《阿瑞斯:命運的選擇者》開發團隊獨家專訪 分享「機甲切換」玩法的靈感來源與設計理念
由韓國 Second Dive 開發、Com2uS Holdings 發行的次世代 MMORPG《阿瑞斯:命運的選擇者》(Ares: Rise of Guardians)預定 9 月 11 日在台灣、香港、澳門上市。日前官方宣傳影片正式曝光,展現了遊戲中的瞬間切換機甲系統以及 PVP 與團戰等內容,讓玩家能更快速了解遊戲中獨特的戰鬥模式。除此之外,遊戲預告將於下週開啟事前下載與搶先創角命名、捏臉比賽等各種活動。
本次巴哈姆特 GNN 獨家前往韓國 Second Dive 總部,訪問到《阿瑞斯:命運的選擇者》製作人 郭根哲、總監 朴祥勛、美術總監 黃豪,向三人請教《阿瑞斯:命運的選擇者》的開發理念,以及對於台灣遊戲市場的看法。
GNN:請問是什麼促成了《阿瑞斯:命運的選擇者》這款遊戲的製作?本作又是一款怎麼樣的作品?
郭根哲:《阿瑞斯:命運的選擇者》是一款基於近未來世界觀的動作 MMORPG。開發商 Second Dive 本身就是一家在多樣動作領域擁有強項並製作 RPG 的公司,因此這次也展現了這方面特別突出的作品。
我們深知台灣玩家偏好以操作為基礎的動作玩法及玩家間的競爭,因此,我認為他們會比享受一般 MMORPG 更能享受《阿瑞斯:命運的選擇者》。希望這款遊戲給人的感覺,不是「在韓國營運的遊戲來台灣上市」,而是「一款非常適合台灣玩家的全新遊戲上市了」。
GNN:在開發《阿瑞斯:命運的選擇者》時,Second Dive 堅持的開發理念與方向是什麼?
郭根哲:從開發層面來看,我們的首要目標是在戰鬥機制中,維持我們所擁有的動作性。並且我們認為,即使只是開發一個內容,也絕對不能錯失趣味性的部分。
在營運服務方面,我們希望大幅擴展「Easy to play, hard to learn(易於上手,難於精通)」的概念。計畫在遊戲營運過程中,透過更新的內容,持續向玩家提出挑戰與學習的要求。
GNN:以宇宙為背景的 MMORPG 相對少見,將世界觀設定為宇宙的理由是?
黃豪:最近的手機 MMORPG 市場,多以中世紀奇幻為基礎、且世界觀相似,所以我們想提出一個更獨特的世界觀、背景和概念與其他作品產生區別。我們採用了近未來世界觀,並從「太空歌劇(Space Opera)」類作品中獲得靈感來實現美術部分。如果用電影來比喻,過去的《星際大戰》或最近的《星際異攻隊》系列等描寫宇宙無盡冒險的類型,大概可以統稱為「太空歌劇」。我們並非受到特定電影、戲劇或遊戲的影響,可以看作是從中獲得了綜合性的靈感。
GNN:除了太空歌劇作品外,還有從其他地方獲得靈感嗎?
黃豪:在《阿瑞斯:命運的選擇者》之前,以中世紀世界觀的 MMORPG 為主流。其實,除了從太空歌劇獲得靈感的部分外,我認為內容上,《阿瑞斯:命運的選擇者》也融合了一般中世紀奇幻的元素。採用近未來世界觀是為了視覺上的差異化,但在遊戲的展開或故事部分,玩家應該還是能感受到熟悉感。
GNN:在發表會上有公布啦啦隊女神邊荷律的時裝。有玩家認為啦啦隊和宇宙背景可能不太搭,您怎麼看?
黃豪:我不這麼認為。《阿瑞斯:命運的選擇者》除了多樣的機甲外,還有一個獨立的「時裝」系統。時裝中存在著各種日常服裝,不僅有邊荷律的啦啦隊服,男性角色也可以穿上棒球制服等。我認為透過時裝系統,可以不受風格限制,進行各種多樣的嘗試。
GNN:在台灣市場上,面對其他 MMORPG 競品,《阿瑞斯:命運的選擇者》的獨特遊戲性是什麼?
