【TGS 25】《魔物獵人:旅人》製作人專訪 暢談多項新要素的靈感與設計理念
由騰訊遊戲旗下天美工作室群與卡普空共同開發的《魔物獵人》的全新系列作《魔物獵人:旅人(Monster Hunter Outlanders)》,於「東京電玩展 2025(TGS2025)」的舞台活動中釋出了最新預告片,並宣布遊戲將於今年 11 月舉辦首次測試,現場也開放玩家在全新舞台 —— 艾索島展開冒險。
本次巴哈姆特 GNN 在電玩展期間訪問到了天美工作室群的黃冬製作人,以及卡普空的清川一郎製作人,請兩位分享了本作的製作理念與特色。
GNN:本作除了主角之外,還有不同個性豐富的角色登場,且皆能成為夥伴由玩家親自操作。這樣的角色切換系統是原作沒有的要素,可以聊聊加入這個系統的經過以及其設計理念嗎?
黃:我們在做冒險家的時候,其實是希望能透過這些角色,為十四種經典武器的玩法增加更多樂趣,這樣玩家就有很多可持續遊玩的內容。另外,每個冒險家也有分不同的類型,而冒險家之間的類型和選擇也會讓戰鬥產生各種不同的變化。遊戲在持續運營的過程中,當這些冒險家之間產生更加有意思的化學反應時,也意味著我們會有更多的想像空間和生命力,這是我們當初做冒險家的設計動機。
清川:本作主要的研發工作是由天美工作室群負責,而 CAPCOM 所扮演的角色主要還是監修。這次的角色設計也好,動作設計也好,因為黃先生本身也很喜歡《魔物獵人》,因此非常了解 CAPCOM 想堅持的核心要素,我們可以很放心的把這些設計工作交給他們。
GNN:在隨從方面,本作除了熟悉的艾路貓外,還出現了鳥與猴子外型的隨從,可以分享這些原創隨從的靈感來源嗎?遊戲中總共會有多少種隨從登場呢?
黃:首先需要說明的是,我們現在一共計畫推出三種不同類型的隨從。
關於露塔可的靈感來源,主要是因為我們想把建造這個比較獨特性的元素放在《魔物獵人:旅人》這款作品中,因此開始思考有沒有隨從能透過製作工具和裝置的能力,讓建造能更多的融入戰鬥中。露塔可除了在試玩版裡可以看到的麻痺弩砲外,也能製作會吸引怪物仇恨的玩偶。其實露塔可還會製作一些更有意思的裝置,也能讓不同玩家扮演的角色去操控。
接著關於梅朵鸝,牠是天鳥型的隨從。這次因為是在手機平台,可能有很多想玩《魔物獵人》的朋友會擔心自己操作不好,所以我們想創造一個定位,讓玩家能藉由支援別人來展現自我價值,於是就想到了梅朵鸝這個隨從。牠和支援型冒險家搭配後,除了正常的戰鬥以外,也能很好的支援隊友。這個過程中也體現出了非常不一樣的定位和價值,這是我們做梅朵鸝的一個初衷。
GNN:主角的造型是可以自訂的,請問隨從的外型是否也可自訂?
清川:首先關於主角的部分,以往《魔物獵人》主角的外型都是可以自訂的,而本作可自訂的範圍跟以往是一樣的。
黃:其實包括冒險家的外型,可能後續的測試中大家會看到更多的自訂選項。現在可以說明的是,我們一定會提供最自由、最能滿足大家的形式,不會有特別多的限制。至於隨從這邊的自訂,我們暫時沒辦法提供那麼自由的選項。
清川:最新系列作《魔物獵人 荒野》的隨從外型是可自訂的,但《魔物獵人:旅人》畢竟是手機遊戲,所以技術上還是會受到硬體限制。但我相信天美工作室群也了解這方面的困難,他們一定會在保留《魔物獵人》特色的情況下,為手機裝置進行最好的最佳化。
GNN:先前您與其他媒體的訪談中有提到本作加入了「角色與隨從的分配是關鍵的戰鬥系統」以及「為了在嚴酷環境中生存而活用製作」的要素,可以詳細介紹這部分的玩法嗎?
