高速動作 RPG《失落之魂》製作人楊冰專訪 分享與作品一起成長的十年追夢旅程
上海零犀信息科技 UltiZero Games 製作,預定 8 月 29 日在 PS5 與 PC 推出的動作角色扮演遊戲《失落之魂(Lost Soul Aside)》,在 ChinaJoy 25 的 PlayStation 攤位上舉辦了舞台活動,請到遊戲主要創作者兼製作人楊冰以及索尼互動娛樂上海(SIESH)遊戲製作總監包波登台,帶來遊戲的特色介紹與遊玩示範。
《失落之魂》是一款融合高速動作戰鬥與華麗視覺效果的動作角色扮演遊戲。玩家將扮演與妹妹路易莎一同隱匿於黑暗中抵抗暴政的主角卡澤爾。一場突如其來的流星雨打亂了一切,路易莎的靈魂被吞噬,卡澤爾也在這場災難中徹底改變。卡澤爾意識到這場流星雨並非自然現象,於是與龍形靈物「阿瑞納」攜手,憑藉新獲得的能力穿越各個世界與維度,對抗來自異次元的入侵者「空羅」,從彼岸帶回妹妹的靈魂。
遊戲製作總監包波首先分享了 SIE 與中國之星計畫團隊對《失落之魂》開發團隊所提供的全面支援,主要目標是協助楊冰領軍的 UltiZero Games 團隊能實現對遊戲的願景,包括流程的最佳化與全週期的專案管理,藉以提升開發效率、確保專案能順利完成。同時提供比照本家一線遊戲的頂級業內資源支援,包括從 PS4 轉移到 PS5 的美術升級與效能最佳化,量身定制的音效,針對 PC 版導入 NVIDIA 光線追蹤技術,DualSense 無線控制器的震動回饋技術,以及包含下村陽子在內的知名作曲家譜寫的原聲配樂等。還有 SIE 中國與台灣團隊的鼎力協助,提供在地化翻譯與配音團隊以及比照本家遊戲的品質管制,同時由內部創意團隊支援 UI 設計。
包波還透露遊戲的英語配音陣容跟之前廣受好評的《劍星》差不多,大家不妨可以留意一下。
現場並由包波偕同楊冰介紹《失落之魂》的特色,包括製作精良與風格多變的場景,從古代的遺跡到現代的日常景色,還有外星科技風格的硬表面等,希望讓玩家伴隨主角冒險的過程中不斷有新鮮感。細緻打造極具魅力的角色,包含主角與主要 NPC 的細節在這幾年都有進一步打磨,還有最近才陸續曝光的女性角色。楊冰強調,製作團隊希望遊戲裡面登場角色的都是帥哥美女,讓大家在遊玩過程中能體驗到遊戲的審美風格。
遊戲還請到包含《最後生還者》UI 設計師在內的 PlayStation 創意藝術團隊為《失落之魂》量身定製完整的 UI,該團隊曾廣泛參與 Guerrilla Games 遊戲的製作,擅長結合遊戲的背景、文化與世界觀來調整 UI。
遊戲最大的特色就是行雲流水的快節奏高速戰鬥,玩家可以透過簡單的按鈕使出流暢的連續技,即時切換武器施展多變的招式,藉由即時閃避與精確格擋破除敵人攻擊,還可以發動強力的武器技能與融合技能。
遊戲中收錄由楊冰灌注全神參與製作、超過 120 分鐘的過場動畫,將線性呈現的故事串聯起來。
楊冰隨即在台上帶來一段實機遊玩示範,採用的是現場展出試玩的版本,特別讓東方玄幻風格的頭目首次在玩家面前曝光。這個頭目的設計雖然走的是古中國風,不過融入了許多現代風的設計,使其在遊戲中登場時不至於令人感到突兀。玩家必須擊敗被邪惡力量侵蝕的頭目、使其恢復神智,進一步推動劇情的進展。
浸淫其中多年的楊冰展現了熟練且高超的技術,只花了不到十分鐘就順利擊敗頭目。
活動後楊冰特別接受巴哈姆特 GNN 的專訪,分享這十年來的遊戲創作心路歷程。
GNN:當年您把最初的展示製作出來的時候,就有打算要讓它成為一款完整的遊戲嗎?