朴祥勛:首先,為了提供暢快的無鎖定動作快感,我們努力做出不僅僅是單純的自動戰鬥,而是同時融入了視覺上的享受與操作的「手感」。這款遊戲並非像一般 MMORPG 那樣以普攻傷害為基礎,而是以各機甲所擁有的獨特技能和華麗的演出效果,展現出爽快的打擊感,即使只用自動戰鬥也能充分享受華麗的視覺效果。
在 PVP 內容中,操作的重要性會更加突顯。決定戰鬥勝敗的關鍵,是能否妥善運用迴避功能來閃避對手攻擊,以及技能連擊的施放時機。雖然支援自動戰鬥,但我們準備的內容,並非單純由戰鬥力高的玩家獲勝,而是能讓玩家透過操作實力,體驗到逆轉勝的刺激快感。
此外,透過「機甲切換」還可進行戰術性的佈局。玩家可以在戰鬥中即時更換獵人、戰士、術士、工程師等多樣的機甲,並組合各機甲、裝備、聖物、模組等,打造出自己獨特的戰略。不僅可以單純設定成狩獵用、PVP Boss 用,還可以進行更細緻的配置。舉例來說,可以將戰士機甲設定成坦克型來抵擋對手攻擊,然後切換成術士施放削弱對方防禦力的減益技能,接著再換成獵人給予強大的傷害。透過機甲切換,玩家將能體驗到根據各種情況靈活應對的策略樂趣。
GNN:請問「機甲切換」這個玩法的靈感源自什麼?
朴祥勛:在尋找 MMORPG 核心的獨特賣點的過程中,我們將《阿瑞斯:命運的選擇者》的核心定調為「以技能為基礎的動作性」。一般的 MMORPG 都是以單一職業一直玩下去,我們認為如果能讓玩家更靈活地、策略性地切換多種機甲,並根據情況使用更多樣的技能,應該能提升遊戲的樂趣,這個想法就是我們的出發點。
GNN:在設計戰鬥機甲的外觀時,最主要的考量是什麼?
黃豪:「機甲切換」系統是《阿瑞斯:命運的選擇者》的核心。在一般的 MMORPG 中,所謂的「服裝」或「套裝」,比較接近於改變外觀的時裝概念。《阿瑞斯:命運的選擇者》在保留這部分的同時,也苦惱了很久該如何結合我們身為開發商的強項 —— 動作性。因此,我們設定的概念是,讓玩家在即時切換機甲進行戰鬥時,能體驗到職業的變化或戰鬥樣貌的改變。此外,為了在手機環境下也能實現主機級別的打擊感和動作演出,我們投入了大量心力。我們認為最重要的一點,是讓玩家不只是單純使用強大的機甲,而是能享受到根據對手模式切換機甲來進行攻略的樂趣。
GNN:那麼在機甲動作設計中,有哪些特別著重的部分?
黃豪:實際玩過遊戲就會知道,《阿瑞斯:命運的選擇者》和其他 MMORPG 不同,是切換三種機甲來進行戰鬥,而且戰鬥並非像一般 MMORPG 那樣在一個地方進行,而是在空中、地面等多樣的地形展開。這時我們特別著重實現的部分就是動作的華麗感,因此,除了動作的華麗度,我們在特效方面也下了很多功夫。為了展現角色的瞬間移動,我們加入了殘影效果,攻擊範圍等則用劍氣等方式來呈現,試圖表現出視覺效果與速度感。
強調動作性也是很重要的一環。《阿瑞斯:命運的選擇者》除了機甲切換系統,還能將武器區分為主武器和副武器來使用。例如,工程師職業的主武器如果是近距離的雙手打擊武器,副武器則可以使用射程很長的發射器。透過主副武器的多樣組合,可以體驗到動作遊戲的「手感」。在特效方面,近戰武器會強調爆炸效果等,遠程武器則在攻擊時賦予能清楚辨識距離或位置的效果。此外,在設計動作時,為了讓每個動作之間能自然地銜接,我們也投入了大量心力。
GNN:MMORPG 的核心雖然是 PvP,但過度競爭會讓部分玩家感到疲憊,除了 PvP 之外,玩家還有哪些內容可以享受?
朴祥勛:首先,有可以單人遊玩的「挑戰內容」。像「無盡星雲」是能輕鬆享受的 1 對 1 Boss 型挑戰內容,玩家可以挑戰自己的極限,通關時能獲得成長所需的材料與獎勵。同時,「無盡星雲」也是練習 PvE 戰鬥基礎,並測試機甲組合與技能連擊效率的好機會。未來預計更新的「混沌星雲」則是按賽季提供新挑戰課題與獎勵的內容,與現有的戰鬥方式不同,這裡會出現擁有特殊規則和機制的 Boss,讓玩家不斷思考並挑戰新的策略。
此外,還有多樣的「合作 PVE 內容」。遊戲中存在 4 人、50 人等不同規模的團隊副本內容,副本 Boss 各有不同的機制和模式,因此不是單純地攻擊,而是能感受到與隊友們協力攻略的樂趣。透過這些內容,讓對 PvP 感到負擔的玩家也能一起享受遊戲並獲得獎勵。「巨神戰役」是核心的 PvE 最終內容之一,玩家們需合作對抗巨大的 Boss。在眾多玩家合力擊敗獨自難以應付的強敵過程中,他們可以感受到成就感與合作的樂趣。
為了不喜歡沉重競爭的玩家,我們也準備了能輕鬆享受的 10 對 10 PvP 戰場「德伊莫斯戰場」。勝敗並非單純由戰力決定,而是隊友間的合作與策略更為重要。如果想無負擔地感受 PvP 的樂趣,可以透過德伊莫斯戰場享受全新的體驗。
GNN:MMORPG 中玩家之間的交流也是十分重要的一環,請問本作會有哪些讓玩家互動的要素或是趣味活動?
