Roguelike RPG《卡厄思夢境》舉辦上市記者會 以恐怖科幻概念為核心打造豐富內容

由世曼凱發行、Super Creative 開發的全新 RPG 遊戲《卡厄思夢境》今(2)日於台灣舉辦上市記者會,正式展開台灣上市活動。官方表示,《卡厄思夢境》以「卡厄思」侵蝕的人類為背景,呈現黑暗世界觀,並採用卡牌作戰的獨特系統吸引玩家目光,近期全球事前登錄人數已正式突破 200 萬。《卡厄思夢境》將於 10 月 22 日正式全球上線。























官方指出,此次的上市記者會邀請到知名 COSER 「魔理花(扮演琳)」 、 「餓小璇(扮演奧爾萊亞)」 、 「鶴葵(扮演雷歐娜)」到場參與,以及樂團「Ring // Vow's Echo 誓約之聲」演唱遊戲 OST「OVER//RIDE」










記者會中遊戲總監金炯碩也親自介紹了遊戲內容,他表示《卡厄思夢境》是一款追求 Roguelike 牌組構築類型的恐怖科幻概念專案,是一個可進行以無限牌組構築及策略擴張的策略手機遊戲。開發團隊致力於融合 2D 美術技術與 2D 動畫技巧的精髓,努力呈現其他作品中不曾見過的極致品質 2D 美感。







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金炯碩表示:「這個類型遊戲的特色是每局遊玩時間超過 10 分鐘,玩家可以依據個人喜好升級全新的技能和能力來通關。而我接手這個專案的決定性原因不只是因為我喜歡這個遊戲類型,而是更確信它是比任何類型都能玩得更長久的遊戲類型。」


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他坦言在開發過程中,要實現其中任何一個要素都並非易事。開發團隊要做到讓每一次遊玩都不同,避免因重複體驗而減少樂趣;或是因嚴重的平衡失衡而導致上線即營運不良;以及避免玩家無法使用自己喜歡的角色。而《卡厄思夢境》經過無數的煩惱和開發後試圖超越這個類型的極限,但這個類型最致命的門檻在於「一開始就要選卡、卡牌文字太多,以及要知道的知識點很多」。

因此《卡厄思夢境》的首個構築是以自動構築技能加以展開,接著,透過獲得裝備來獲取被動技能,然後會進入深度升級階段。從這時開始就可以進行正式的牌組構建了,最後會擴展到超強技能的魔物技能以及神之技能。

此外,共用卡牌和能力會隨賽季而變化。角色牌組構建的內容量為每個角色有 25 種獨特的卡牌能力,以及超過 100 種以上的共用卡牌和能力。製作如此龐大的構建平衡是開發團隊的一大挑戰。開發團隊專注於保留核心樂趣和多樣性,並透過調整過度強勢的部分,以此提升遊戲的完成度。


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金炯碩表示,《卡厄思夢境》採用 Super Creative 自研 Yuna 引擎開發,遊戲內包含像素戰鬥動作、角色過場動畫以及各角色故事所需的多種特殊表情演出等豐富藝術資源,目標是呈現精緻的 2D 作品。包含像是動態陰影、光源、水面反射、環境濾鏡等各種環境表現和動畫,最終就是玩家們在遊戲中看到的視覺。


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他指出,《卡厄思夢境》以恐怖科幻概念作為題材核心,遊戲基本上配合大眾市場採用柔和的設計。為了想體驗真正惡夢的用戶,因此在遊戲中提供了 Hardcore 模式來展現更為激烈的演出。例如模式中會經歷角色死亡的演出,這是 Hardcore 模式中必然會經歷的,即使逃出遊戲也必須持續管理角色的精神狀態。

精神異常的角色可以透過兩種方法恢復,包含需要努力和煩惱,但恢復效果確實的心理諮商,以及簡單但會失去剛才獲得的存檔資料的記憶消除。而在遊戲業界中 ,2D 美術是開發團隊的驕傲。他們盡了最大努力提供任何公司都無法超越的內容量和品質。而現場也以「梅玲」角色進行示範,展出包含動畫、攻擊等演出。


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後期副本的部分則有著次元黎明、次元黃昏等內容,這是每個週期戰鬥設計都會變動的副本,定期提供新的挑戰和獎勵。而遊戲中的零號系統是為了對抗卡厄思而製作的反卡厄思 AI。在這裡可以體驗宇宙中可能存在的所有卡厄思,玩家可以在這裡無限享受多樣的 Roguelike 內容,並透過多種選項來獲得經驗。


Q & A



Q:《卡厄思夢境》遊戲的核心樂趣是什麼?

