桌遊說故事 台灣原創正時興

台灣一年有超過100款原創桌遊問世,機關團體選擇以桌遊介紹長照政策、推展觀光,作為向大眾溝通的媒介;公司行號透過桌遊訓練員工談判技巧,培養創業靈感。台灣原創桌遊主題五花八門,富娛樂性,又具收藏價值,展現台灣文創新動力。

查閱維基百科,桌上遊戲簡稱「桌遊」,泛指不插電的遊戲,舉凡卡牌、擲骰、圖板、跳棋、撲克牌等都算是廣義桌遊的一種。這幾年桌遊店在台灣街頭興起,大眾對桌遊的認知不再只有大富翁。如今提到桌遊,大家腦中就會浮現一群人圍坐在一塊兒,玩著具有圖板、卡牌、小配件的遊戲,成為休閒娛樂的一種選擇。

桌遊說故事 台灣原創正時興
台灣原創桌遊主題五花八門,富娛樂性,又具收藏價值,展現台灣文創新動力。

點滴推展原創桌遊
談到桌遊,「亞灣文具」出版的大富翁算是伴隨多數台灣人長大的經典。2008年,亞灣成立2Plus桌遊設計工作室,隔年推出《狡兔三窟》、《虎口拔鬚》、《火牛陣》3款原創桌遊,成為台灣原創桌遊的先驅。不過當時,台灣的桌遊市場仍以歐式遊戲為主,走進桌遊店,幾乎不見台灣原創的身影。許多玩家開始自問,「為什麼知名好玩的桌遊都是國外的作品?台灣是不是也能設計出好桌遊。」
如何將點子具象化,是多數桌遊設計者最需要克服的關卡。於是資深桌遊玩家Smoox號召了幾位同好,在2012年4月開始了第一次的台北桌上遊戲測試聚會。他在網路上邀請對桌遊設計有興趣的民眾,帶著作品前來測試討論。除了透過測試讓遊戲機制完整,也互相分享資源,一起構築台灣原創桌遊的藍圖,在早期台灣原創桌遊發展過程中扮演關鍵角色。
測試聚會從2012年起固定每月舉辦一次,連續七年不曾間斷。Smoox分享,當年參加第一次聚會的成員中,許多都是沒有桌遊出版經驗的菜鳥,大家懷抱著對原創桌遊的熱情一步步前進;而他們現在都已是線上桌遊出版社的核心成員,例如摩埃、愛樂事等,至今仍持續堅持走在原創桌遊的路上。

議題+募資=桌遊新契機
一款桌遊的問世,通常會經過點子萌芽、製作樣品、測試修改、出版、參展與通路行銷等階段。Smoox笑說,這樣傳統按部就班的方式,卻在2013年《美麗島風雲》橫空出世後,有了另一種可能。
看準年輕人對於政治人物打口水戰,或是選前選後不同調的現象感到厭煩,鬱悶的心情需要出口,更希望喚起民眾對政治的興趣。設計師伍博暘將台灣人最熟悉的選舉議題,製作成《美麗島風雲》。將民眾熟知的政治人物創造成遊戲的虛擬角色,選舉裡常出現的助選、競爭策略也都化作有趣的卡牌,以玩遊戲的方式打一場虛擬選戰。挾帶著話題性,讓這款桌遊甫出版就備受新聞媒體關注,短時間就賣出幾千套。
《美麗島風雲》的銷售佳績,開啟了話題性桌遊的風氣,非桌遊玩家的民眾受到議題吸引而接觸桌遊。再加上這幾年募資平台越來越成熟,桌遊出版可以先在網路上吸引粉絲,籌措百萬以上的資金後再進行正式出版,大幅降低風險,也讓台灣原創桌遊更加百花齊放。

桌遊說故事 台灣原創正時興
台灣一年有超過100款原創桌遊問世。

意想不到的桌遊題材
跳脫單純以太空冒險、虛構中世紀人物為遊戲背景的純娛樂桌遊,擅長將桌遊出版異業結合的大玩桌遊,則推出了許多意想不到的好玩桌遊。
2015年出版的《歐盟議會》,是大玩桌遊與歐洲經貿辦事處合作發行的作品。以讓台灣民眾認識歐盟為目標,大玩桌遊參照歐盟的歷史背景與議會開會流程,並以實際政黨與歐盟審議過的法案為雛形,讓玩家扮演歐盟裡的政黨,透過談判交涉,努力讓自己提出的政策法案通過。遊戲時玩家間互相遊說或辯論,可能是胡扯也可能是具體實例,在一來一往的對話中,不僅讓遊戲氣氛熱鬧、增添趣味,玩家也在無形中熟悉歐盟。「許多企業在辦理內部教育訓練時,也會將這款遊戲導入,藉此了解國際關係,增加員工談判技巧。」亞洲遊戲化創新教育協會理事長陳婉瑜表示。
從自主設計桌遊跨到接案合作,大玩桌遊自稱是最會跨界的桌遊出版社。執行長楊東岳說:「全台只有我們把桌遊當成行銷工具,當媒體來操作。」桌遊除了作為遊戲商品,保有娛樂性外,若能帶有故事性,就可以透過桌遊傳達概念,去年大玩桌遊推出的《長照規劃師》即是一例。
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