朴祥勛:我們有準備公會活動或聊天表情符號等展現玩家不同個性的內容。
GNN:為了台灣上市,製作團隊是否有特別準備的內容,或是在遊戲性方面有特別費心的部分?
朴祥勛:首先,在台灣版本中,我們大幅改善了成長體感,讓玩家能感受到「玩多久,就變多強」。與韓國版本不同,台灣版本在等級提升時,角色直接變強的數值獲得了大幅上調。此外,我們導入了「升級挑戰」,讓玩家能快速成長並享受核心內容,減少過程的煩悶感。最重要的一點,就是「付出多少努力,就變多強」。
成長路線也擴展成了多種方式。為了不喜歡競爭的玩家,我們大幅強化了 PvE 內容的獎勵。特別是在合作內容中,我們保證會發放最低等級以上的裝備;在放置模式中,也改善為可以獲得能夠交易的道具。無論是哪種遊戲方式,玩家都能穩定成長是這次改善的特點。
我們認為台灣玩家喜歡策略性建構的遊戲。雖然是比較細微的部分,但我們努力強化了策略建構的樂趣。我們調整了拉大付費玩家與一般玩家差距的「百分比數值」,平衡了成長曲線,並提高了個人策略與操作的重要性,讓任何人都能以自己的流派 BD 來一決勝負。
GNN:付費玩家與無課玩家之間的差距會很大嗎?
朴祥勛:我認為根據付費程度還是會有差異。當然,重課玩家和無課玩家之間勢必存在差距。不過,多數的小課或無課玩家集結起來與重課玩家戰鬥時,還是能夠對戰局產生一定程度的影響。其他遊戲通常有名為「命中」的概念,因此無論小課或無課玩家再怎麼攻擊,也無法對重課玩家造成傷害。但《阿瑞斯:命運的選擇者》排除了「命中」的概念,所以即使是小課或無課玩家也能在戰鬥中貢獻一份心力。另一個不同點是,《阿瑞斯:命運的選擇者》是以技能而非普攻為基礎的遊戲,小課或無課玩家也能透過操作,迴避重課玩家的技能來享受遊戲,這也可以視為一個細微的差異。
GNN:有沒有什麼內容是您特別希望台灣玩家一定要體驗的?
朴祥勛:《阿瑞斯:命運的選擇者》真正的魅力在於「獨特 Boss RvR」,希望大家一定要體驗看看。這不僅是單純的力量較量,更是圍繞著 Boss 的激烈腦力戰,也是一場由公會成員間的完美團隊合作決定勝敗的策略戰場。這個內容的精華,就是「尾刀」系統。無論戰況多麼激烈,只有對 Boss 造成最後一擊的那位玩家,才能獲得豐厚的獎勵。因此,在尾刀出現前,緊張感會一直持續,這也為不屬於大型公會的個人玩家提供了逆轉的機會,帶來直到最後一刻都無法鬆懈的最佳沉浸感。
GNN:這樣的設計會不會造成玩家們全都只等著撿尾刀呢?
朴祥勛:為了彌補這個問題,我們在尾刀獎勵之外,也同時配置了名為「貢獻度」的系統。獎勵會根據個人造成的傷害貢獻度按比例分配。未來推出的特定 Boss,也可能會有貢獻度獎勵比尾刀獎勵更好的情況,還請大家參考。
GNN:從 Second Dive 的角度來看,台灣遊戲市場的現況如何?以及《阿瑞斯:命運的選擇者》在台灣市場有何優勢?
郭根哲:台灣遊戲市場的玩家絕對數量雖然較少,但我認為他們對遊戲的熱情與實力,絕不輸給任何其他國家。我們早已認知到,台灣是一個遊戲市場本身非常成熟、水平很高的國家。這次為了發表會出差期間,我也看到不分男女老少,在捷運等大眾運輸工具上或街頭,利用零碎時間玩著各種手機遊戲的玩家。看到這些景象,我感覺到這是一個遊戲市場非常成熟且充滿熱情的國家。
玩過《阿瑞斯:命運的選擇者》就會知道,它和一般的手機 MMORPG 不同,當你親手操作時,可以感受到非常好的效能和操作感。《阿瑞斯:命運的選擇者》為了偏好自動戰鬥的玩家,也支援基於華麗畫面的視覺樂趣與自動戰鬥,但手動操作時會提供更高的效率,因此我認為這會非常符合台灣玩家的喜好與遊玩風格。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國服務過程中應該有收到許多玩家回饋,其中哪些意見被特別反映在台灣版本中?