A:第一,我認為是來自 Roguelike 牌組構建過程中帶來的多巴胺快感。接著是在近乎無限的牌組構建中,能保存屬於自己的精彩玩法,存檔數據可以延續到下一層次的遊戲模式。我認為這是有深度且可以無窮無盡探索的要素,這個過程是復古的。有時候是單純享受 Roguelike 模式,有時候是發現新點子或謎題,然後為了完成並保存下來而玩。我常以樂高積木的組裝來形容這個過程,它蘊含著深度且可以無盡探索的要素。






Q:很多玩家是玩《第七史詩》而關注到《卡厄思夢境》。在時間安排上,《卡厄思夢境》大約會讓玩家每天花多少時間才能取得足夠的進度?另外關於付費方面,是否有類似《第七史詩》那樣讓非課金玩家也能大量取得抽卡資源的機制?

A:感謝提問。首先,《第七史詩》是PVP 策略遊戲,遊戲的樂趣與競爭性息息相關。相對地,《卡厄思夢境》是PVE 內容為主的深度策略遊戲。我們希望這兩款極端的遊戲能帶給各位不同的體驗。

由於內容過多會導致玩家花費太多時間,但在《卡厄思夢境》中,我們準備了像每日任務這樣簡單輕鬆就能完成的內容。另外,我們也會調整《第七史詩》的內容來跟上時代趨勢。重要的是,從長期來看玩家可以自由調配,例如今天想玩 PVP 就玩《第七史詩》、今天想玩 PVE 就玩《卡厄思夢境》。






付費機制方面,遊戲的設計基礎是免費遊戲。玩家付費的目的並不是像 Pay-to-Win 那樣解鎖角色,而是當玩家想要體驗更多元的玩法時,可以透過付費來獲得角色。在遊戲初期,我們會提供大量的資源,讓玩家一定能獲得自己想要的角色。初期計畫提供約 200 抽的抽卡資源,讓大家在上市時就能抽取想要的英雄。這不只是限於最初上線,未來透過版本更新也會持續提供。

Q:《卡厄思夢境》有沒有什麼社群交流系統?玩家之間的互動?

A:我們上週在台灣完成了封測,看到許多玩家對遊戲感到好奇,我們也認為與台灣用戶的溝通非常重要。目前我們正在思考三個部分,第一是遊戲內的在地化,雖然已經支援中文,但我們收到品質不足的意見,所以會在全球上線前盡力提升品質。








第二,我們想與用戶一同打造 IP。除了遊戲內的內容,我們也會透過 YouTube、社群等平台持續公開角色的創傷來源、世界觀細節等,讓玩家更貼近角色。我們也支持玩家的二創,一起擴展 IP。

第三,我們會在台灣準備多樣的線上與線下活動。特別是我們會積極準備線下活動,讓 PD、開發團隊和營運團隊親自來與玩家溝通。我們也會與台灣在地合作夥伴合作,規劃出更符合玩家需求且更有意義的活動。










Q:許多遊戲有各式各樣的聯名活動,如餐點、服飾等。請問有沒有希望《卡厄思夢境》這個 IP 在台灣與在地的餐飲或產品進行合作?

A:就像我剛剛說的,我們會積極準備線上線下活動。雖然目前還沒有具體的聯名計畫,但我們正在與台灣的廠商接洽。我們也希望未來能有機會進行這方面的合作。






Q:遊戲以恐怖科幻為概念,遊戲中的恐怖與血腥程度如何?以及死亡的表現有多少種?

A:遊戲中有「致命」的演出,我們設計了多樣化的角色死亡表現。 如果直接呈現內臟或血腥畫面,玩家可能會感到反感。因此,我們透過動畫和技能以隱喻的方式來表達。此外,我們準備了許多種怪物的死亡演出。細節的部分就留給各位的想像力,希望大家可以享受這個過程。























世曼凱事業本部室長金柱衡表示:「很高興能有機會看到台灣玩家的高度關注,我們將全力以赴,把長時間準備的作品完整呈現給大家。」

卡厄思夢境》將於 10 月 22 日正式全球上線。
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