楊冰:這有分為幾個不同階段。最開始我在製作的時候並沒有想太多,只是想把自己喜歡的一些風格元素實現出來。後來在 2016 年把成果做成宣傳影片放到網路上之後,受到很多玩家的支持鼓勵,此時我開始覺得或許有一天真的能玩到這款遊戲,這時我才產生了要把這個遊戲完整製作出來的想法。
GNN:當年與 PlayStation 中國之星計畫的合作,是怎麼促成的呢?
楊冰:那段經歷還滿神奇的,當初我把宣傳影片放到網路上之後,就收到大量的私信,來信的除了玩家、媒體以及遊戲開發商之外,還有 SIE 的人員。當時 SIE 的窗口找上我,說 PlayStation 在國內開始了一個叫做中國之星計畫的項目,會扶持開發者實現他們的遊戲項目。之後經過深入溝通,覺得很聊得來,合作就此展開。
GNN:所以您算是中國之星計畫第一波的合作對象了?
楊冰:是的,我是第一期的成員。
GNN:那麼雙方接洽之後,當時就已經決定要組建一個專門的團隊來開發嗎?
楊冰:是的,當時覺得如果想要把這麼一個技術展示片段以符合玩家期望的標準去製作成一款完整遊戲的話,一個人是不太可能辦到的,所以就開始組建團隊。從那個時候開始 SIE 就提供了很多資金與技術的支持。
GNN:您當初把主角卡澤爾捏出來的時候,腦中就已經構思好故事大綱了嗎?
楊冰:最初其實只有概念,雖然卡澤爾跟他的龍形夥伴阿瑞納一直保留到現在,不過兩個角色之間的關係以及他們一路上會經歷的故事都還沒有一個清晰的大綱。是後來成立了 UltiZero Games 之後才逐漸補完的。
GNN:很多遊戲的男主角要拯救的對象往往是他的心上人,不過在《失落之魂》中,主角卡澤爾要拯救的對象卻是 “妹妹”,想請問一下這樣的安排是有特別的用意嗎?
楊冰:這跟卡澤爾的性格有關,因為他給人的印象就是沉默寡言、冷酷內向、不善於表達感情,所以我們不太覺得他像是個有心上人的人。不過這樣外表看似冷酷的人往往是外冷內熱,對家人或親人有非常強烈的羈絆,所以我們選擇讓他去拯救妹妹,讓妹妹成為他一切行動的最強驅動力。
GNN:從個人獨立創作轉換到團隊集體創作的過程中,您覺得之間最大的轉變在於?
楊冰:主要是身分的重構。原本自己獨立創作的時候,完全就是在第一線上參與開發。但是在建立團隊之後,變成了項目的統籌者,需要管理團隊、協調團隊,讓團隊裡的每個成員都能夠知道自己要做什麼,將大家組織匯聚起來。所以很大一部分的時間都是花在溝通協調上。
GNN:那麼您是不是常常會忍不住跳下去自己做呢(笑)?
楊冰:自然的,只要能找到不需要我出面協調的時間,我都會投入第一線的製作。
GNN:那麼目前的成果,跟您最初一開始設想的目標,是否有麼不一樣的地方呢?
楊冰:最核心的特色並沒有改變過,就是華麗快節奏的流暢戰鬥。有改變的包括整體的規模,還有就是主角的人際關係。原本的設定是一人一龍的孤獨冒險,不過在開發過程中,我們希望這個外冷內熱的主角身邊可以有很多圍繞著他的同伴,所以後來增加了很多其他的角色以及相應的故事,讓整個世界相對豐富起來。
GNN:相信大家都很好奇,《失落之魂》從概念誕生至今已經將近十年了,您覺得究竟是什麼原因或者是什麼考量,讓這款遊戲花費這麼長的時間來開發呢?