郭根哲:從韓國玩家那裡收到最多的回饋,是關於內容更新速度和裝置最佳化的部分。另外也有很多關於初期成長速度的意見。關於內容更新速度,由於《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國已經營運了兩年,累積了充足的內容,並且我們已建構了將這些內容轉移到台灣版本的便捷流程,所以不會有問題。過去兩年累積的內容,我們計畫在台灣地區以更適當的時機提供。
裝置最佳化方面,在開發初期,我們未能細緻地顧及當時裝置的規格或容量,因此曾發生過一些問題。當然,在準備台灣版本時,我們改善了裝置最佳化的部分。現在即使不是高階裝置,也能順暢地享受遊戲。關於初期難度過高的玩家回饋也很多,我們內部重新進行了初期遊玩體驗,並將其重新平衡至適當水準。這些部分都已反映,期待在台灣能讓大家擁有舒適愉快的遊戲體驗。
GNN:這樣聽起來各平台的最佳化已經趨於一個穩定的狀態,那麼《阿瑞斯:命運的選擇者》有沒有考慮登上更多平台,例如家用遊戲機等等。
郭根哲:目前沒有在遊戲主機上推出的計畫。如果平台增加,專注度可能會下降,因此我們會集中在主要平台,也就是手機和 PC 上。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》有哪些更新計畫與方向?
郭根哲:首先,我們預計進行以社群為基礎的服務更新。所謂「以社群為基礎」,意味著我們會持續改善從 Facebook、官方社群、客服中心等管道收到的玩家不便之處(VOC)。我們會持續向發行商索取 VOC 報告,並在最短時間內對應、解決其中提到的不便之處。實際上在韓國我們也是這樣做的。我認為韓國的穩定營運,很大程度上歸功於這種玩家友善的營運方式,因此在台灣地區我們也想用同樣的方式來服務。談到玩家友善的營運,也不能不提直播。因為這也是能直接聽到玩家聲音的機會。
如果我們只處理眼前的事情,那麼當中長期玩家成長後,我們將無法提供適當的內容。因此,中長期來看,我們計畫依序更新在韓國已經推出的主要內容。也希望花更長的時間,製作台灣專屬的內容。這次出差有機會訪問了附近的「野柳地質公園」,看到女王頭岩石時,我感覺有點像外星行星。也覺得中正紀念堂如果設計成高塔之類的形式應該會不錯。或許可以將這些元素在遊戲中實現出來。
GNN:台港澳版是否已經有為上市後未來幾個月的更新做規劃,可否分享開發藍圖?
郭根哲:大約半年的計畫已經制定好了。營運初期如前所述,將以平衡性更新為主。因為玩家也需要成長的時間,所以會先進行關於不便之處的平衡更新,之後再陸續推出競爭內容、PVE 團隊副本、新增職業等部分。
GNN:昨天與 Com2uS Holdings 事業部門本部長的訪談中有提到,台港澳版預計在明年初與其他 IP 聯名,當時本部長表示想和日本動漫 IP 進行聯名,想請問 PD 這邊有沒有什麼想聯名的 IP 呢?
郭根哲:我只能說我偏好日本的動漫 IP。因為《阿瑞斯:命運的選擇者》遊戲內的角色客製化系統做得很好,已經具備了能順利進行聯名合作的架構。如果真的進行合作,各種角色將會以逼真的時裝形式在遊戲中實現。
GNN:最後,三位有什麼想對台灣玩家說的話嗎?
郭根哲:在台灣市場取得成功固然是基本目標,但最重要的是,我們想提供一款玩家能愉快享受的遊戲。商業上的成功當然重要,但我們相信,如果能在台灣市場為玩家提供一款好遊戲,這樣的成績自然會隨之而來。《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國的營運,也是以「提供有趣的遊戲」而非專注於付費模式為目標,才能持續兩年。我認為這樣的方向性是長期營運的原動力。我們將遵循這個公式,以在台灣市場長期提供真正的好遊戲、好內容為目標,投入開發。
朴祥勛:《阿瑞斯:命運的選擇者》不僅僅是單純的遊戲上市,而是希望與台灣玩家們共同開啟一段旅程。我們承諾將傾聽台灣玩家的聲音,比任何遊戲都更快速地溝通並發展。我們會盡最大努力,讓《阿瑞斯:命運的選擇者》成為與玩家們共同呼吸、共同完成的遊戲。
黃豪:我知道台灣的 MMORPG 遊戲市場水平很高。正因如此,《阿瑞斯:命運的選擇者》也不僅是單純在內容數量上競爭,而是在世界觀、動作性以及玩家間的競爭要素上都經過了縝密的思考。我們會努力將它打造成一款能讓大家長時間享受並留下深刻記憶的遊戲。希望大家能愉快地享受《阿瑞斯:命運的選擇者》。
本次巴哈姆特 GNN 獨家前往韓國 Second Dive 總部,訪問到《阿瑞斯:命運的選擇者》製作人 郭根哲、總監 朴祥勛、美術總監 黃豪,向三人請教《阿瑞斯:命運的選擇者》的開發理念,以及對於台灣遊戲市場的看法。
由左至右為《阿瑞斯:命運的選擇者》總監 朴祥勛、製作人 郭根哲、美術總監 黃豪
GNN:請問是什麼促成了《阿瑞斯:命運的選擇者》這款遊戲的製作?本作又是一款怎麼樣的作品?
