【BitS25】知名作曲家古代祐三親自打造 16-bit 射擊遊戲《Earthion》
日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年實地前往現場取材,將連續送上七篇與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。第三篇訪問到的是曾打造《伊蘇》、《怒之鐵拳》、《世界樹迷宮》等經典遊戲配樂的日本音樂創作者古代祐三,以及與他一起開發新作《Earthion(アーシオン)》的和田誠。
《Earthion》由作曲家暨遊戲創作者古代祐三領軍的 Ancient 團隊開發,以曾經開發過的 16 位元家用主機「Mega Drive」為基礎進行製作,並讓遊戲能在現行各大平台上也能遊玩。Mega Drive/Mega Drive 相容機種用的實體卡匣預計將於 2026 年推出;在此之前,數位版本將由 SUPERDELUXE GAMES 與 Limited Run Games 率先於各平台發售。
《Earthion》包含八道關卡,主打 8-bit 時代的絢麗視覺效果、瘋狂的遊戲玩法以及令人驚嘆的特效,並由傳奇音樂家古代祐三親自創作配樂。故事描述由於地球的資源耗竭,環境也被破壞殆盡,多數人類都已逃到火星。然而,當不懷好意的侵略者對地球發動攻擊,人類除了反擊之外別無選擇。身為環境研究員小鳥遊梓,你將駕駛最先進的太空戰鬥機「YK - IIA」,展開人類史上最重要的反擊── 一場必須獲勝的戰鬥!
Earthion 宣傳影片
GNN:首先想請問古代祐三先生,以往提到您的名字,大部分的玩家會聯想到您是一位作曲家,可能比較少人知道您同時也是遊戲開發公司的社長。想請問您除了作曲之外,投入遊戲開發創作的理由是?
古代祐三:我是在 1990 年創立公司(Ancient corporation)的,從那時起就一直從事遊戲開發工作。音樂方面原本是以自由接案的方式進行,但成立公司後,開始在公司內製作音樂。不過,我們公司本來就是一間遊戲開發公司,並不是到了《Earthion》才開始做遊戲,而是從很早以前就一直在開發遊戲了。
我們曾參與開發過的作品中,最有名的大概是 SEGA 的《怒之鐵拳 2(Streets of Rage 2)》。另外我們最早的作品,是《音速小子》的 Master System 和 Game Gear 版。
GNN:接下來想請問和田誠先生,您從 1997 年就加入古代先生的公司,當初是以圖像設計師的身份活躍,後來也推出了從美術到程式完全自行打造的遊戲,當初為什麼會有這樣的想法?
和田誠:我大約在 30 歲結婚生子,當時覺得人生進入新的階段,就開始思考能不能做點不一樣的事,於是接觸了程式開發。我一開始是想把自己想像中的畫面和點子做成遊戲,逐漸從美術、設計延伸到程式,後來發現自己可以在家開發遊戲,也能上架販售,這讓我覺得非常有趣,因此決定朝這個方向發展,然後拜託社長讓我做做看。
GNN:請問一開始是如何構想出《Earthion》這個企劃的?這部作品的核心概念或靈感來源是什麼?
古代祐三:《Earthion》的企劃不是來自外部委託,而是公司內部為了培育原創 IP 而發起的。其實這 10 年來我們都有在朝這個方向努力。而這次主要是因為我很想做一款橫向捲軸的射擊遊戲,尤其是 1980 年代後半那種風格的,這是我很強烈想實現的目標。
GNN:可以請您介紹一下《Earthion》作為一款射擊遊戲的特色嗎?
古代祐三:現在的射擊遊戲比較常見的是那種躲避型的「彈幕遊戲」,而我想做的是回到以前那種橫向捲軸射擊的感覺,讓玩家可以透過策略、關卡的推進來享受冒險感。而我發現很多玩家也對這種「非彈幕型」的復古射擊很有興趣。另外,《Earthion》不僅是懷舊作品,也加入了許多新要素,希望老玩家會喜歡,也推薦給現在的玩家體驗。
GNN:兩位雖然經營遊戲開發公司,卻也同時在自行開發「獨立遊戲」,請問是如何達到兩邊的平衡?
古代祐三:我們公司目前其實只有我、和田,以及負責財務的妹妹(古代彩乃)三人。所以也不能算是「同時在做獨立遊戲」,而是把我們的遊戲當作公司的主力商品在製作。我自己則還有接音樂的案子,這兩者就是公司運作的主軸。
GNN:那麼,請問在接案時與開發自己的遊戲時有什麼不同的心境?
古代祐三:其實音樂上的本質差異不大。但自己開發的作品可以比較自由地交換意見,承擔風險的也是我們自己,所以能更勇於挑戰、進行各種實驗;而接外部案子的時候,通常會比較保守,盡可能做出穩定、符合對方需求的音樂。
GNN:為何當初會選擇開發 Mega Drive 平台的遊戲呢?時隔多年要製作配合老主機的軟體,是否有遇到什麼困難?
