有許多考量,請問《阿瑞斯:命運的選擇者》在這方面有什麼與其他遊戲不同的地方?
吳永學:由於 MMORPG 類型的特性,我們對付費模式有很深的考量。因為這不是買斷制遊戲,我們一直在思考該以何種要素為基準來建立付費模式。基本上,「成長需要消耗時間,而付費可以縮短這段時間」這個原則應該是不會改變的。
不過,我們主要圍繞著兩點進行思考。第一,對於不付費的玩家,也不應剝奪他們享受遊戲的樂趣。付費可以讓遊戲玩起來更有趣,但不應該出現反過來剝奪樂趣的情況。第二,要讓付費玩家在花錢後不會感到空虛。
韓國版本中,如果不付費,初期成長會比較緩慢,但台灣版本減少了初期成長階段需要無意義地投入時間的部分。同時,為了讓無課玩家也能充分感受到成長的樂趣,我們將僅限付費的成長要素最小化。例如,在韓國只能透過付費獲得的飾品,在台灣版本中,有一半將變更為可以透過遊戲內貨幣獲得,並且沒有設置額外的課金專用成長道具。此外,我們導入了「Prime 系統」,設計成根據玩家的努力程度提供額外的成長道具。簡單來說,比起只玩 1 小時的玩家,長時間進行遊戲的玩家可以獲得更多道具與福利。
基於第二個標準,我們規劃了多樣的通行證。在持續遊玩的前提下,玩家可以更有效率地獲得道具。而在負擔最重的召喚系統中,我們導入了「里程保底系統」。透過保證獎勵商品,減少玩家花錢卻得不到想要獎勵的失落感。讓玩家在自己規劃的付費水平內,可獲得保底的獎勵商品來進行遊戲,我認為這也是我們設計上的一個差異化之處。
GNN:除了成長步調變得更快之外,台港澳版本與韓版還有哪些不同之處?
吳永學:如果以內容來說的話,台港澳版與韓版的內容相同,但我們在平衡方面做了很多的變化,像是增加了玩家整體獲得的獎勵量,還有活動的規劃等等。除此之外,我們還會在明年年初準備一個聯名活動。
GNN:聯名活動已經有確定的聯名對象了嗎?
吳永學:因為舉辦聯名活動的話我們也需要跟開發商進行討論,所以目前還無法公開,但我們已經有跟很多地方洽談了。
GNN:那目前本部長心中有沒有一些候選名單,像是跟這個 IP 聯名應該會有不錯的效果。
吳永學:這部分的話明天您去拜訪開發商時也可以問問他們的意見,我本人的話是比較想跟日本的動畫合作,因為我們知道台灣玩家對於日本動畫很有興趣。除此之外,我們也想跟一些科幻或近未來等概念跟《阿瑞斯:命運的選擇者》比較相同的作品合作。
GNN:為了維持公平的遊戲環境,官方對於外掛或不正當行為會有哪些對應措施?
吳永學:為了守護遊戲的公平性與玩家的信賴,我們計畫對不當行為採取「零容忍」原則。我們認為這些行為是對正常投入時間與金錢的玩家造成傷害的一種惡行。對於這部分,我們將堅決懲處所有偏離正常遊戲的行為,為所有玩家提供公平的機會,並維持健康的遊戲內經濟體系。
當然,為了防止外掛,我們將在手機和 PC 平台導入多重防外掛程式。萬一出現繞過防護的情況,我們也會透過 24 小時監控和即時 GM 活動,迅速識別異常模式並立即應對。
此外,對於威脅遊戲內經濟的異常工作室行為,我們將利用大規模的 AI 數據分析系統,精準偵測其使用模式,並進行早期發現與處理。我們將盡最大努力,確保所有享受《阿瑞斯:命運的選擇者》的玩家都能在舒適安全的環境中體驗遊戲。
GNN:8 月時官方於台灣舉辦了媒體 Showcase,當時玩家的實際反應如何?有沒有特別讓本部長感到印象深刻的事情?
吳永學:記者會期間正好有颱風消息,所以我們大家都很緊張,害怕當天會不會辦不成活動,也因為颱風的關係,我們有很多人都改了出差日程。實際上颱風也造成韓國的金浦機場大淹水,台灣南部水災也很嚴重,後來 Showcase 的時間也調成上午,因為種種因素加在一起,我們很擔心 Showcase 會不會沒人來。
雖然遇到了各種狀況,但幸好直到活動前一天都只是風比較大,活動當天天氣還不錯,所以得以順利進行。首先,非常感謝比我們預期多非常多的媒體朋友來到現場。其實我們在台灣舉辦過多次玩家邀請活動,但邀請媒體朋友的記者會還是第一次。
活動當天,比我們預想的更多人提早到場,並享受與 Cosplayer 拍照和試玩等活動。會場也完全滿座,作為主辦方,這是一場讓人感到欣慰和感謝的活動。我們也希望這份熱情能在遊戲實際上市後,自然地轉化為實際的關注。
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GNN:營運團隊是否有為遊戲上市後設定營收或玩家數等目標?可否分享?
吳永學:比起設定數字目標,我們更希望專注於成為一款能長久受到玩家喜愛、能長久營運的遊戲。韓國遊戲常常因為過度的競爭或付費要素而引來不滿,因此我們努力將這些部分相對地最小化。也因為如此,我們上市初期的營收目標本身並不會設定得非常高。
GNN:最後想請本部長對台灣的玩家說句話。
吳永學:在台灣、香港、澳門上市前,我們做了很多準備。雖然經歷了許多波折,但自去年與 Second Dive 以在台灣地區上市為首要目標以來,我們一直激烈地思考著如何讓遊戲變得更有趣,如何能向玩家展現更多的東西。下個月,就能驗證我們準備的成果了。
希望大家能像我們用心準備那樣,愉快地享受遊戲。如果其中仍有不滿意之處,也希望大家能坦率地告訴我們。我們會盡最大努力將可以接受的部分反映並進行修改。我認為,如果沒有玩家,遊戲的營運是無法維持下去的。懇請大家多多喜愛與支持《阿瑞斯:命運的選擇者》。
- 記者:GNN新聞
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