郭根哲:《阿瑞斯:命運的選擇者》是一款基於近未來世界觀的動作 MMORPG。開發商 Second Dive 本身就是一家在多樣動作領域擁有強項並製作 RPG 的公司,因此這次也展現了這方面特別突出的作品。
我們深知台灣玩家偏好以操作為基礎的動作玩法及玩家間的競爭,因此,我認為他們會比享受一般 MMORPG 更能享受《阿瑞斯:命運的選擇者》。希望這款遊戲給人的感覺,不是「在韓國營運的遊戲來台灣上市」,而是「一款非常適合台灣玩家的全新遊戲上市了」。
GNN:在開發《阿瑞斯:命運的選擇者》時,Second Dive 堅持的開發理念與方向是什麼?
郭根哲:從開發層面來看,我們的首要目標是在戰鬥機制中,維持我們所擁有的動作性。並且我們認為,即使只是開發一個內容,也絕對不能錯失趣味性的部分。
在營運服務方面,我們希望大幅擴展「Easy to play, hard to learn(易於上手,難於精通)」的概念。計畫在遊戲營運過程中,透過更新的內容,持續向玩家提出挑戰與學習的要求。
GNN:以宇宙為背景的 MMORPG 相對少見,將世界觀設定為宇宙的理由是?
黃豪:最近的手機 MMORPG 市場,多以中世紀奇幻為基礎、且世界觀相似,所以我們想提出一個更獨特的世界觀、背景和概念與其他作品產生區別。我們採用了近未來世界觀,並從「太空歌劇(Space Opera)」類作品中獲得靈感來實現美術部分。如果用電影來比喻,過去的《星際大戰》或最近的《星際異攻隊》系列等描寫宇宙無盡冒險的類型,大概可以統稱為「太空歌劇」。我們並非受到特定電影、戲劇或遊戲的影響,可以看作是從中獲得了綜合性的靈感。
GNN:除了太空歌劇作品外,還有從其他地方獲得靈感嗎?
黃豪:在《阿瑞斯:命運的選擇者》之前,以中世紀世界觀的 MMORPG 為主流。其實,除了從太空歌劇獲得靈感的部分外,我認為內容上,《阿瑞斯:命運的選擇者》也融合了一般中世紀奇幻的元素。採用近未來世界觀是為了視覺上的差異化,但在遊戲的展開或故事部分,玩家應該還是能感受到熟悉感。
GNN:在發表會上有公布啦啦隊女神邊荷律的時裝。有玩家認為啦啦隊和宇宙背景可能不太搭,您怎麼看?
黃豪:我不這麼認為。《阿瑞斯:命運的選擇者》除了多樣的機甲外,還有一個獨立的「時裝」系統。時裝中存在著各種日常服裝,不僅有邊荷律的啦啦隊服,男性角色也可以穿上棒球制服等。我認為透過時裝系統,可以不受風格限制,進行各種多樣的嘗試。
GNN:在台灣市場上,面對其他 MMORPG 競品,《阿瑞斯:命運的選擇者》的獨特遊戲性是什麼?
朴祥勛:首先,為了提供暢快的無鎖定動作快感,我們努力做出不僅僅是單純的自動戰鬥,而是同時融入了視覺上的享受與操作的「手感」。這款遊戲並非像一般 MMORPG 那樣以普攻傷害為基礎,而是以各機甲所擁有的獨特技能和華麗的演出效果,展現出爽快的打擊感,即使只用自動戰鬥也能充分享受華麗的視覺效果。
在 PVP 內容中,操作的重要性會更加突顯。決定戰鬥勝敗的關鍵,是能否妥善運用迴避功能來閃避對手攻擊,以及技能連擊的施放時機。雖然支援自動戰鬥,但我們準備的內容,並非單純由戰鬥力高的玩家獲勝,而是能讓玩家透過操作實力,體驗到逆轉勝的刺激快感。
此外,透過「機甲切換」還可進行戰術性的佈局。玩家可以在戰鬥中即時更換獵人、戰士、術士、工程師等多樣的機甲,並組合各機甲、裝備、聖物、模組等,打造出自己獨特的戰略。不僅可以單純設定成狩獵用、PVP Boss 用,還可以進行更細緻的配置。舉例來說,可以將戰士機甲設定成坦克型來抵擋對手攻擊,然後切換成術士施放削弱對方防禦力的減益技能,接著再換成獵人給予強大的傷害。透過機甲切換,玩家將能體驗到根據各種情況靈活應對的策略樂趣。
GNN:請問「機甲切換」這個玩法的靈感源自什麼?