清川:這方面的話,我想先介紹一下本次東京電玩展上首次公開的最新資訊。本次公開的資訊包含三種類型的冒險家,第一種是善於進攻的「進擊型」,第二種是善於使用陷阱的「崩壞型」,第三種是善於幫助夥伴的「支援型」,這三者的搭配是戰鬥上的一個關鍵。這次公開的新資訊也包括多人遊玩時可使用的「共鬥技」,如果玩家跟其他盟友同時瞄準怪物的某一部位發動攻擊,就可以造成更大的傷害。
活用製作的部分我們也首次公開的幾個內容。玩家可以在地圖上設置各種便於移動的工具,像是滑翔翼,滑索,還有可以幫助冒險家跨越障礙物的彈射器等,這些都是以往的《魔物獵人》作品中沒有出現過的移動設備。
GNN:可以介紹一下這次的冒險舞台艾索島嗎?這地方有什麼背景?
黃:艾索島是一個常年被迷霧籠罩的島嶼,這次現場試玩版的開頭就是在艾索島的海邊,我們會看到這裡有受到迷霧和礁石影響而遇難的沉船,這也代表著此地難以進入。艾索島上一直有些神秘傳說,我們的冒險家知道了這個傳說後,就前來調查裡面的謎團,隨後他將碰上島上的原住民還有隨從露塔可、梅朵鸝這些生物,展開一段非常豐富的故事。
另外,艾索島上盛產一種叫做「融石」的特殊礦石,它既可以被島上居民利用,但同時也使魔物變成了新的形態,也就是融光種,因此整個島嶼上的挑戰也是前所未有的。這座島上的最終謎團,我們後續的測試中會一步步地為大家揭開,也希望大家繼續關注我們的網站,然後多多參與預約,給我們的體驗提供回饋。
GNN:過去的《魔物獵人》也有登場像是傀異化或狂龍化這些受到外力影響而改變的特殊魔物,可以分享這次融光種的設計靈感是來自何處嗎?
清川:過去我們的作品當中也出現過類似的現象。融光種是受到這個島上的礦石影響而出現的一種狂暴化魔物,牠的設計以融石的顏色為靈感,除了身上會發光外,還會使用特殊的攻擊,這與系列作的其他特殊個體不同,設計上也有明顯的區別。
黃:融光種的靈感來源要從兩個角度說明。第一是故事的角度,融石、融光種與島上的秘密是有關連的,這點大家在之後體驗故事的過程中會逐漸明白。第二是從遊戲體驗的角度來說,因為這次有不同類型的冒險家、獨特技能、新隨從、共鬥技,讓主角的陣營得到巨大加強,那怪物也需要一個相應的加強才能勢均力敵。
GNN:昨天的舞台活動有看到您親自討伐融光種雄火龍,可以看到雄火龍在施放大招前,地上會先出現一個礦石,必須先將其破壞才可以防止受到的傷害擴大,這樣的設計有些類似網路遊戲,請問其他融光種魔物都有類似機制嗎?
黃:其實每隻融光種魔物的招式都不太一樣,只是融光種雄火龍用了這樣的設計。這個設計我們還在不斷的調整當中,這次東京電玩展也是一個非常適合收集意見回饋的場所,所以我們也想聽聽大家的感受,比如說大家覺得這樣的設計是適合的還是不適合的,我們再根據大家的意見去調整未來融光種的定位,以及最終上線時的效果。
關於設計的話,其實我們更多的還是想做出一些動作遊戲的樂趣,因此在設計時基本上還是圍繞著雄火龍原來有哪些機制和招式來思考,而不是看網路遊戲裡有哪些設計。我們還是希望基於原作的動作和設計,不希望看起來脫離了原來的味道。
清川:剛剛黃先生也有提到,融光種的設計我們也希望要保留原作的要素,但這點我們非常放心,因為他們非常了解《魔物獵人》的特色。接下來進行封閉測試後,如果他們有想要嘗試的設計,我們也都會大力支持。以 CAPCOM 的立場來說,最重要的還是玩家會不會覺得有趣,魔物的特色有沒有得到保留。
GNN:先前的訪談影片中有提到本作的武器與防具具有原創要素,可以分享一下這部分的原創內容嗎?
黃:首先我要說聲抱歉,因為武器裝備這部分還不在這次可公布的範圍內,所以我現在不能說的太多,後續的測試過程中,大家會逐漸看到更多東西。現在可以預告的是,我們在流派構築方面設計了很多的新系統,這些系統不光是養成,而是在能力值、機制、美術表現方面都有搭配做出新內容,現在請先允許我把這些樂趣留在測試和發布過程中,一步一步向大家揭曉。
GNN:《魔物獵人》原作的操作其實十分複雜,剛剛在體驗過後發現本做的戰鬥雖然簡化了許多,但玩起來還是非常順暢,跟原作的感覺沒有差多少,請問團隊在這方面付出了多少努力?
