【TGS 25】《惡靈古堡 9》團隊受訪回答葛蕾斯會變強但無法拿水管開無雙
CAPCOM 預定 2026 年 2 月 27 日推出的生存恐怖遊戲《惡靈古堡 9:安魂曲(Resident Evil Requiem)》(PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / PC)在東京電玩展 2025 的 CAPCOM 攤位上搶先開放試玩。GNN 編輯也獨家專訪了《惡靈古堡 9:安魂曲》製作人熊澤雅登以及總監中西晃史,與兩位深入聊到以主角「葛蕾斯」為中心的故事設定、遊戲機制,也觸及了日前才剛宣布的 Nintento Switch 2 版話題。
《惡靈古堡 9:安魂曲》是經典生存恐怖遊戲《惡靈古堡》系列第 9 部作品,發表後以進化的畫質、化為廢墟的拉昆市,以及能夠即時切換第一人稱視角與第三人稱視角的遊戲玩法等特色受到玩家高度關注。
故事始於廢棄飯店裡一具死因不明的屍體,負責調查此案件的是 FBI 分析員葛蕾斯,八年前她的母親也在同一地點遇害,現在她決定鼓起勇氣面對過去,前往現場調查。殊不知此事件竟然關係到當年震撼世界的生物災害「拉昆市事件」背後的真相。究竟這次事件能否為當日的滅世災難奏起安魂曲,讓逝者和回憶安息呢?
GNN:《惡靈古堡 9:安魂曲》這次預計會同步發售 Nintendo Switch 2 版,想請教一下這次決定推出 Switch 2 版的經過。
熊澤:說到經過是這樣,原本我們公司在 Nintendo Switch 一代主機上也一直有推出系列作,所以當 CAPCOM 接到關於 Nintendo Switch 2 的案子時,內部就有討論說也希望能在上面推出《惡靈古堡》系列。然後,我們第一個進行驗證的遊戲就是《惡靈古堡 8:村莊》。在《村莊》的測試中,我們確認了遊戲可以流暢地運作,所以就想說那《安魂曲》也來試試看吧,故事就是從這裡開始的。而且《安魂曲》本身在開發時,以 PC 來說,就是從比較休閒的硬體規格到高階 PC 都能廣泛支援遊玩,是朝著這個方向進行的。所以從中挑選出一個版本,針對 Switch 2 進行最佳化的過程也就相當順利。既然能做到這個程度,那我們就同步發售吧,事情就是這樣決定的。
GNN:真令人期待呢。那關於 Nintendo Switch 2 版本,在特色或操作上有沒有什麼獨特之處呢?
熊澤:是指 Switch 2 版獨有的要素嗎?其實沒有,基本上我們的目標是讓玩家在各種硬體上,包括 PlayStation 5 或 PC,都能享受到毫不遜色的遊戲體驗,這是我們首要考量的。不過在其中,Switch 2 獨有的一些功能,比方說 HD 震動之類的,這些我們預計會在正式版中加入。不過需要注意的是,這個版本不支援滑鼠操作。
中西:您有看過 Switch 2 版的實機畫面嗎?
GNN:有的。
中西:在那樣的主機上能跑得這麼順,您不覺得很驚訝嗎?
GNN:確實,超厲害的。在 Nintendo Direct 上看到發表時,我整個「哇」的叫出來。在現場摸到的時候更是驚訝。
中西:看到實機時,連我們自己第一次看到都懷疑這真的是實機跑的嗎⋯⋯還懷疑是不是偷接了線(笑)。就到這種程度,所以只要大家看過就會明白,光是能用掌機玩到這個水準就非常有價值了。這樣就可以躺著玩了不是嗎?
GNN:過去的《惡靈古堡》主角們多半是身懷超強能力的戰士,而從《惡靈古堡 7》以來變成了普通人,這次的葛蕾絲更是坐辦公室的弱女子,甚至看起來比隔壁棚拿著水管的田徑隊女高中生還要弱,請問為何會如此設計?