楊冰:我覺得就是一個成長的過程。比如說現在大家看到的品質跟規模,其實放在 2016 年或是 2017 年那個時候是根本不可能實現的。我自己跟開發團隊要成長到能夠把這個遊戲按照目標完成,其實花了很長的時間,其中經歷了很多的摸索、遇到了很多的錯誤,因此花了很長的時間來累積經驗。畢竟我們並不是一個已經成熟的團隊,可以花個三四年就把遊戲做出來。就像《失落之魂》主角卡澤爾的旅程,也是從一介平凡人逐步邁向拯救世界的過程,同樣花了很多的時間在成長。
GNN:《失落之魂》最初應該是針對 PS4 平台開發的,那麼是什麼時候決定要轉移到 PS5 平台呢?轉移的過程中有做出那些重大的改變呢?
楊冰:當初應該是 PS5 剛公布的時候,我們就已經開始著手把遊戲轉移到新的平台上了。隨著 PS5 上的大作陸續推出,玩家能見識到畫質跟品質更好的遊戲。由於當時遊戲只開發了一部分,我們覺得還有時間能配合 PS5 把遊戲做得更好。後來花了很大的精力,把之前為 PS4 做好的資源翻新成 PS5 的品質。
GNN:您覺得在這十年之間,自己成長最多的是哪一部分呢?
楊冰:我想應該是為人處世的部分吧!相較於當年,我自己對待一些事情的心態跟看法都有很大的改變,算是經歷了很多、收穫了很多,不管是成長也好、挫折也好,我覺得現在的我比當時的我成熟了很多。
GNN:如果說沒有當年的年少輕狂的話,或許也很難有這個決心把《失落之魂》做出來吧?
楊冰:這麼說也沒錯,如果把現在的我放到那個時候,或許我也沒有這麼大的勇氣邁出那一步了(笑)。
GNN:《失落之魂》即將在這個月底上市,能否請您分享一下這趟旅程終於抵達目的地的感想呢?
楊冰:我覺得就像看著自己的孩子長大吧!這一路走來,大家可能可以看出比較明顯的變化,但是我自己因為天天都在看這些東西,反而覺得它似乎跟最開始的那個東西沒有太多變化(笑)。我想現在的成果確實有符合我一開始覺得這個點子如果做成完整遊戲時該有的樣子。
GNN:遊戲在上市後是否還有進一步的發展計劃呢?像是追加故事篇章或遊玩模式之類的?
楊冰:雖然遊戲就要上市了,不過可以想見正式推出之後,難免會出現一些 BUG 或是需要調整的地方,所以我們會優先把精力投入到更新的製作。至於其他的可能性,後續我們會再跟 PlayStation 進一步討論。
GNN:那麼您個人是否已經有下一款作品的想法了呢?