古代祐三:因為我很喜歡 Mega Drive(笑)。一開始的想法是想製作一款半年到一年內能完成的小品,選擇限制多的老平台,反而能縮短開發時間,對玩家來說也頗具吸引力。
但開始製作後意外受到注目,像是 Limited Run、SuperDeluxe Games 等發行商都聯繫我們,提出是否也能在 Switch、PlayStation、Xbox 等平台推出。於是規模愈做愈大,現在開發時間已超過兩年半。
GNN:與發行商合作之後,有帶來什麼具體的幫助或影響嗎?
古代祐三:一開始我們只想出 Mega Drive 版本,但發行商加入後,幫我們實現了多平台開發,像是 Switch、PS、Xbox,甚至也支援了多語言版本的在地化,包含英文、葡萄牙文、西班牙文等,這對我們幫助非常大。
GNN:古代先生的音樂向來有極強的存在感與節奏性,這次在《Earthion》中的配樂有什麼風格定位?是否搭配劇情或關卡設計同步進行?
古代祐三:這次的音樂風格,基本上也是向 1980 年代後期的街機射擊遊戲致敬。我自己很喜歡 KONAMI 當時的作品,像是《宇宙巡航艦 Gradius》等,那種風格對我影響很深。
雖然遊戲本身沒有很複雜的劇情,但每個關卡都設定了不同的背景和場景,例如遇到像是外星人的關卡,我會用比較詭異的音效來營造氛圍,這種程度的配合還是會做的。但整體來說,配樂是依照畫面的節奏與氛圍來創作,而不是綁定劇情。
GNN:在訪問的最後,請兩位對台灣玩家說幾句話。
古代祐三:《Earthion》會登上 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5 以及 Steam,希望台灣的年輕玩家們能夠多多遊玩,非常感謝。
和田誠:我們知道有很多人是擅長射擊遊戲的熟練玩家,但應該也會有一些人不擅長這類動作遊戲,而
《Earthion》是設計成一款讓各種不同玩家都能樂在其中的作品,就算平常不玩射擊遊戲也請務必嘗試看看。
《Earthion(アーシオン)》預計 2025 年 7 月 31 日登上 Nintendo Switch、PS5 / PS4、Xbox Series X | S、Steam 平台,遊戲支援繁體中文,日後也將推出 Mega Drive 實體卡匣版。
古代祐三(左)與和田誠(右)
BitSummit 現場攤位
《Earthion》由作曲家暨遊戲創作者古代祐三領軍的 Ancient 團隊開發,以曾經開發過的 16 位元家用主機「Mega Drive」為基礎進行製作,並讓遊戲能在現行各大平台上也能遊玩。Mega Drive/Mega Drive 相容機種用的實體卡匣預計將於 2026 年推出;在此之前,數位版本將由 SUPERDELUXE GAMES 與 Limited Run Games 率先於各平台發售。
《Earthion》包含八道關卡,主打 8-bit 時代的絢麗視覺效果、瘋狂的遊戲玩法以及令人驚嘆的特效,並由傳奇音樂家古代祐三親自創作配樂。故事描述由於地球的資源耗竭,環境也被破壞殆盡,多數人類都已逃到火星。然而,當不懷好意的侵略者對地球發動攻擊,人類除了反擊之外別無選擇。身為環境研究員小鳥遊梓,你將駕駛最先進的太空戰鬥機「YK - IIA」,展開人類史上最重要的反擊── 一場必須獲勝的戰鬥!
Earthion 宣傳影片
GNN:首先想請問古代祐三先生,以往提到您的名字,大部分的玩家會聯想到您是一位作曲家,可能比較少人知道您同時也是遊戲開發公司的社長。想請問您除了作曲之外,投入遊戲開發創作的理由是?
古代祐三:我是在 1990 年創立公司(Ancient corporation)的,從那時起就一直從事遊戲開發工作。音樂方面原本是以自由接案的方式進行,但成立公司後,開始在公司內製作音樂。不過,我們公司本來就是一間遊戲開發公司,並不是到了《Earthion》才開始做遊戲,而是從很早以前就一直在開發遊戲了。
我們曾參與開發過的作品中,最有名的大概是 SEGA 的《怒之鐵拳 2(Streets of Rage 2)》。另外我們最早的作品,是《音速小子》的 Master System 和 Game Gear 版。
GNN:接下來想請問和田誠先生,您從 1997 年就加入古代先生的公司,當初是以圖像設計師的身份活躍,後來也推出了從美術到程式完全自行打造的遊戲,當初為什麼會有這樣的想法?