中西:主要有兩個原因,其中一個和 7 代時的理由相同。如果主角看起來太強,玩家在面對殭屍時就不會感到那麼不安了,會覺得自己好像能贏。更何況,如果是過去我們操作過的那些身經百戰的主角,這種感覺會更強烈。請想像一下,如果把這次體驗版的主角換成克里斯。一開始他被綁在床上,大概馬上就「喝!」一聲掙脫了。然後巨大怪物出現,「啊!」就被打爆了。大家都能想像到這樣的發展。
所以,這次我們希望回歸《惡靈古堡》的恐怖本質,想製作出真正嚇人的場景時,我們思考什麼樣的主角最適合體驗版中的經歷,結論就是一個和玩家貼近、沒有隔閡的,像我們身邊的普通人一樣的角色。看著這樣的角色,玩家才會想說「這個人真的能活下來嗎?」而感到不安。我們就是為了營造這種感覺才選擇了這樣的設定。
另一個原因是,《惡靈古堡》系列已經推出了很長一段時間,衍生很多作品,對於一些玩家來說,系列作玩到一半會很難中途加入。雖然《惡靈古堡》的每部作品其實故事都是獨立的,從哪一代開始玩都沒問題,但透過採用新主角,能讓新玩家更容易理解和融入。葛蕾斯本人也是第一次體驗《惡靈古堡》的世界觀,這點和新玩家是一樣的。基於這些理由,我們創造了這個角色。
GNN:很多粉絲都希望能看到《惡靈古堡 6》之後的故事,像是傑克或雪莉的後續發展。但 7 代之後,故事給人一種脫離主線的感覺。
中西:關於這點,有一件很重要的事要說。首先,7 代和 8 代伊森的故事已經正式完結了。相較於 7 代和 8 代稍微偏離了從拉昆市事件、保護傘公司開始的主線故事,在《安魂曲》中,我們會把故事拉回來,回到《惡靈古堡》的主線劇情上。然後,關於您提到的系列中留下的各種伏筆,像是「那件事後來怎樣了?」、「那個角色跑去哪了?」,雖然沒辦法一次把所有伏筆都解釋完,但在《安魂曲》中會交代一部分,未來也會透過系列作陸續揭曉。從這個意義上來說,《安魂曲》是一部將《惡靈古堡》故事往前推進的重要作品。
GNN:所以這也算是向新玩家介紹過去故事的一種方式嗎?
中西:是的,只要正常遊玩《安魂曲》,就能夠理解整個故事的來龍去脈。就算沒玩過之前的作品,也完全可以理解《安魂曲》的劇情,而如果玩過前作,就能更深刻地對角色產生共鳴。所以,先玩《安魂曲》,如果產生興趣再去玩過去的作品也很好;或者先補完前作再來玩《安魂曲》也完全沒問題。玩家可以自由地享受遊戲,無論選擇哪種方式,都能獲得滿足的體驗。
GNN:《惡靈古堡 安魂曲》目前開放體驗的捉迷藏片段,是否有從《惡靈古堡 8》的鬼娃關卡中汲取經驗?
中西:那也是其中一個因素,不過在《惡靈古堡》的遊戲設計中,我們已經做過很多嘗試了。像這種「躲藏且沒有武器」的橋段,在各代作品中其實都出現過。因為當玩家沒有反抗手段時,真的會很恐怖。所以我們用這種方式來強調恐怖的氛圍。當然,這點對於系列老玩家來說可能已經是常識了,但這絕對不是一款從頭到尾都在躲藏的潛行遊戲。在那之後,葛蕾斯會拿到槍、找到其他逃脫用的道具,逐漸學會戰鬥的方法。
GNN:這麼說,葛蕾斯的戰鬥能力也會慢慢提升囉?
中西:是的,不過話說回來,她也無法變成能揮舞鐵水管當武器,或用出什麼「雅南墊步」之類的超人⋯⋯從外表就能看出,她的體能跟我們普通人差不多。但因為她是 FBI,所以會使用槍械。另外,雖然她非常膽小,但意志力很堅定,而且頭腦也很好。所以她不是靠蠻力去攻擊,而是懂得利用環境、活用手上的道具。而且,這畢竟是《惡靈古堡》,玩家需要和她一起思考:這個敵人該打倒嗎?還是先逃跑比較好?遊戲就是以這種風格,讓玩家體驗生存恐怖,思考如何活下去。
GNN:那麼,有沒有什麼身為 FBI 才有的特殊能力或技能呢?
中西:嗯,會用槍算是其中一點。不過,她是分析官,對於那些所謂的「感染者」、那些屍體會動起來攻擊人的情況,是她人生第一次的體驗,所以她可能也無法分析。她會和玩家一起陷入「這到底是什麼?」、「發生了什麼事?」的困境。
GNN:那遊戲裡會有很多小遊戲或解謎之類的嗎?
中西:是的,像過去《惡靈古堡》系列中那樣的解謎要素,這次當然也會有。
GNN:我明白了。那麼,在「戰鬥、探索、解謎、資源管理」這個循環之外,這次有沒有什麼特別的新要素呢?