楊冰:以我個人的角度來說,確實有一些點子,不過離真正著手開發還有一段距離。
GNN:最後想請您對期待《失落之魂》的台灣玩家說幾句話。
楊冰:當年我在 YouTube 上公開最初那段宣傳影片時,有看到不少台灣玩家的留言。不論是一直以來都在關注這款遊戲的台灣玩家,或者是最近才知道這款遊戲的台灣玩家,我希望都能在遊戲推出之後給予我們關注。不管是實際購買來玩,或者只是來看看這款遊戲到底是什麼樣子都可以。另外我也很希望那些有在持續關注並實際購買來遊玩的玩家,都能一起來見證最終的成果是否有符合當年最開始的期待。
GNN:非常感謝您今天抽空接受訪問。
《失落之魂》SIESH 遊戲製作總監包波(左)與製作人楊冰(右)
《失落之魂》是一款融合高速動作戰鬥與華麗視覺效果的動作角色扮演遊戲。玩家將扮演與妹妹路易莎一同隱匿於黑暗中抵抗暴政的主角卡澤爾。一場突如其來的流星雨打亂了一切,路易莎的靈魂被吞噬,卡澤爾也在這場災難中徹底改變。卡澤爾意識到這場流星雨並非自然現象,於是與龍形靈物「阿瑞納」攜手,憑藉新獲得的能力穿越各個世界與維度,對抗來自異次元的入侵者「空羅」,從彼岸帶回妹妹的靈魂。
遊戲製作總監包波首先分享了 SIE 與中國之星計畫團隊對《失落之魂》開發團隊所提供的全面支援,主要目標是協助楊冰領軍的 UltiZero Games 團隊能實現對遊戲的願景,包括流程的最佳化與全週期的專案管理,藉以提升開發效率、確保專案能順利完成。同時提供比照本家一線遊戲的頂級業內資源支援,包括從 PS4 轉移到 PS5 的美術升級與效能最佳化,量身定制的音效,針對 PC 版導入 NVIDIA 光線追蹤技術,DualSense 無線控制器的震動回饋技術,以及包含下村陽子在內的知名作曲家譜寫的原聲配樂等。還有 SIE 中國與台灣團隊的鼎力協助,提供在地化翻譯與配音團隊以及比照本家遊戲的品質管制,同時由內部創意團隊支援 UI 設計。
包波還透露遊戲的英語配音陣容跟之前廣受好評的《劍星》差不多,大家不妨可以留意一下。
現場並由包波偕同楊冰介紹《失落之魂》的特色,包括製作精良與風格多變的場景,從古代的遺跡到現代的日常景色,還有外星科技風格的硬表面等,希望讓玩家伴隨主角冒險的過程中不斷有新鮮感。細緻打造極具魅力的角色,包含主角與主要 NPC 的細節在這幾年都有進一步打磨,還有最近才陸續曝光的女性角色。楊冰強調,製作團隊希望遊戲裡面登場角色的都是帥哥美女,讓大家在遊玩過程中能體驗到遊戲的審美風格。
遊戲還請到包含《最後生還者》UI 設計師在內的 PlayStation 創意藝術團隊為《失落之魂》量身定製完整的 UI,該團隊曾廣泛參與 Guerrilla Games 遊戲的製作,擅長結合遊戲的背景、文化與世界觀來調整 UI。
遊戲最大的特色就是行雲流水的快節奏高速戰鬥,玩家可以透過簡單的按鈕使出流暢的連續技,即時切換武器施展多變的招式,藉由即時閃避與精確格擋破除敵人攻擊,還可以發動強力的武器技能與融合技能。
遊戲中收錄由楊冰灌注全神參與製作、超過 120 分鐘的過場動畫,將線性呈現的故事串聯起來。
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楊冰隨即在台上帶來一段實機遊玩示範,採用的是現場展出試玩的版本,特別讓東方玄幻風格的頭目首次在玩家面前曝光。這個頭目的設計雖然走的是古中國風,不過融入了許多現代風的設計,使其在遊戲中登場時不至於令人感到突兀。玩家必須擊敗被邪惡力量侵蝕的頭目、使其恢復神智,進一步推動劇情的進展。
浸淫其中多年的楊冰展現了熟練且高超的技術,只花了不到十分鐘就順利擊敗頭目。
活動後楊冰特別接受巴哈姆特 GNN 的專訪,分享這十年來的遊戲創作心路歷程。
《失落之魂》製作人楊冰獨家專訪
《失落之魂》製作人楊冰在 CJ 25 PlayStation 攤位的遊戲試玩區留影
GNN:當年您把最初的展示製作出來的時候,就有打算要讓它成為一款完整的遊戲嗎?