清川:我們也知道《魔物獵人》過往作品主要是主機或電腦,操控的時候經常是使用控制器,而控制器的操作方式確實如您所說非常複雜,遊戲中的很多動作都要同時按好幾個按鍵。本作由於是在智慧型手機上遊玩,所以在螢幕上顯示的按鍵數量有限,一定需要做取捨。現在關於遊戲內容的部分已經大致完成,而在操作方面我們還希望可以做更多簡化,這部分我們也希望可以得到玩家回饋。
黃:我們在簡化操作上面主要做了兩件事,第一件事是我們一直都在行動裝置上做動作遊戲,所以我們一直有收集這些玩家的資料,專門研究玩家的操控習慣,像是按鍵的位置、觸碰區和實際按鍵大小的偏移等,我們做了很多研究,不斷去更新這個資料庫。接下來我們也會繼續研究這方面,在測試過程中收取意見。
第二點的話,我們在做平衡和簡化時,有個關鍵的概念叫「注意力」,舉例來說,除了動作遊戲的按鍵連招和怪物的反應外,其實還會有道具、鎖定部位、旋轉鏡頭等,玩家的注意力會被很多事情佔據。因此,我們有個專門的時間軸,把戰鬥過程中所有佔用注意力的要素放在一起進行分析,然後保證在每個時間點都有輕重的取捨,不希望在同個時刻裡,會出現多個搶占玩家注意的東西。我們會再這個過程中強調和除去一些要素,來保證大家遊玩時不會因為要關注的事物太多而忙不過來。
GNN:最後有什麼話想對《魔物獵人》的粉絲說嗎?
清川:首先我想說的是,本作引進了許多過去系列作品沒有的全新要素,其中也包含製作與生存要素,雖然這次東京電玩展只公開了其中一部分,但我們即將在 11 月初進行封閉測試,屆時玩家可以了解更多內容,請大家多多期待。同時,我們也非常想了解玩家對我們遊戲的感想,因為我們也知道現階段還有很多不足的地方需要改進。雖然我們覺得目前增加的內容都很有趣,但還是有很多要改進的地方,所以請各位積極參與 11 月的封閉測試,為我們提供意見。
黃:《魔物獵人:旅人》是款免費遊玩的遊戲,同時很強調社交玩法,所以大家來玩這款遊戲或是參加測試之前不用有太多顧慮,可以放輕鬆體驗。如果體驗過程中有什麼想要我們修正的地方,也請大家不吝與我們溝通,我們是一個非常在意玩家感受的團隊,希望大家能提供更多的意見,讓我們把遊戲打磨得更好。
本次巴哈姆特 GNN 在電玩展期間訪問到了天美工作室群的黃冬製作人,以及卡普空的清川一郎製作人,請兩位分享了本作的製作理念與特色。
天美工作室群製作人 黃冬(左)與卡普空製作人 清川一郎(右)
GNN:本作除了主角之外,還有不同個性豐富的角色登場,且皆能成為夥伴由玩家親自操作。這樣的角色切換系統是原作沒有的要素,可以聊聊加入這個系統的經過以及其設計理念嗎?
黃:我們在做冒險家的時候,其實是希望能透過這些角色,為十四種經典武器的玩法增加更多樂趣,這樣玩家就有很多可持續遊玩的內容。另外,每個冒險家也有分不同的類型,而冒險家之間的類型和選擇也會讓戰鬥產生各種不同的變化。遊戲在持續運營的過程中,當這些冒險家之間產生更加有意思的化學反應時,也意味著我們會有更多的想像空間和生命力,這是我們當初做冒險家的設計動機。
清川:本作主要的研發工作是由天美工作室群負責,而 CAPCOM 所扮演的角色主要還是監修。這次的角色設計也好,動作設計也好,因為黃先生本身也很喜歡《魔物獵人》,因此非常了解 CAPCOM 想堅持的核心要素,我們可以很放心的把這些設計工作交給他們。
GNN:在隨從方面,本作除了熟悉的艾路貓外,還出現了鳥與猴子外型的隨從,可以分享這些原創隨從的靈感來源嗎?遊戲中總共會有多少種隨從登場呢?