中西:新的要素我們當然有準備。但我們更傾向於將《惡靈古堡》的核心特色進行升級。關於這部分,在遊戲發售前,我們應該會透過遊戲實機影片等方式來向大家介紹,敬請期待。
GNN:另外關於故事,這是一款半開放式的遊戲嗎?
中西:關於這點,您可以直接想像成過往的《惡靈古堡》就可以了。故事的主線會以線性的方式推進。然後在各個關卡中,玩家會有一定的自由度去思考如何生存、如何過關。
熊澤:也就是說,這不是所謂的開放世界遊戲。
GNN:那玩家可以在一定程度上自由探索嗎?
中西:是的,雖然這要根據關卡設計而定,像這次體驗版的關卡就非常狹窄,但即使在這麼狹窄的空間裡,玩家還是有一定程度的自由。遊戲中也會有比這更大的關卡,讓玩家可以在其中思考要從哪裡走、怎麼走。
GNN:那麼,請問遊戲有多重結局嗎?
中西:這個嘛,在現階段,因為我們連故事都還沒透露太多⋯⋯所以不太方便說明。
GNN:透過像 Gamescom 或 TGS 這些電玩展的試玩回饋,正式版會不會有什麼調整的計畫呢?
熊澤:大方向是不會變的,但在一些小細節上,我們會參考大家的意見。這次的體驗版,基本上是從六月時的 Summer Game Fest 就開始的版本。內容基本上是一樣的,雖然我們有做一些小更新,但核心內容沒變。幕後開發團隊一直有在參考這些回饋,並且遊戲還在全力製作中,所以我們會持續聽取大家的聲音來進行調整。
GNN:這次的《惡靈古堡》可以在第一人稱和第三人稱之間切換,在調整遊戲節奏和平衡上有沒有什麼特別的故事呢?
中西:以這次的體驗版來說,用第三人稱玩的時候,玩家會看到葛蕾斯陷入恐慌、轉身逃跑的動畫。但這個動畫在第一人稱視角下,當然是看不到的。一開始我們製作第三人稱視角時,並沒有做這個專屬動畫。在體驗版的那個場景裡,她就只是很普通地走或跑。但這樣會有點違和感,以她的角色設定來說,不應該是這種反應,所以我們加入了那樣的動畫,結果反而產生了很好的效果,就是看著她慌張的樣子,連我們玩家自己也會跟著緊張起來。這是一個能增加恐怖感的意外收穫,我們覺得這點很有趣,所以在整個遊戲中,只要是適合的地方,我們都會運用這種手法。反過來說,也有第一人稱視角獨有的呈現方式。例如這次體驗版中,不是有個非常巨大的生物嗎?在第一人稱下,當你近距離站在它面前抬頭看,它的臉就在你正上方。我認為這是第一人稱才能帶來的體驗,所以我們也活用了第一人稱的優勢來做畫面的呈現。我們確實是針對不同視角,分別進行了細微的調整。所以兩種視角都有各自的優點,能讓玩家享受到不同的樂趣。
GNN:所以,不同之處只在於演出方式嗎?還是說連遊戲機制都有差別?
中西:以遊戲性來說,舉例來說,在第一人稱的遊戲,特別是射擊遊戲中,當玩家進行近戰攻擊時,角色是不會停下來的,可以一邊移動一邊揮舞。如果不能這樣,玩起來會感覺很奇怪。但其實在第三人稱遊戲中,角色在做近戰攻擊時通常是會停在原地的,因為要完整播放攻擊動畫,那段時間是無法移動的。如果把這套直接搬到第一人稱,玩起來會很不舒服,所以我們做了調整,在第一人稱下,玩家可以一邊揮刀一邊自由移動。另外,敵人的距離感在不同視角下看起來也不一樣。雖然這不會大幅改變遊戲或戰鬥的體驗,但我們的確為兩種視角分別做了調整。
GNN:那麼,這次也使用了動態捕捉(Motion Capture)技術對吧。有沒有什麼有趣的幕後花絮可以分享?
中西:在這次體驗版的一開始,葛蕾斯不是被倒吊著嗎?那個場景,我們真的讓演員倒吊著進行拍攝。為了重現頭髮自然下垂的樣子,我們還把假髮也倒吊起來,觀察它會變成什麼樣子。還有像是肌肉被地心引力拉扯的樣子,以及人倒吊時血液會衝到腦部,臉會變紅等等,我們都參考了這些細節來製作。
GNN:哇,真辛苦呢。那,實際演出的演員是女性嗎?還是說⋯⋯因為以前採訪的時候,看過《魔物獵人》裡的艾路貓,裡面的演員其實是大叔(笑)。
中西:演員是女性。最近的遊戲越來越精緻,細節也越來越講究,所以哪怕只是一個小動作,如果不是由女性來演,就會有違和感。甚至人種的差異也是,歐美人士做的手勢和亞洲人的習慣動作是不一樣的。所以我們現在都會找符合角色背景的演員來進行演出。
GNN:關於這次的作品,還有沒有什麼其他特別想分享的事情呢?