楊冰:這有分為幾個不同階段。最開始我在製作的時候並沒有想太多,只是想把自己喜歡的一些風格元素實現出來。後來在 2016 年把成果做成宣傳影片放到網路上之後,受到很多玩家的支持鼓勵,此時我開始覺得或許有一天真的能玩到這款遊戲,這時我才產生了要把這個遊戲完整製作出來的想法。
GNN:當年與 PlayStation 中國之星計畫的合作,是怎麼促成的呢?
楊冰:那段經歷還滿神奇的,當初我把宣傳影片放到網路上之後,就收到大量的私信,來信的除了玩家、媒體以及遊戲開發商之外,還有 SIE 的人員。當時 SIE 的窗口找上我,說 PlayStation 在國內開始了一個叫做中國之星計畫的項目,會扶持開發者實現他們的遊戲項目。之後經過深入溝通,覺得很聊得來,合作就此展開。
GNN:所以您算是中國之星計畫第一波的合作對象了?
楊冰:是的,我是第一期的成員。
GNN:那麼雙方接洽之後,當時就已經決定要組建一個專門的團隊來開發嗎?
楊冰:是的,當時覺得如果想要把這麼一個技術展示片段以符合玩家期望的標準去製作成一款完整遊戲的話,一個人是不太可能辦到的,所以就開始組建團隊。從那個時候開始 SIE 就提供了很多資金與技術的支持。
GNN:您當初把主角卡澤爾捏出來的時候,腦中就已經構思好故事大綱了嗎?
楊冰:最初其實只有概念,雖然卡澤爾跟他的龍形夥伴阿瑞納一直保留到現在,不過兩個角色之間的關係以及他們一路上會經歷的故事都還沒有一個清晰的大綱。是後來成立了 UltiZero Games 之後才逐漸補完的。
GNN:很多遊戲的男主角要拯救的對象往往是他的心上人,不過在《失落之魂》中,主角卡澤爾要拯救的對象卻是 “妹妹”,想請問一下這樣的安排是有特別的用意嗎?
楊冰:這跟卡澤爾的性格有關,因為他給人的印象就是沉默寡言、冷酷內向、不善於表達感情,所以我們不太覺得他像是個有心上人的人。不過這樣外表看似冷酷的人往往是外冷內熱,對家人或親人有非常強烈的羈絆,所以我們選擇讓他去拯救妹妹,讓妹妹成為他一切行動的最強驅動力。
卡澤爾與阿瑞納
GNN:從個人獨立創作轉換到團隊集體創作的過程中,您覺得之間最大的轉變在於?
楊冰:主要是身分的重構。原本自己獨立創作的時候,完全就是在第一線上參與開發。但是在建立團隊之後,變成了項目的統籌者,需要管理團隊、協調團隊,讓團隊裡的每個成員都能夠知道自己要做什麼,將大家組織匯聚起來。所以很大一部分的時間都是花在溝通協調上。
GNN:那麼您是不是常常會忍不住跳下去自己做呢(笑)?
楊冰:自然的,只要能找到不需要我出面協調的時間,我都會投入第一線的製作。
GNN:那麼目前的成果,跟您最初一開始設想的目標,是否有麼不一樣的地方呢?
楊冰:最核心的特色並沒有改變過,就是華麗快節奏的流暢戰鬥。有改變的包括整體的規模,還有就是主角的人際關係。原本的設定是一人一龍的孤獨冒險,不過在開發過程中,我們希望這個外冷內熱的主角身邊可以有很多圍繞著他的同伴,所以後來增加了很多其他的角色以及相應的故事,讓整個世界相對豐富起來。
GNN:相信大家都很好奇,《失落之魂》從概念誕生至今已經將近十年了,您覺得究竟是什麼原因或者是什麼考量,讓這款遊戲花費這麼長的時間來開發呢?
