【TGS 25】《勇者鬥惡龍 1 & 2 HD-2D 重製版》製作人專訪 暢談對原版的堅持以及為現代玩家做出的改良

SQUARE ENIX 預定 10 月 30 日推出的經典角色扮演遊戲重製合輯《勇者鬥惡龍 1 & 2 HD-2D 重製版》(Switch 2/Switch / PS5/Xbox Series X|S/PC),製作人早坂将昭在「東京電玩展 2025(TGS2025)」前夕的媒體活動中接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪,分享這款重製合輯的製作理念與特色。

勇者鬥惡龍 1 & 2 HD-2D 重製版》是日本國民級角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》系列原點的重製版,將描繪《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重製版》世界後續的《勇者鬥惡龍 1》與《勇者鬥惡龍 2 惡靈之神》合併為一部作品推出。遊戲採用與《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重製版》相同的 HD-2D 技術翻新重製,融合點陣圖與 3DCG 的畫面表現手法,結合點陣圖的角色與立體的背景,並加上視覺效果與精細的特效,打造出懷舊又新穎的畫面表現。





  • 製作人早坂将昭



媒體:三代的時候可以改變角色外型,這次也有辦法改變夥伴的外型嗎?

早坂:這次無法改變角色外型。三代是因為有職業以及創角,所以才豐富了更改外型這方面的要素。而這次一代二代都是固定的主角,所以沒有加入更改外型。

媒體:本作是否會增加一些讓老玩家感到興奮的新內容?

早坂:不管是劇情、玩法還是便利性上,我們都有加入新內容。這次的遊戲我們當然也很重視新粉絲,但如果是玩過原作的人,對於新內容應該會感到更加驚喜。

媒體:一代和二代之間的時間線隔了近百年,這次作為同一款遊戲推出,要怎麼樣讓玩家能在這之間進行過渡呢?然後二代可以繼承一代的內容嗎?

早坂:這次二代有新增了叫做「世界回憶」的新要素,這個要素補完了一到二代、以及三到一代之間的故事,也就過去未曾提過的關於羅德系列的劇情。玩家可以藉由這些內容來更了解羅德的背景。

這次因為是一和二代同時在一個遊戲裡面的,玩家是可以選擇要先玩一還是先玩二的,所以基本上沒有準備一可以繼承到二的內容。






媒體:本次重製版是將一代和二代作為合輯發售,除了視覺風格上的統一以外,兩部作品在系統上,比方說存檔的方式、UI 的設計等等,是否有進行整合或者是現代化的改良呢?

早坂:基本上這次一和二代的存檔功能或是其他系統,基本上也都是延續三代重製版的內容,所以像是自動存檔或者是可以在教會存檔等等,這些功能也都完全是依照現代 DQ 作品來設計的。

媒體:剛剛有提到存檔,我昨天在試玩二代的過程中,回到教會時出現沒辦法進行存檔的狀況,這個是因為事件中所以無法存檔,還是說只是測試版的特別狀況呢?

早坂:這是因為測試版本鎖住了存檔功能,正式版當然是可以存檔的。

媒體:這次有沒有哪些改動是基於三代重製版的玩家反應所做的?

早坂:關於這點呢,三代玩家最在意的部分就是戰鬥平衡,也有玩家反應交通工具速度太慢,因此我們這一次就這些方面做了一些調整,也做了非常多可以讓遊戲變得更加易玩的部分。

還有許多玩家想要的功能這次也都有加入,像是新增了便利按鈕這樣的快捷鍵功能、有利指令與寶箱等可以選擇要不要顯示、以及道具作戰,這都是這次才新增的功能。

媒體:這次有沒有橫跨一代與二代的支線任務?

早坂:雖然是沒有橫跨一二代的支線任務,但因為這次在劇情方面是連接了整個一到三代,所以增加了許多新內容,讓玩家可以體驗完整的羅德系列劇情。

媒體:一代在原作裡從頭到尾都只有主角一個人,這次的重製版也會是這個設計嗎?因為一代會碰到不少一對多的戰鬥,那在這樣的情況下有沒有新增什麼樣的內容,來讓主角不會這麼的弱勢?

早坂:這次重製版也是從到尾都是主角一個人冒險,畢竟只要說到一代就會有主角是一個人旅行的印象,所以這次也保留了這個部分。

話雖如此,如果讓主角一直都是一個人旅行的話會有點辛苦,所以這次新增了紋章系統這樣的內容。只要獲得紋章,主角就會變得越來越強,就算碰到要一對多的狀況也不會顯得非常弱勢,所以戰鬥平衡的部分大家是可以放心的。






媒體:之前三代重製版中有增加一些劇情,那麼這次會不會也有在單一作品中新增劇情?