和田誠:我大約在 30 歲結婚生子,當時覺得人生進入新的階段,就開始思考能不能做點不一樣的事,於是接觸了程式開發。我一開始是想把自己想像中的畫面和點子做成遊戲,逐漸從美術、設計延伸到程式,後來發現自己可以在家開發遊戲,也能上架販售,這讓我覺得非常有趣,因此決定朝這個方向發展,然後拜託社長讓我做做看。
GNN:請問一開始是如何構想出《Earthion》這個企劃的?這部作品的核心概念或靈感來源是什麼?
古代祐三:《Earthion》的企劃不是來自外部委託,而是公司內部為了培育原創 IP 而發起的。其實這 10 年來我們都有在朝這個方向努力。而這次主要是因為我很想做一款橫向捲軸的射擊遊戲,尤其是 1980 年代後半那種風格的,這是我很強烈想實現的目標。
GNN:可以請您介紹一下《Earthion》作為一款射擊遊戲的特色嗎?
古代祐三:現在的射擊遊戲比較常見的是那種躲避型的「彈幕遊戲」,而我想做的是回到以前那種橫向捲軸射擊的感覺,讓玩家可以透過策略、關卡的推進來享受冒險感。而我發現很多玩家也對這種「非彈幕型」的復古射擊很有興趣。另外,《Earthion》不僅是懷舊作品,也加入了許多新要素,希望老玩家會喜歡,也推薦給現在的玩家體驗。
GNN:兩位雖然經營遊戲開發公司,卻也同時在自行開發「獨立遊戲」,請問是如何達到兩邊的平衡?
古代祐三:我們公司目前其實只有我、和田,以及負責財務的妹妹(古代彩乃)三人。所以也不能算是「同時在做獨立遊戲」,而是把我們的遊戲當作公司的主力商品在製作。我自己則還有接音樂的案子,這兩者就是公司運作的主軸。
GNN:那麼,請問在接案時與開發自己的遊戲時有什麼不同的心境?
古代祐三:其實音樂上的本質差異不大。但自己開發的作品可以比較自由地交換意見,承擔風險的也是我們自己,所以能更勇於挑戰、進行各種實驗;而接外部案子的時候,通常會比較保守,盡可能做出穩定、符合對方需求的音樂。
GNN:為何當初會選擇開發 Mega Drive 平台的遊戲呢?時隔多年要製作配合老主機的軟體,是否有遇到什麼困難?
古代祐三:因為我很喜歡 Mega Drive(笑)。一開始的想法是想製作一款半年到一年內能完成的小品,選擇限制多的老平台,反而能縮短開發時間,對玩家來說也頗具吸引力。
但開始製作後意外受到注目,像是 Limited Run、SuperDeluxe Games 等發行商都聯繫我們,提出是否也能在 Switch、PlayStation、Xbox 等平台推出。於是規模愈做愈大,現在開發時間已超過兩年半。
GNN:與發行商合作之後,有帶來什麼具體的幫助或影響嗎?
古代祐三:一開始我們只想出 Mega Drive 版本,但發行商加入後,幫我們實現了多平台開發,像是 Switch、PS、Xbox,甚至也支援了多語言版本的在地化,包含英文、葡萄牙文、西班牙文等,這對我們幫助非常大。
GNN:古代先生的音樂向來有極強的存在感與節奏性,這次在《Earthion》中的配樂有什麼風格定位?是否搭配劇情或關卡設計同步進行?
古代祐三:這次的音樂風格,基本上也是向 1980 年代後期的街機射擊遊戲致敬。我自己很喜歡 KONAMI 當時的作品,像是《宇宙巡航艦 Gradius》等,那種風格對我影響很深。
雖然遊戲本身沒有很複雜的劇情,但每個關卡都設定了不同的背景和場景,例如遇到像是外星人的關卡,我會用比較詭異的音效來營造氛圍,這種程度的配合還是會做的。但整體來說,配樂是依照畫面的節奏與氛圍來創作,而不是綁定劇情。
GNN:在訪問的最後,請兩位對台灣玩家說幾句話。
古代祐三:《Earthion》會登上 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5 以及 Steam,希望台灣的年輕玩家們能夠多多遊玩,非常感謝。
和田誠:我們知道有很多人是擅長射擊遊戲的熟練玩家,但應該也會有一些人不擅長這類動作遊戲,而
《Earthion》是設計成一款讓各種不同玩家都能樂在其中的作品,就算平常不玩射擊遊戲也請務必嘗試看看。
《Earthion(アーシオン)》預計 2025 年 7 月 31 日登上 Nintendo Switch、PS5 / PS4、Xbox Series X | S、Steam 平台,遊戲支援繁體中文,日後也將推出 Mega Drive 實體卡匣版。
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- 記者:GNN新聞
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