朴祥勛:在尋找 MMORPG 核心的獨特賣點的過程中,我們將《阿瑞斯:命運的選擇者》的核心定調為「以技能為基礎的動作性」。一般的 MMORPG 都是以單一職業一直玩下去,我們認為如果能讓玩家更靈活地、策略性地切換多種機甲,並根據情況使用更多樣的技能,應該能提升遊戲的樂趣,這個想法就是我們的出發點。
GNN:在設計戰鬥機甲的外觀時,最主要的考量是什麼?
黃豪:「機甲切換」系統是《阿瑞斯:命運的選擇者》的核心。在一般的 MMORPG 中,所謂的「服裝」或「套裝」,比較接近於改變外觀的時裝概念。《阿瑞斯:命運的選擇者》在保留這部分的同時,也苦惱了很久該如何結合我們身為開發商的強項 —— 動作性。因此,我們設定的概念是,讓玩家在即時切換機甲進行戰鬥時,能體驗到職業的變化或戰鬥樣貌的改變。此外,為了在手機環境下也能實現主機級別的打擊感和動作演出,我們投入了大量心力。我們認為最重要的一點,是讓玩家不只是單純使用強大的機甲,而是能享受到根據對手模式切換機甲來進行攻略的樂趣。
GNN:那麼在機甲動作設計中,有哪些特別著重的部分?
黃豪:實際玩過遊戲就會知道,《阿瑞斯:命運的選擇者》和其他 MMORPG 不同,是切換三種機甲來進行戰鬥,而且戰鬥並非像一般 MMORPG 那樣在一個地方進行,而是在空中、地面等多樣的地形展開。這時我們特別著重實現的部分就是動作的華麗感,因此,除了動作的華麗度,我們在特效方面也下了很多功夫。為了展現角色的瞬間移動,我們加入了殘影效果,攻擊範圍等則用劍氣等方式來呈現,試圖表現出視覺效果與速度感。
強調動作性也是很重要的一環。《阿瑞斯:命運的選擇者》除了機甲切換系統,還能將武器區分為主武器和副武器來使用。例如,工程師職業的主武器如果是近距離的雙手打擊武器,副武器則可以使用射程很長的發射器。透過主副武器的多樣組合,可以體驗到動作遊戲的「手感」。在特效方面,近戰武器會強調爆炸效果等,遠程武器則在攻擊時賦予能清楚辨識距離或位置的效果。此外,在設計動作時,為了讓每個動作之間能自然地銜接,我們也投入了大量心力。
GNN:MMORPG 的核心雖然是 PvP,但過度競爭會讓部分玩家感到疲憊,除了 PvP 之外,玩家還有哪些內容可以享受?
朴祥勛:首先,有可以單人遊玩的「挑戰內容」。像「無盡星雲」是能輕鬆享受的 1 對 1 Boss 型挑戰內容,玩家可以挑戰自己的極限,通關時能獲得成長所需的材料與獎勵。同時,「無盡星雲」也是練習 PvE 戰鬥基礎,並測試機甲組合與技能連擊效率的好機會。未來預計更新的「混沌星雲」則是按賽季提供新挑戰課題與獎勵的內容,與現有的戰鬥方式不同,這裡會出現擁有特殊規則和機制的 Boss,讓玩家不斷思考並挑戰新的策略。
此外,還有多樣的「合作 PVE 內容」。遊戲中存在 4 人、50 人等不同規模的團隊副本內容,副本 Boss 各有不同的機制和模式,因此不是單純地攻擊,而是能感受到與隊友們協力攻略的樂趣。透過這些內容,讓對 PvP 感到負擔的玩家也能一起享受遊戲並獲得獎勵。「巨神戰役」是核心的 PvE 最終內容之一,玩家們需合作對抗巨大的 Boss。在眾多玩家合力擊敗獨自難以應付的強敵過程中,他們可以感受到成就感與合作的樂趣。
為了不喜歡沉重競爭的玩家,我們也準備了能輕鬆享受的 10 對 10 PvP 戰場「德伊莫斯戰場」。勝敗並非單純由戰力決定,而是隊友間的合作與策略更為重要。如果想無負擔地感受 PvP 的樂趣,可以透過德伊莫斯戰場享受全新的體驗。
GNN:MMORPG 中玩家之間的交流也是十分重要的一環,請問本作會有哪些讓玩家互動的要素或是趣味活動?