早坂:這次的劇情真的是新增了非常大量的內容,光是二代單部作品的遊玩時間都已經超越之前的三代了,如果再加上一代的話,那整個遊戲時間應該會遠超三代,真的是新增了非常非常多的內容。

媒體:想請問為何會想到要加入新的可操作角色「薩瑪爾托利亞公主」?

早坂:因為之前三代重製版的賣點是新增了「驅魔師」這個職業,所以這次一二代重製版我們也希望可以新增一個賣點來吸引玩家。在以往的 DQ 系列重製版中,通常都是新增新的職業或是新的角色來當成其新特色,既然之前三代已經新增了職業,所以這次我們就決定新增一個角色。如果要選擇新角色的話呢,就必須要繼承羅德的血脈,而符合這個條件的就只有薩瑪爾托利亞的公主,所以我們就新增了薩瑪爾托利亞公主這個角色。

媒體:在這次重置的過程中,您認為哪些是原作中最不能改變的要素呢?

早坂:剛才也有提到,比方說一代就一定是從頭到尾一個人旅行,而說到魔王的話,一代最後一定是龍王,二代最後一定是哈根,像這種非常基本的內容是絕對不會去變動的。

但相較於三代重製版是盡可能的去忠實呈現原作,這次一代的原則是在保留核心部分的同時,盡可能去做一些比較大膽的改變。所以玩家可能一開始互許會覺得這次一二代也是跟之前三代一樣完全重現原作,但其實這次我們做了非常多會讓玩家感到驚喜的改變。






媒體:剛才有提到這次做了很多新的改變,那麼要如何在有這麼多新變化的前提之下去保持原作的氛圍,讓玩家一樣有熟悉的感覺。

早坂:這次在畫面上,我們還是保持像三代重製版一樣有比較鮮豔的色彩,讓玩家可以感受到熟悉的 DQ 風格。

至於劇情的部分,我們也請堀井雄二先生試玩了很多遍,然後再不斷地請他給予回饋。堀井先生就像是 DQ 系列的指南針一樣,與我們不斷地進行討論,讓我們得以維持 DQ 玩家所喜愛的風格。

但事實上,每個開發團隊對 DQ 風格這個詞的定義都不太一樣,所以我們在開發過程中其實都不會使用 DQ 風格一詞,這算是一個開發過程的小祕聞。

媒體:對於新玩家來說,如果先玩了三代重製版在玩這次的一加二重製版,會不會有被劇透、或者是一些驚喜被提前爆出的感覺?

早坂:基本上三和一加二全部都是獨立作品,所以玩家不管先玩哪一部作品都不會有被爆雷之類的疑慮,但以開發者的角度來說, 我們還是最希望玩家可以藉由三、一、二這樣的順序去遊玩,這樣的順序最能掌握劇情發展。

媒體:DQ 一二代是 RPG 的奠基之作,但是在其遊戲設計,比如說難度或者是指引系統上,以現在的標準來說可能會有一些難度。團隊在重製的過程中是如何決定哪些元素得以原之原味的保留,比如說高遇敵率或是有限的存檔點等等。另外,有哪些調整是為配合現代玩家習慣而做出的改變?是否會加入一些比較現代化的輔助選項來降低這個遊戲的難度?

早坂:由於原版已經是差不多 40 年前的遊戲了,所以很多部分都沒辦法維持當時的難度,這會對現在的玩家不太友善。不論對於當時的玩家來說是多麼有魅力的部分,如果對於現代玩家來說會過於刁鑽、不夠親切的話,其實我們也會大膽的把它改掉。

舉例來說,復活的咒文是以前的 DQ 玩家津樂道的系統,只要輸入很多的假名就可以直接匯入一個存檔。但這樣的系統對於現在玩家來說實在是太麻煩了,所以這個系統我們就沒有放進這次的重製版裡面。






媒體:已經玩過三代重製版的玩家,可以在遊玩一二代重製版時獲得繼承特典。這次因為一二代是一起推出,那玩家如果先玩二代跟先玩一代有沒有什麼差別?

早坂:因為這次一和二是代是在同一個遊戲裡面,所以不會有先玩哪一款,另外一款就可以得到什麼東西的設計。

雖然我們還是推薦玩家可以先玩一再玩二,但堀井先生有要求,他希望玩家不管從一和二開始都沒有問題,所以如果我們準備了先玩一再玩二時可以獲得的特典,就會變成好像是在要求玩家照這個順序玩。我們不希讓玩家有這樣的想法, 所以才會採取這樣的設計。

媒體:三代重製版可以從 Switch 版升級到 Switch 2 版,但這一次是把兩個主機的版本完全分開來賣, 也沒有辦法進行升級,為什麼會這麼做?

