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數位時代
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發行日期: 2018 年 07 月 01 日290期
電競正名後,雖然政府還有諸多子法尚未公布,但國家確實給予電競這項「次文化」發展成主流文化的可能。但新興產業需要人才,近兩年國際開始討論電競應該要發展教育,而台灣早於2014年就投入其中,已經贏在… 詳全文
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走進教室的新學門——電競教育,不只是帶學生打遊戲

走進教室的新學門——電競教育,不只是帶學生打遊戲 (【撰文:唐子晴 】)

電競正名後,雖然政府還有諸多子法尚未公布,但國家確實給予電競這項「次文化」發展成主流文化的可能。但新興產業需要人才,近兩年國際開始討論電競應該要發展教育,而台灣早於2014年就投入其中,已經贏在… 詳全文

電競生態系要成形,女性玩家是關鍵

電競生態系要成形,女性玩家是關鍵 (【撰文:唐子晴 】)

cacaFly網紅發案中心負責人林音 電競的參與者若只有單一性別,生態系是做不起來的。在我看來,女性的參與度提高,才能代表電競完全滲透到生活中。 若用「女性參與」的文化視角觀察,電競在第一階段是一個… 詳全文

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Twitch共同創辦人暨策略長&文化長Kevin Lin 電競產業的遊戲規則正在構建,「如何變現」是大家目前最關注的議題。過去遊戲公司靠賣遊戲來盈利,倘若把電競看待成另一種「Business」,那勢必得找到一個… 詳全文

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