朴祥勛:我們有準備公會活動或聊天表情符號等展現玩家不同個性的內容。
GNN:為了台灣上市,製作團隊是否有特別準備的內容,或是在遊戲性方面有特別費心的部分?
朴祥勛:首先,在台灣版本中,我們大幅改善了成長體感,讓玩家能感受到「玩多久,就變多強」。與韓國版本不同,台灣版本在等級提升時,角色直接變強的數值獲得了大幅上調。此外,我們導入了「升級挑戰」,讓玩家能快速成長並享受核心內容,減少過程的煩悶感。最重要的一點,就是「付出多少努力,就變多強」。
成長路線也擴展成了多種方式。為了不喜歡競爭的玩家,我們大幅強化了 PvE 內容的獎勵。特別是在合作內容中,我們保證會發放最低等級以上的裝備;在放置模式中,也改善為可以獲得能夠交易的道具。無論是哪種遊戲方式,玩家都能穩定成長是這次改善的特點。
我們認為台灣玩家喜歡策略性建構的遊戲。雖然是比較細微的部分,但我們努力強化了策略建構的樂趣。我們調整了拉大付費玩家與一般玩家差距的「百分比數值」,平衡了成長曲線,並提高了個人策略與操作的重要性,讓任何人都能以自己的流派 BD 來一決勝負。
GNN:付費玩家與無課玩家之間的差距會很大嗎?
朴祥勛:我認為根據付費程度還是會有差異。當然,重課玩家和無課玩家之間勢必存在差距。不過,多數的小課或無課玩家集結起來與重課玩家戰鬥時,還是能夠對戰局產生一定程度的影響。其他遊戲通常有名為「命中」的概念,因此無論小課或無課玩家再怎麼攻擊,也無法對重課玩家造成傷害。但《阿瑞斯:命運的選擇者》排除了「命中」的概念,所以即使是小課或無課玩家也能在戰鬥中貢獻一份心力。另一個不同點是,《阿瑞斯:命運的選擇者》是以技能而非普攻為基礎的遊戲,小課或無課玩家也能透過操作,迴避重課玩家的技能來享受遊戲,這也可以視為一個細微的差異。
GNN:有沒有什麼內容是您特別希望台灣玩家一定要體驗的?
朴祥勛:《阿瑞斯:命運的選擇者》真正的魅力在於「獨特 Boss RvR」,希望大家一定要體驗看看。這不僅是單純的力量較量,更是圍繞著 Boss 的激烈腦力戰,也是一場由公會成員間的完美團隊合作決定勝敗的策略戰場。這個內容的精華,就是「尾刀」系統。無論戰況多麼激烈,只有對 Boss 造成最後一擊的那位玩家,才能獲得豐厚的獎勵。因此,在尾刀出現前,緊張感會一直持續,這也為不屬於大型公會的個人玩家提供了逆轉的機會,帶來直到最後一刻都無法鬆懈的最佳沉浸感。
GNN:這樣的設計會不會造成玩家們全都只等著撿尾刀呢?
朴祥勛:為了彌補這個問題,我們在尾刀獎勵之外,也同時配置了名為「貢獻度」的系統。獎勵會根據個人造成的傷害貢獻度按比例分配。未來推出的特定 Boss,也可能會有貢獻度獎勵比尾刀獎勵更好的情況,還請大家參考。
GNN:從 Second Dive 的角度來看,台灣遊戲市場的現況如何?以及《阿瑞斯:命運的選擇者》在台灣市場有何優勢?
郭根哲:台灣遊戲市場的玩家絕對數量雖然較少,但我認為他們對遊戲的熱情與實力,絕不輸給任何其他國家。我們早已認知到,台灣是一個遊戲市場本身非常成熟、水平很高的國家。這次為了發表會出差期間,我也看到不分男女老少,在捷運等大眾運輸工具上或街頭,利用零碎時間玩著各種手機遊戲的玩家。看到這些景象,我感覺到這是一個遊戲市場非常成熟且充滿熱情的國家。
玩過《阿瑞斯:命運的選擇者》就會知道,它和一般的手機 MMORPG 不同,當你親手操作時,可以感受到非常好的效能和操作感。《阿瑞斯:命運的選擇者》為了偏好自動戰鬥的玩家,也支援基於華麗畫面的視覺樂趣與自動戰鬥,但手動操作時會提供更高的效率,因此我認為這會非常符合台灣玩家的喜好與遊玩風格。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國服務過程中應該有收到許多玩家回饋,其中哪些意見被特別反映在台灣版本中?
