《永久與神樹的祈願者》開發團隊透露為滿足玩家需求「準備了各種屬性的角色」

由 Brownies inc. 開發、萬代南夢宮娛樂發行的家用主機新作《永久與神樹的祈願者》將在 2025 年 9 月 18 日於 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 平台、9 月 19 日於 STEAM 平台發售。






故事的舞台在神樹村 ── 由於萬惡淵藪禍津的力量,造成「瑪那」枯竭的村落。為了讓村子重回和平,「神子」永久與祈願者們踏進討伐禍津的迷宮。

玩家要從 8 位祈願者之中選出 2 位,進入俯瞰視角的迷宮,掃蕩區域內的敵人。在通關區域後,會隨機出現能強化能力的「庇佑」,要一邊強化能力,一邊朝禍津所在的最深處前進。在迷宮獲得的素材能夠帶回神樹村,而素材具有提升各種基礎能力的功用。透過「鍛造」能打造在迷宮使用的刀。

通關迷宮之後,推進神樹村的「時間」,劇情就會有所進展。隨著時光推移,文化、人際關係也會隨之改變。在這段旅程中,點綴著邂逅與別離 ── 此為永久、祈願者們,與村民們譜成的動作冒險遊戲。



在遊戲正式發售之前,巴哈姆特受邀參加了可搶先體驗 PS5 試玩版的媒體試玩會,並訪問到萬代南夢宮娛樂方製作人「長岡大祐」、Brownies 方總監「山下修平」,請兩位詳細解說遊戲的設計概念、研發歷程以及遊玩特色。





  • 長岡大祐(萬代南夢宮娛樂)製作人




  • 山下修平(Brownies)總監



媒體:是什麼時候決定「擁有和風風格的 Rogulike 動作遊戲」這樣的雛形的呢?

山下修平:原本 Brownies 這邊就在同時衡量許多計畫,本作就是結合了其中一個「擁有時代推進系統的 RPG」及另外提出的「Roguelike 動作遊戲」後誕生的。

媒體:想要打造和風世界觀的契機是什麼呢?

長岡大祐:因為當時有除了日本以外的其他團隊發布了以日本或東洋為舞台的作品,所以我們為了確認國際上是否已經具備能夠讓玩家所接受的環境,而希望打造一款以日本所打造、將日本、東洋的事物用獨特方式呈現的作品。這就是打造本作世界觀的契機。此外,在企劃提出的當下,和風 Roguelike 動作作品相當少見也是一個原因。

媒體:遊戲中選擇角色時可以決定是「劍職」或是「神樂職」,那在設計角色時,有沒有預設哪些角色更適合特定職業?

長岡大祐:我們其實沒有特別設定哪個角色適合哪個職業。正因為每位角色都可以自由選擇擔任劍職或神樂職,不同角色在同樣職業下的技能也會有細微差異,因此玩家可以依照個人喜好,自由組合出理想的隊伍。






媒體:以 2 人一組為中心的操作系統的目的是什麼呢?

山下修平:透過操作 2 名角色,我們希望表現出劍與神樂都是自己的角色、是命運共同體的概念。

媒體:如果在迷宮中,劍或神樂被打倒的話,遊戲就結束了嗎?

長岡大祐:因為劍跟神樂會共用 HP,所以一直到雙方的 HP 歸零為止是不會結束的。

媒體:半共有 HP 形式的好處是什麼呢?

山下修平:針對容易嘗試例如讓其中一方的 HP 上限大量降低,卻可以讓另一方被明顯強化,等等高風險高回報的設定這一點來說,我們認為我們打造出了本作獨有的樂趣。

媒體:為何會設計成讓本作的輔助角色「神樂」也能手動進行操作?

山下修平:我們希望讓玩家與自己喜愛的角色產生更深的情感連結,很多遊戲中的 NPC 角色僅會自動跟隨,但我們希望神樂不只是跟隨者,而是真正的「夥伴」。另外,由於遊戲為俯瞰視角設計,並不需要使用右類比搖桿進行鏡頭控制,因此這部分操作可以分配給神樂的移動,讓神樂能在戰鬥中更加靈活。

媒體:為何會採用「區分使用 2 把刀」的系統?