熊澤:說到這個,剛才可能稍微提過了,我們的遊戲支援非常廣泛的 PC 硬體規格,所以我們最希望的,就是能讓更多玩家,無論是 PS5、Switch 2 還是 PC 玩家,都能享受到遊戲的樂趣。在這樣的想法下,為了讓從未接觸過本系列、第一次想嘗試的玩家也能輕鬆上手,我們設計了全新的主角葛蕾斯,同時也準備了多種難易度設定,包含簡單模式,讓大家都能輕鬆入門。
GNN:提到 PC 版,最近遊戲界的 PC 最佳化問題常常成為話題。想請問一下,對於《惡靈古堡 9:安魂曲》的 PC 版,兩位有信心嗎?
中西:我們從開發初期就將 PC 平台視為重點,而且就像剛才說的,我們希望能讓廣大的玩家都能玩到,所以在最佳化方面,我們投入了非常大的心力。這次展出的體驗版,就是為了讓大家看到我們的成果。
熊澤:不只是桌上型電腦,連筆記型電腦也能順暢遊玩,我們是朝著這個目標在準備的。
中西:是的。所以大家應該能看到遊戲在高畫質下依然能穩定運作,而一般規格的電腦也能順暢遊玩。到遊戲發售前還有一段時間,我們會持續進行最佳化,所以請大家放心。
GNN:那麼在最後,想請兩位對台灣的玩家說幾句話。
中西:我其實今年年初才去台灣玩過,在台北 101 看了煙火。台灣真的很好玩,我覺得台灣是跟日本最像的地方,不論是店家還是氛圍都是。而且人也非常好,大家都很親切。我非常喜歡台灣的大家,所以希望能製作出讓各位開心的遊戲,我們會加油的。
熊澤:關於遊戲本身,我們還有很多很多事情沒能告訴大家。身為開發者,其實心情有點焦急,但就像剛剛提到的一樣,我們真心希望能讓更多、更廣泛的玩家享受到這款遊戲,我們正抱持著這樣的心情在努力。希望台灣的每一位玩家都能來玩看看。
《惡靈古堡 9:安魂曲》製作人熊澤雅登(右)以及總監中西晃史(左)
《惡靈古堡 9:安魂曲》是經典生存恐怖遊戲《惡靈古堡》系列第 9 部作品,發表後以進化的畫質、化為廢墟的拉昆市,以及能夠即時切換第一人稱視角與第三人稱視角的遊戲玩法等特色受到玩家高度關注。
故事始於廢棄飯店裡一具死因不明的屍體,負責調查此案件的是 FBI 分析員葛蕾斯,八年前她的母親也在同一地點遇害,現在她決定鼓起勇氣面對過去,前往現場調查。殊不知此事件竟然關係到當年震撼世界的生物災害「拉昆市事件」背後的真相。究竟這次事件能否為當日的滅世災難奏起安魂曲,讓逝者和回憶安息呢?
GNN:《惡靈古堡 9:安魂曲》這次預計會同步發售 Nintendo Switch 2 版,想請教一下這次決定推出 Switch 2 版的經過。
熊澤:說到經過是這樣,原本我們公司在 Nintendo Switch 一代主機上也一直有推出系列作,所以當 CAPCOM 接到關於 Nintendo Switch 2 的案子時,內部就有討論說也希望能在上面推出《惡靈古堡》系列。然後,我們第一個進行驗證的遊戲就是《惡靈古堡 8:村莊》。在《村莊》的測試中,我們確認了遊戲可以流暢地運作,所以就想說那《安魂曲》也來試試看吧,故事就是從這裡開始的。而且《安魂曲》本身在開發時,以 PC 來說,就是從比較休閒的硬體規格到高階 PC 都能廣泛支援遊玩,是朝著這個方向進行的。所以從中挑選出一個版本,針對 Switch 2 進行最佳化的過程也就相當順利。既然能做到這個程度,那我們就同步發售吧,事情就是這樣決定的。
GNN:真令人期待呢。那關於 Nintendo Switch 2 版本,在特色或操作上有沒有什麼獨特之處呢?