黃:首先需要說明的是,我們現在一共計畫推出三種不同類型的隨從。
關於露塔可的靈感來源,主要是因為我們想把建造這個比較獨特性的元素放在《魔物獵人:旅人》這款作品中,因此開始思考有沒有隨從能透過製作工具和裝置的能力,讓建造能更多的融入戰鬥中。露塔可除了在試玩版裡可以看到的麻痺弩砲外,也能製作會吸引怪物仇恨的玩偶。其實露塔可還會製作一些更有意思的裝置,也能讓不同玩家扮演的角色去操控。
接著關於梅朵鸝,牠是天鳥型的隨從。這次因為是在手機平台,可能有很多想玩《魔物獵人》的朋友會擔心自己操作不好,所以我們想創造一個定位,讓玩家能藉由支援別人來展現自我價值,於是就想到了梅朵鸝這個隨從。牠和支援型冒險家搭配後,除了正常的戰鬥以外,也能很好的支援隊友。這個過程中也體現出了非常不一樣的定位和價值,這是我們做梅朵鸝的一個初衷。
GNN:主角的造型是可以自訂的,請問隨從的外型是否也可自訂?
清川:首先關於主角的部分,以往《魔物獵人》主角的外型都是可以自訂的,而本作可自訂的範圍跟以往是一樣的。
黃:其實包括冒險家的外型,可能後續的測試中大家會看到更多的自訂選項。現在可以說明的是,我們一定會提供最自由、最能滿足大家的形式,不會有特別多的限制。至於隨從這邊的自訂,我們暫時沒辦法提供那麼自由的選項。
清川:最新系列作《魔物獵人 荒野》的隨從外型是可自訂的,但《魔物獵人:旅人》畢竟是手機遊戲,所以技術上還是會受到硬體限制。但我相信天美工作室群也了解這方面的困難,他們一定會在保留《魔物獵人》特色的情況下,為手機裝置進行最好的最佳化。
GNN:先前您與其他媒體的訪談中有提到本作加入了「角色與隨從的分配是關鍵的戰鬥系統」以及「為了在嚴酷環境中生存而活用製作」的要素,可以詳細介紹這部分的玩法嗎?
清川:這方面的話,我想先介紹一下本次東京電玩展上首次公開的最新資訊。本次公開的資訊包含三種類型的冒險家,第一種是善於進攻的「進擊型」,第二種是善於使用陷阱的「崩壞型」,第三種是善於幫助夥伴的「支援型」,這三者的搭配是戰鬥上的一個關鍵。這次公開的新資訊也包括多人遊玩時可使用的「共鬥技」,如果玩家跟其他盟友同時瞄準怪物的某一部位發動攻擊,就可以造成更大的傷害。
活用製作的部分我們也首次公開的幾個內容。玩家可以在地圖上設置各種便於移動的工具,像是滑翔翼,滑索,還有可以幫助冒險家跨越障礙物的彈射器等,這些都是以往的《魔物獵人》作品中沒有出現過的移動設備。
GNN:可以介紹一下這次的冒險舞台艾索島嗎?這地方有什麼背景?
黃:艾索島是一個常年被迷霧籠罩的島嶼,這次現場試玩版的開頭就是在艾索島的海邊,我們會看到這裡有受到迷霧和礁石影響而遇難的沉船,這也代表著此地難以進入。艾索島上一直有些神秘傳說,我們的冒險家知道了這個傳說後,就前來調查裡面的謎團,隨後他將碰上島上的原住民還有隨從露塔可、梅朵鸝這些生物,展開一段非常豐富的故事。
另外,艾索島上盛產一種叫做「融石」的特殊礦石,它既可以被島上居民利用,但同時也使魔物變成了新的形態,也就是融光種,因此整個島嶼上的挑戰也是前所未有的。這座島上的最終謎團,我們後續的測試中會一步步地為大家揭開,也希望大家繼續關注我們的網站,然後多多參與預約,給我們的體驗提供回饋。
GNN:過去的《魔物獵人》也有登場像是傀異化或狂龍化這些受到外力影響而改變的特殊魔物,可以分享這次融光種的設計靈感是來自何處嗎?
清川:過去我們的作品當中也出現過類似的現象。融光種是受到這個島上的礦石影響而出現的一種狂暴化魔物,牠的設計以融石的顏色為靈感,除了身上會發光外,還會使用特殊的攻擊,這與系列作的其他特殊個體不同,設計上也有明顯的區別。
黃:融光種的靈感來源要從兩個角度說明。第一是故事的角度,融石、融光種與島上的秘密是有關連的,這點大家在之後體驗故事的過程中會逐漸明白。第二是從遊戲體驗的角度來說,因為這次有不同類型的冒險家、獨特技能、新隨從、共鬥技,讓主角的陣營得到巨大加強,那怪物也需要一個相應的加強才能勢均力敵。
GNN:昨天的舞台活動有看到您親自討伐融光種雄火龍,可以看到雄火龍在施放大招前,地上會先出現一個礦石,必須先將其破壞才可以防止受到的傷害擴大,這樣的設計有些類似網路遊戲,請問其他融光種魔物都有類似機制嗎?