長岡大祐:我們是以武士都持有 2 把刀為這個系統的出發點。「居合」的話,主要是為了避免動作變得過於單調,希望可以藉由切換不同刀的動作為戰鬥帶來節奏感而加入的。但也為了避免強制力過高,所以我們設計成讓刀可以在使用「居合」的那一瞬間,同時恢復耐力值。






媒體:目前試玩版本只能體驗 4 位角色,但從預告片來看似乎有更多角色登場,最終版本會有幾位可操作角色?會再追加嗎?

長岡大祐:正式版中將提供 8 位角色供玩家選擇使用,並會在遊戲初期就解鎖。除了這 8 位角色之外,目前並未計劃新增其他可操作角色。

媒體:關於 8 名可遊玩角色,是否有特別堅持的特點或魅力呢?

山下修平:在設計層面上,我們有特別注意讓所有人的剪影都非常不同。此外,為了滿足玩家各式各樣的需求,我們也收集了各種屬性,擁有多種特色的角色。我們也堅持要設計成讓玩家在看見角色關係時也能覺得很有魅力。除了祈願者們之間的關係以外,具備可以一窺村莊中其他角色與祈願者之間關係的要素也是重點之一。

媒體:有任何需要重視角色之間關係的要素嗎?

長岡大祐:我們認為本作正好可以滿足重視角色關係的玩家。角色塑造非常多樣,比方劍與神樂在談論其他不在場的角色時,可以藉由切換成第 3 人的視角來深入了解較為私人的部分,或是就算是同一個角色,也會因為對象而改變不同的談話內容等等,僅僅是透過嘗試各式各樣的組合,玩家就可以了解角色之間的關係,也有機會產生不同的看法。

媒體:遊戲中出現了很多非人類角色,例如獸人或魚人,是基於團隊的個人喜好嗎?

山下修平:可以說是喜好沒錯(笑)。這源自團隊對舊時代 RPG 的喜愛,當時的作品經常出現各種不同種族的亞人角色。也因為這樣,我們就想說已經有這麼多具有特色的角色了,就算再放進魚人應該也沒關係吧?

長岡大祐:我們有顧慮到不同客群的喜好,放入各式各樣的角色,有可愛的、帥氣的、大姊姊型等不同類型,希望大家都能找到自己喜歡的角色。






媒體:本作需要兩位角色同時出擊,是否有特定組合能觸發額外劇情或演出?

山下修平:戰鬥中並沒有合體技或特別強化的效果,但每對組合都有專屬對話。這些對話能幫助玩家更了解角色個性與背景。

長岡大祐:這些對話的量非常多,甚至到一輪無法全部看完的程度,因此我們也鼓勵玩家多嘗試不同組合。

媒體:聽說會因為 2 名角色的組合而產生不同的支線故事,請問支線故事的量大概是多少呢?

長岡大祐:因為根據不同的組合而有超過 15 個篇章,是可能無法在一次的遊玩過程中就全部看完的龐大份量。

媒體:除了搭配角色觸發對話外,遊戲在劇情推進上會有什麼演出形式?像是動畫或即時對話之類的?

長岡大祐:關於劇情推進的演出安排,遊戲每條路線都有一位頭目,擊敗頭目後劇情會有顯著進展,並會搭配角色動態演出與對話。






媒體:本作的主線故事大概會多長?會有多少個 BOSS?

長岡大祐:主線劇情通關時間約 30 至 40 小時不等。此外遊戲還包含通關後的無限迷宮挑戰與頭目車輪戰模式,因此整體遊玩時間會更長。至於 BOSS 數量,光是完全不同造型與行為的 BOSS 就有 30 個以上,包含變色版本的話數量更多。

媒體:請問是否有針對不擅長動作遊戲的人的協助要素呢?

長岡大祐:本作中有「故事模式」,隨著在遊戲中倒下的次數,敵人也會逐漸變弱。此外,在據點中也有永久性的強化要素,隨著不斷加強基礎數值,難度也會逐漸降低。

媒體:請問有針對希望先享受戰鬥部分,之後再來慢慢觀看故事的玩家的協助嗎?

長岡大祐:只要跟在據點中的吟遊詩人「朔」聊天,就可以藉由回想再次觀看到目前為止的故事劇情。也可以觀看自己選擇的選項的部分。

媒體:作為 Roguelite 遊戲,請問本作的局外成長要素是什麼呢?