早坂:因為當初三代重製版發售的時候,並沒有 Switch 2 這個主機的存在,所以我們才會在後來額外開發,然後公開了 Switch 2 的更新。這次一二代發售時 Switch 2 就已經推出了,所以我們就選擇直接登上兩個主機,讓玩家可以選擇自己想要玩的版本。

可能大家會覺得說為什麼不同時準備實體版跟升級包呢,但其實任天堂的系統有一些限制,導致這點難以實現, 這也算是另一個祕聞。

媒體:剛剛有說遊戲加了很多劇情在裡面,那麼遊戲的遊玩時間跟原作比起來增加多少?如果遊戲時間會拉很長的話為什麼不分開出呢?

早坂:首先,DQ1 原作大概三到五小時就可以破關,而這次的重製版大概要 10 到 15 小時才可以破關。至於 DQ2 的部分,原作大概 15 到 20 小時內可以過關,這次的重製版是 35 到 40 小時可以過關。

至於為什麼會把一和二分開來販賣,是因為如果把二跟一分開的話,就會讓玩家等更久,畢竟三代跟一二之間就已經等了一年了,如果二代還要再等一年才發售的話,就會需要花更多時間。我們還是希望可以盡快讓玩家體驗整個羅德系列,所以這次就直接將一和二融合在一個作品當中推出。

另外還有一個原因是有關定價的部分,剛剛有說到一代的遊戲時數大概是 10 到 15 個小時,如果把兩代分開賣就勢必要讓一代的價格比較便宜,這樣看起來也不太好,所以我們乾脆就把一和二融合在一起,價格就比照之前的三代,這是我個人的一個判斷。






媒體:遊戲平衡方面調整起來最麻煩的要素是?

早坂:最困難的部分果然還是戰鬥平衡的部分,畢竟原作本身就很有難度,而且這次還新增了很多特技、咒文、夥伴,DQ1 原本一對一的戰鬥也會一對多,如果要整個重做的話,戰鬥平衡也必須配合現代遊戲進行調整,這次最辛苦的部分。

還有另外一點是因為這次新增了非常多的劇情,所以不斷跟堀井先生討論要怎麼寫這些新劇情也是相當困難的一個部分。

媒體:像這種老遊戲重製會吸引很多慕名而來的玩家,請問製作人對這些玩家要有什麼特別推薦、比如說一定要玩的的部分, 或者是也許有的話就是一定不要去做的事情。

早坂:我最推薦玩家去享受的部分還是劇情,畢竟一二三代已經很久沒有像這樣子完全重置了,應該會有很多的新玩家來接觸,所以我還是希望玩家可以最先享受本作的劇情。雖然現在還有很多不能透露的部分,但這次在終盤的劇情中,我們還準備了很多如果是 DQ 老玩家一定會覺得說「哦,居然來這招」像這樣子的內容。我們認為這次一二代重製版最大的賣點就是劇情部分,所以我們非常希望玩家可以來享受這次作品的劇情。

因為 DQ1 是系列作中無唯一一個從頭到尾都只有一個人戰鬥的特殊作品,要是玩家真的覺得這樣子有點過於困難,也可以考慮改成簡單模式,單純享受劇情。

媒體:「穆恩布魯克公主」在玩家之間有分成「紫髮派」跟「金髮派」,這次選擇了紫髮的理由是?

早坂:DQ2 以前有推出 Game Boy 版與 Famicom 版,但穆恩布魯克公主的頭巾跟頭髮顏色都不一樣,所以這次我們準備了所有組合讓堀井先生做選擇,而最後堀井先生挑選出他覺得最好看的一組,剛剛好就是當初 Famicom 版的紫色頭髮搭紅色頭巾的組合,可以說是經過了 40 年的時光後又再次回到原點,讓我覺得非常有趣。






媒體:本次一加二重製版的終局內容是什麼?

早坂:這部分現在還不能透露,不然我會被宣傳組的人罵。(笑)但可以透露的是,這次的劇情真的會讓玩過 DQ 的人感到非常驚喜,雖然要抵達這邊有些難度,但請各位務必要玩到最後。

媒體:我知道這個問題可能您不太方便回答,我只是想問您個人的感受,就是 HD-2D 這種形式很適合做一些老遊戲的重製,等一二代重製版這個專案結束之後,您個人會希望以這種形式再去重置 DQ 系列的其他作品嗎?

早坂:我其實是《歧路旅人》專案成立初期的元老成員,所以我一直都是在做 HD-2D 的遊戲,覺得差不多想換點口味了。當然如果公司想要我做 HD-2D 的遊戲我當然還是會遵從,只是我個人差不多想要換點不一樣的表現形式了。

媒體:最後請對亞洲玩家說幾句話。

早坂:首先非常感謝大家來參加我們的訪談。這次遊戲的在地化費用其實也是相當花錢的,我們花費了許多心力將本作做成中文版,以 DQ 系列來說我們花了相當大的力氣在這個部分上,所以非常希望讓更多玩家來接觸本作。如果有還沒有玩過三代的玩家,現在遊戲也剛好正在特價,感興趣的玩家不妨可以從三代開始遊戲。
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