黃:其實每隻融光種魔物的招式都不太一樣,只是融光種雄火龍用了這樣的設計。這個設計我們還在不斷的調整當中,這次東京電玩展也是一個非常適合收集意見回饋的場所,所以我們也想聽聽大家的感受,比如說大家覺得這樣的設計是適合的還是不適合的,我們再根據大家的意見去調整未來融光種的定位,以及最終上線時的效果。
關於設計的話,其實我們更多的還是想做出一些動作遊戲的樂趣,因此在設計時基本上還是圍繞著雄火龍原來有哪些機制和招式來思考,而不是看網路遊戲裡有哪些設計。我們還是希望基於原作的動作和設計,不希望看起來脫離了原來的味道。
清川:剛剛黃先生也有提到,融光種的設計我們也希望要保留原作的要素,但這點我們非常放心,因為他們非常了解《魔物獵人》的特色。接下來進行封閉測試後,如果他們有想要嘗試的設計,我們也都會大力支持。以 CAPCOM 的立場來說,最重要的還是玩家會不會覺得有趣,魔物的特色有沒有得到保留。
GNN:先前的訪談影片中有提到本作的武器與防具具有原創要素,可以分享一下這部分的原創內容嗎?
黃:首先我要說聲抱歉,因為武器裝備這部分還不在這次可公布的範圍內,所以我現在不能說的太多,後續的測試過程中,大家會逐漸看到更多東西。現在可以預告的是,我們在流派構築方面設計了很多的新系統,這些系統不光是養成,而是在能力值、機制、美術表現方面都有搭配做出新內容,現在請先允許我把這些樂趣留在測試和發布過程中,一步一步向大家揭曉。
GNN:《魔物獵人》原作的操作其實十分複雜,剛剛在體驗過後發現本做的戰鬥雖然簡化了許多,但玩起來還是非常順暢,跟原作的感覺沒有差多少,請問團隊在這方面付出了多少努力?
清川:我們也知道《魔物獵人》過往作品主要是主機或電腦,操控的時候經常是使用控制器,而控制器的操作方式確實如您所說非常複雜,遊戲中的很多動作都要同時按好幾個按鍵。本作由於是在智慧型手機上遊玩,所以在螢幕上顯示的按鍵數量有限,一定需要做取捨。現在關於遊戲內容的部分已經大致完成,而在操作方面我們還希望可以做更多簡化,這部分我們也希望可以得到玩家回饋。
黃:我們在簡化操作上面主要做了兩件事,第一件事是我們一直都在行動裝置上做動作遊戲,所以我們一直有收集這些玩家的資料,專門研究玩家的操控習慣,像是按鍵的位置、觸碰區和實際按鍵大小的偏移等,我們做了很多研究,不斷去更新這個資料庫。接下來我們也會繼續研究這方面,在測試過程中收取意見。
第二點的話,我們在做平衡和簡化時,有個關鍵的概念叫「注意力」,舉例來說,除了動作遊戲的按鍵連招和怪物的反應外,其實還會有道具、鎖定部位、旋轉鏡頭等,玩家的注意力會被很多事情佔據。因此,我們有個專門的時間軸,把戰鬥過程中所有佔用注意力的要素放在一起進行分析,然後保證在每個時間點都有輕重的取捨,不希望在同個時刻裡,會出現多個搶占玩家注意的東西。我們會再這個過程中強調和除去一些要素,來保證大家遊玩時不會因為要關注的事物太多而忙不過來。
GNN:最後有什麼話想對《魔物獵人》的粉絲說嗎?
清川:首先我想說的是,本作引進了許多過去系列作品沒有的全新要素,其中也包含製作與生存要素,雖然這次東京電玩展只公開了其中一部分,但我們即將在 11 月初進行封閉測試,屆時玩家可以了解更多內容,請大家多多期待。同時,我們也非常想了解玩家對我們遊戲的感想,因為我們也知道現階段還有很多不足的地方需要改進。雖然我們覺得目前增加的內容都很有趣,但還是有很多要改進的地方,所以請各位積極參與 11 月的封閉測試,為我們提供意見。
黃:《魔物獵人:旅人》是款免費遊玩的遊戲,同時很強調社交玩法,所以大家來玩這款遊戲或是參加測試之前不用有太多顧慮,可以放輕鬆體驗。如果體驗過程中有什麼想要我們修正的地方,也請大家不吝與我們溝通,我們是一個非常在意玩家感受的團隊,希望大家能提供更多的意見,讓我們把遊戲打磨得更好。
- 記者:GNN新聞
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