楊冰:我覺得就是一個成長的過程。比如說現在大家看到的品質跟規模,其實放在 2016 年或是 2017 年那個時候是根本不可能實現的。我自己跟開發團隊要成長到能夠把這個遊戲按照目標完成,其實花了很長的時間,其中經歷了很多的摸索、遇到了很多的錯誤,因此花了很長的時間來累積經驗。畢竟我們並不是一個已經成熟的團隊,可以花個三四年就把遊戲做出來。就像《失落之魂》主角卡澤爾的旅程,也是從一介平凡人逐步邁向拯救世界的過程,同樣花了很多的時間在成長。
GNN:《失落之魂》最初應該是針對 PS4 平台開發的,那麼是什麼時候決定要轉移到 PS5 平台呢?轉移的過程中有做出那些重大的改變呢?
楊冰:當初應該是 PS5 剛公布的時候,我們就已經開始著手把遊戲轉移到新的平台上了。隨著 PS5 上的大作陸續推出,玩家能見識到畫質跟品質更好的遊戲。由於當時遊戲只開發了一部分,我們覺得還有時間能配合 PS5 把遊戲做得更好。後來花了很大的精力,把之前為 PS4 做好的資源翻新成 PS5 的品質。
GNN:您覺得在這十年之間,自己成長最多的是哪一部分呢?
楊冰:我想應該是為人處世的部分吧!相較於當年,我自己對待一些事情的心態跟看法都有很大的改變,算是經歷了很多、收穫了很多,不管是成長也好、挫折也好,我覺得現在的我比當時的我成熟了很多。
GNN:如果說沒有當年的年少輕狂的話,或許也很難有這個決心把《失落之魂》做出來吧?
楊冰:這麼說也沒錯,如果把現在的我放到那個時候,或許我也沒有這麼大的勇氣邁出那一步了(笑)。
GNN:《失落之魂》即將在這個月底上市,能否請您分享一下這趟旅程終於抵達目的地的感想呢?
楊冰:我覺得就像看著自己的孩子長大吧!這一路走來,大家可能可以看出比較明顯的變化,但是我自己因為天天都在看這些東西,反而覺得它似乎跟最開始的那個東西沒有太多變化(笑)。我想現在的成果確實有符合我一開始覺得這個點子如果做成完整遊戲時該有的樣子。
GNN:遊戲在上市後是否還有進一步的發展計劃呢?像是追加故事篇章或遊玩模式之類的?
楊冰:雖然遊戲就要上市了,不過可以想見正式推出之後,難免會出現一些 BUG 或是需要調整的地方,所以我們會優先把精力投入到更新的製作。至於其他的可能性,後續我們會再跟 PlayStation 進一步討論。
GNN:那麼您個人是否已經有下一款作品的想法了呢?
楊冰:以我個人的角度來說,確實有一些點子,不過離真正著手開發還有一段距離。
GNN:最後想請您對期待《失落之魂》的台灣玩家說幾句話。
楊冰:當年我在 YouTube 上公開最初那段宣傳影片時,有看到不少台灣玩家的留言。不論是一直以來都在關注這款遊戲的台灣玩家,或者是最近才知道這款遊戲的台灣玩家,我希望都能在遊戲推出之後給予我們關注。不管是實際購買來玩,或者只是來看看這款遊戲到底是什麼樣子都可以。另外我也很希望那些有在持續關注並實際購買來遊玩的玩家,都能一起來見證最終的成果是否有符合當年最開始的期待。
GNN:非常感謝您今天抽空接受訪問。
遊戲資訊
遊戲名稱:失落之魂
遊戲原名:Lost Soul Aside
遊戲類型:動作冒險角色扮演
對應平台:PlayStation 5 / PC(Steam)
發售日期:2025 年 8 月 29 日
建議售價:一般版 新台幣 1790 元,數位豪華版 新台幣 1990 元
支援語言:繁體中文等 14 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:Ultizero Games
發行廠商:PlayStation Studios / PlayStation Publishing LLC
官方網站:https://store.playstation.com/en-us/concept/10012778
https://store.steampowered.com/app/3378960/Lost_Soul_Aside/
- 記者:GNN新聞
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