長岡大祐:玩家可從迷宮中帶回名為「礦石」的素材,在據點強化基本技能與被動技能(例如「死亡一次也不會失敗」的被動技能)。玩家也可以鍛造武器並強化裝備,這些都是遊戲局外的重要成長機制。此外,部分刀劍也可以附加被動技能,這是與其他作品不同的一點。






媒體:最近市面上有很多同類的 Roguelike 遊戲,在製作的時候有沒有參考什麼作品?

長岡大祐:本作的開發計畫是在約四年半前啟動,當時正值《黑帝斯》進入搶先體驗階段,因此本作的動作設計有受到《黑帝斯》的啟發。此外,我本身偏好 RPG 風格,而山下總監則喜愛獨立遊戲與 Roguelike,所以我們融合了故事敘述與隨機性挑戰,打造出這款有劇情深度的 Roguelike 遊戲。

媒體:本作獨有的特色是什麼?

長岡大祐:擁有相當份量的劇情是我們認為與其他 Roguelite 遊戲截然不同的一點。除了主線故事本身就非常紮實,支線任務、支線故事等橫向的擴展也非常豐富,希望玩家可以盡情享受。

媒體:迷宮中的「庇佑」是隨機出現,試玩版中從改變武器耐久度到蓄力、倍擊等類型都有,團隊是如何設想玩家搭配流派的平衡?還是抽到關鍵的庇佑就能通關?

山下修平:不同角色有不同適合的強化方向,但沒有絕對最強的庇佑。若說實用性較高的,具備回復體力能力庇佑會讓遊戲流程更穩定,因此是較推薦的選擇。

長岡大祐:另外,因為本作是雙人組合機制,還提供一些比較極端的被動技能設計,例如將神樂的 HP 降為 1,以強化劍士角色的攻擊力,是其他遊戲比較少見的設計。

媒體:遊戲庇佑都是在原有性能上進行增強,想問會不會有一些庇佑是把招式本身都改掉呢?

山下修平:這些強化效果不會改變技能本質動作,但會附加屬性效果,例如火焰、水屬性或吸血等,進而影響戰鬥表現。考量到角色數量眾多,為了避免玩家操作混淆以及技能記憶上的困難,並未採用完全改變動作模式的強化方式。






媒體:關於線上合作模式,是兩位玩家操作同一組角色,還是各自操作獨立組合?

長岡大祐:線上合作主要是兩位玩家組隊,每人操作一名角色,一人擔任劍士、一人擔任神樂,以這樣的雙人編制進行迷宮攻略。

媒體:多人遊玩的話,會加入專用動作嗎?

山下修平:基本上動作都跟單人遊玩時相同,是以神樂輔助劍的遊玩方式。藉由決定要將庇佑使用在哪個祈願者身上來衍伸戰略性。因為劍跟神樂之間有連接著紅繩,因此彼此之間可以拉開的距離是有限的。

媒體:如果在鍛造場中打造了一把極端特殊形狀的刀,在攻擊時的判定會改變嗎?

山下修平:不會改變。因為如果將外觀與性能直接連接的話,就會強行限制了外觀。我們希望能夠讓玩家像是創造自創角一樣進行創作。






媒體:有辦法向其他人炫耀自己所打造的刀嗎?

山下修平:在多人遊玩時,可以將刀用迷宮內的裝備的形式展示給朋友看。

媒體:想詢問一下本作重複遊玩的機制,挑戰失敗後每次都要從最初的關卡重新再次挑戰嗎?

長岡大佑:若玩家挑戰失敗,會被送回當下路線的起點。遊戲設計上包含多條路線,若通關某條路線並進入下一條,那麼失敗後則會從新進入的那條路線起點重新挑戰。

媒體:是否會有提供給玩家試玩的體驗版?時間大概會是什麼時候?

長岡大佑:目前尚未決定,不過有在討論。會在適當的時機公布相關資訊。

媒體:請問發售後是否有安排 DLC 呢?

長岡大祐:目前並沒有追加內容的計畫,希望大家可以先享受遊玩遊戲本篇。

最後,製作人長岡大佑與總監山下修平也分別向玩家表達感謝與期待。他們表示,希望無論是動作遊戲老手或新手,都能享受這款作品,也期待玩家能在眾多角色中找到自己喜愛的一位,深入參與《永久與神樹的祈願者》的世界。
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