【巴哈ACG25】遊戲組銅賞《背包地牢》一周目工作室專訪 對於「努力之後真的能得到肯定」深受鼓勵

由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銅賞《背包地牢》的製作團隊【一周目工作室】。







作品介紹



《背包地牢》是一款第一人稱 Roguelike RPG,融合迷宮探索與回合制策略,採用復古像素風呈現詭譎地牢氛圍。玩家需管理背包空間,擺放武器與戰利品,利用武器組裝系統決定戰鬥風格。獨特魔王與事件讓每場探險都充滿驚喜。

一周目工作室表示:「當時我們認為資源管理是一個趨勢,於是以此為核心製作了《背包地牢》,在背包系統之外,遊戲結合了小組成員的喜好,例如策略 Roguelike、dungeon crawler 風格、打寶 RPG 等等,我們試圖做出和策略類競品的差異,於是選擇採用第一人稱的視角以及加入空間距離的概念,武器也透過組合『刃部』與『柄部』的系統讓武器更多樣化。」



評審老師認為,這是一款 Roguelike RPG 玩家會很喜歡的作品,並融合了許多經典的要素在其中,美中不足在於流暢度以及執行程式偶爾會出現問題。而《背包地牢》獨特的遊戲機制令人眼前一亮,作品的選題與創意具備高度潛力,不過整體視覺表現與引導仍有進步空間,讓人期待未來的表現。

Q. 先請一周目工作室向玩家自我介紹。

A:大家好,我們是《背包地牢》的製作團隊【一周目工作室】,成員有三位。我是組長阿廷,負責美術,另外還有主美術阿哲以及程式阿董。因為他們現在都在當兵,所以這次就由我代表回答。

Q. 會想投入創作這款作品的緣由?

A:最初只是覺得我們每天打《英雄聯盟》打太多,應該把時間拿去做點別的事(笑)。後來想想那乾脆來做一款遊戲吧,於是就開始了《背包地牢》的創作。





  • 最開始的構思草稿



Q. 可否介紹這次作品的理念、特色?

A:一開始沒有什麼特別的想法,就是因為我們都很喜歡 Roguelike。其中「空間管理」這種玩法感覺還有很多能發揮的地方,所以就決定以這個為核心。可以說是把我們各自喜歡的元素拼在一起,讓遊戲有趣又能玩出不同變化。





  • 決定往武器合成發展



Q. 創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?

A:我平常就喜歡想一些遊戲點子,我們也常常一起逛 Steam 找新遊戲。我自己喜歡 RPG 類型的打寶和裝備搭配,阿哲則偏愛需要思考的卡牌策略。後來我們想著能不能把彼此的興趣結合,再加上「空間管理」的概念,這就成為最初的發想。





  • 3D 初期草圖(開放空間自由探索)



Q. 有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?

A:玩法上,大家最容易聯想到的應該是《背包英雄》,它算是背包系 Roguelike 的前輩。不過我們其實是因為阿哲先玩到《背包亂鬥》,才開始關注這種以「空間管理」為核心的遊戲。再加上他很喜歡《殺戮尖塔(Slay the Spire)》,才慢慢形成現在的方向。另外我們也參考過《將軍 對決(Shogun Showdown)》、《迷失之徑》、《無盡劫掠(Megaloot)》等遊戲,希望做出自己的特色。





  • 貓咪老闆



Q. 整部大概從何時開始發想,花了多久時間製作?

A:大概是 2024 年 10 月中開始構想,月底正式動工。一開始只有我跟阿哲,原本天真以為程式可以靠 AI 解決,結果發現完全不行。直到程式阿董加入後才真正開始成形。最後一次更新是在 2025 年 5 月的放視大賞,總共花了大約 7 個月。





  • 製作截圖



Q. 製作過程中最大的挑戰?

A:最大的挑戰就是放棄原本的想法。很多點子看起來不錯,做出來卻發現不好玩、太難實現或根本行不通。即使已經花了時間也只能刪掉,最後留下的才是遊戲真正能走下去的部分。

Q. 製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?

A:沒有特別戲劇性的事情,但每天起床就掛 dc、一路做到睡覺,現在回想起來,那段專心做遊戲的日子本身就是很難忘的回憶。





  • 地圖生成



Q. 當初是如何決定採用復古像素風格來製作呢?

A:一開始考量到風格與動畫製作的負擔,就決定用像素。後來遊戲從 2D 轉向 3D,但因為我們都不想做 3D,就把 2D 怪物直接移植成 2.5D。加上我個人喜歡 Dungeon Crawler 的氛圍,也受到未上市遊戲《Shroom and Gloom》的啟發,才定下這樣的美術風格。










  • dungeon crawler







  • bag



Q. 從放視大賞後到巴哈姆特 ACG 創作大賽這段期間,遊戲本身有進行哪些調整或是改動,目前的開發進度已經是 100% 了嗎?

A:其實沒什麼大修改,一方面忙著畢業、一方面比賽截止時間也快到了。因為不再繼續開發了,所以也能說是 100% 了吧,但如果從「還能加入很多系統和道具」的角度看,大概只有 60%。





  • 牛頭動作



Q. 從開發團隊自身的角度來看,遊戲中有哪些地方還能加以完善或是強化遊玩體驗呢?

A:遊戲的平衡性和體驗穩定度還需要加強。比如有時候完全拿不到新武器部件,只能用初始武器打完全程,這樣一定不好玩。還有操作便利性、BUG 的修正,又甚至遊戲本身的核心系統(例如回合的計算方式)我認為也都還有更好、更有趣、更刺激的可能。





  • 未實裝怪物-小惡魔




  • 未實裝怪物-小蜘蛛




  • 未實裝怪物-蝸牛




  • 未實裝怪物-殭屍



Q. 未來會考慮上架 Steam 或是以其他方式推出嗎?

A:不會。目前唯一能下載的方式就是透過巴哈 ACG 創作大賽的投票頁面連結。

Q. 是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?

A:因為學校有跟我們分享,看看有什麼比賽我們就都嘗試看看。

Q. 如今獲獎有沒有什麼感想?

A:很感謝巴哈姆特給我們的肯定。阿哲常說,他大學後半段是最認真的時候,而我覺得「努力之後真的能得到肯定」這件事,對我們來說是很大的鼓勵。能得獎其實都很開心,特別是因為《背包地牢》和《命運之輪》在放視也都是銅獎,這次又拿到銅獎,覺得還挺有趣的。不管比賽還是玩家的肯定,我們都很感謝。





  • skeleton warrior action-export



Q. 其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?

A:一定是《命運之輪》。因為那是我們【斜全家福】一起做的作品(說來話長)。

Q. 對這次創作大賽舉辦的感想與評價?

A:很感謝巴哈姆特每年舉辦這樣的活動,讓創作者有一個能被看見的平台。在頒獎茶會聽到大家分享的心得,真的很感動,也覺得這樣的舞台能給很多人繼續創作的動力。








  • 製作截圖



Q. 對於今後的發展計畫?

A:老實說,目前我們沒有繼續製作的打算。畢竟現階段還是要先顧生活,直接走獨立遊戲這條路太冒險了。《背包地牢》算是我們大學時期的一個紀錄,希望以後有能力再挑戰新作品。

Q. 有什麼話想對玩家或讀者說的呢?

A:謝謝願意看到這裡的你們,也謝謝在放視大賞和巴哈姆特下載遊戲來玩的玩家。對期待遊戲能繼續更新的朋友感到抱歉,但也很感激大家的支持。如果這款遊戲有讓你覺得好玩、或帶給其他創作者一些靈感,那就已經是我們最大的收穫了。







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