郭根哲:從韓國玩家那裡收到最多的回饋,是關於內容更新速度和裝置最佳化的部分。另外也有很多關於初期成長速度的意見。關於內容更新速度,由於《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國已經營運了兩年,累積了充足的內容,並且我們已建構了將這些內容轉移到台灣版本的便捷流程,所以不會有問題。過去兩年累積的內容,我們計畫在台灣地區以更適當的時機提供。
裝置最佳化方面,在開發初期,我們未能細緻地顧及當時裝置的規格或容量,因此曾發生過一些問題。當然,在準備台灣版本時,我們改善了裝置最佳化的部分。現在即使不是高階裝置,也能順暢地享受遊戲。關於初期難度過高的玩家回饋也很多,我們內部重新進行了初期遊玩體驗,並將其重新平衡至適當水準。這些部分都已反映,期待在台灣能讓大家擁有舒適愉快的遊戲體驗。
GNN:這樣聽起來各平台的最佳化已經趨於一個穩定的狀態,那麼《阿瑞斯:命運的選擇者》有沒有考慮登上更多平台,例如家用遊戲機等等。
郭根哲:目前沒有在遊戲主機上推出的計畫。如果平台增加,專注度可能會下降,因此我們會集中在主要平台,也就是手機和 PC 上。
GNN:《阿瑞斯:命運的選擇者》有哪些更新計畫與方向?
郭根哲:首先,我們預計進行以社群為基礎的服務更新。所謂「以社群為基礎」,意味著我們會持續改善從 Facebook、官方社群、客服中心等管道收到的玩家不便之處(VOC)。我們會持續向發行商索取 VOC 報告,並在最短時間內對應、解決其中提到的不便之處。實際上在韓國我們也是這樣做的。我認為韓國的穩定營運,很大程度上歸功於這種玩家友善的營運方式,因此在台灣地區我們也想用同樣的方式來服務。談到玩家友善的營運,也不能不提直播。因為這也是能直接聽到玩家聲音的機會。
如果我們只處理眼前的事情,那麼當中長期玩家成長後,我們將無法提供適當的內容。因此,中長期來看,我們計畫依序更新在韓國已經推出的主要內容。也希望花更長的時間,製作台灣專屬的內容。這次出差有機會訪問了附近的「野柳地質公園」,看到女王頭岩石時,我感覺有點像外星行星。也覺得中正紀念堂如果設計成高塔之類的形式應該會不錯。或許可以將這些元素在遊戲中實現出來。
GNN:台港澳版是否已經有為上市後未來幾個月的更新做規劃,可否分享開發藍圖?
郭根哲:大約半年的計畫已經制定好了。營運初期如前所述,將以平衡性更新為主。因為玩家也需要成長的時間,所以會先進行關於不便之處的平衡更新,之後再陸續推出競爭內容、PVE 團隊副本、新增職業等部分。
GNN:昨天與 Com2uS Holdings 事業部門本部長的訪談中有提到,台港澳版預計在明年初與其他 IP 聯名,當時本部長表示想和日本動漫 IP 進行聯名,想請問 PD 這邊有沒有什麼想聯名的 IP 呢?
郭根哲:我只能說我偏好日本的動漫 IP。因為《阿瑞斯:命運的選擇者》遊戲內的角色客製化系統做得很好,已經具備了能順利進行聯名合作的架構。如果真的進行合作,各種角色將會以逼真的時裝形式在遊戲中實現。
GNN:最後,三位有什麼想對台灣玩家說的話嗎?
郭根哲:在台灣市場取得成功固然是基本目標,但最重要的是,我們想提供一款玩家能愉快享受的遊戲。商業上的成功當然重要,但我們相信,如果能在台灣市場為玩家提供一款好遊戲,這樣的成績自然會隨之而來。《阿瑞斯:命運的選擇者》在韓國的營運,也是以「提供有趣的遊戲」而非專注於付費模式為目標,才能持續兩年。我認為這樣的方向性是長期營運的原動力。我們將遵循這個公式,以在台灣市場長期提供真正的好遊戲、好內容為目標,投入開發。
朴祥勛:《阿瑞斯:命運的選擇者》不僅僅是單純的遊戲上市,而是希望與台灣玩家們共同開啟一段旅程。我們承諾將傾聽台灣玩家的聲音,比任何遊戲都更快速地溝通並發展。我們會盡最大努力,讓《阿瑞斯:命運的選擇者》成為與玩家們共同呼吸、共同完成的遊戲。
黃豪:我知道台灣的 MMORPG 遊戲市場水平很高。正因如此,《阿瑞斯:命運的選擇者》也不僅是單純在內容數量上競爭,而是在世界觀、動作性以及玩家間的競爭要素上都經過了縝密的思考。我們會努力將它打造成一款能讓大家長時間享受並留下深刻記憶的遊戲。希望大家能愉快地享受《阿瑞斯:命運的選擇者》。
- 記者:GNN新聞
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