熊澤:是指 Switch 2 版獨有的要素嗎?其實沒有,基本上我們的目標是讓玩家在各種硬體上,包括 PlayStation 5 或 PC,都能享受到毫不遜色的遊戲體驗,這是我們首要考量的。不過在其中,Switch 2 獨有的一些功能,比方說 HD 震動之類的,這些我們預計會在正式版中加入。不過需要注意的是,這個版本不支援滑鼠操作。
中西:您有看過 Switch 2 版的實機畫面嗎?
GNN:有的。
中西:在那樣的主機上能跑得這麼順,您不覺得很驚訝嗎?
GNN:確實,超厲害的。在 Nintendo Direct 上看到發表時,我整個「哇」的叫出來。在現場摸到的時候更是驚訝。
中西:看到實機時,連我們自己第一次看到都懷疑這真的是實機跑的嗎⋯⋯還懷疑是不是偷接了線(笑)。就到這種程度,所以只要大家看過就會明白,光是能用掌機玩到這個水準就非常有價值了。這樣就可以躺著玩了不是嗎?
GNN:過去的《惡靈古堡》主角們多半是身懷超強能力的戰士,而從《惡靈古堡 7》以來變成了普通人,這次的葛蕾絲更是坐辦公室的弱女子,甚至看起來比隔壁棚拿著水管的田徑隊女高中生還要弱,請問為何會如此設計?
中西:主要有兩個原因,其中一個和 7 代時的理由相同。如果主角看起來太強,玩家在面對殭屍時就不會感到那麼不安了,會覺得自己好像能贏。更何況,如果是過去我們操作過的那些身經百戰的主角,這種感覺會更強烈。請想像一下,如果把這次體驗版的主角換成克里斯。一開始他被綁在床上,大概馬上就「喝!」一聲掙脫了。然後巨大怪物出現,「啊!」就被打爆了。大家都能想像到這樣的發展。
所以,這次我們希望回歸《惡靈古堡》的恐怖本質,想製作出真正嚇人的場景時,我們思考什麼樣的主角最適合體驗版中的經歷,結論就是一個和玩家貼近、沒有隔閡的,像我們身邊的普通人一樣的角色。看著這樣的角色,玩家才會想說「這個人真的能活下來嗎?」而感到不安。我們就是為了營造這種感覺才選擇了這樣的設定。
另一個原因是,《惡靈古堡》系列已經推出了很長一段時間,衍生很多作品,對於一些玩家來說,系列作玩到一半會很難中途加入。雖然《惡靈古堡》的每部作品其實故事都是獨立的,從哪一代開始玩都沒問題,但透過採用新主角,能讓新玩家更容易理解和融入。葛蕾斯本人也是第一次體驗《惡靈古堡》的世界觀,這點和新玩家是一樣的。基於這些理由,我們創造了這個角色。
GNN:很多粉絲都希望能看到《惡靈古堡 6》之後的故事,像是傑克或雪莉的後續發展。但 7 代之後,故事給人一種脫離主線的感覺。
中西:關於這點,有一件很重要的事要說。首先,7 代和 8 代伊森的故事已經正式完結了。相較於 7 代和 8 代稍微偏離了從拉昆市事件、保護傘公司開始的主線故事,在《安魂曲》中,我們會把故事拉回來,回到《惡靈古堡》的主線劇情上。然後,關於您提到的系列中留下的各種伏筆,像是「那件事後來怎樣了?」、「那個角色跑去哪了?」,雖然沒辦法一次把所有伏筆都解釋完,但在《安魂曲》中會交代一部分,未來也會透過系列作陸續揭曉。從這個意義上來說,《安魂曲》是一部將《惡靈古堡》故事往前推進的重要作品。
GNN:所以這也算是向新玩家介紹過去故事的一種方式嗎?
中西:是的,只要正常遊玩《安魂曲》,就能夠理解整個故事的來龍去脈。就算沒玩過之前的作品,也完全可以理解《安魂曲》的劇情,而如果玩過前作,就能更深刻地對角色產生共鳴。所以,先玩《安魂曲》,如果產生興趣再去玩過去的作品也很好;或者先補完前作再來玩《安魂曲》也完全沒問題。玩家可以自由地享受遊戲,無論選擇哪種方式,都能獲得滿足的體驗。
GNN:《惡靈古堡 安魂曲》目前開放體驗的捉迷藏片段,是否有從《惡靈古堡 8》的鬼娃關卡中汲取經驗?
中西:那也是其中一個因素,不過在《惡靈古堡》的遊戲設計中,我們已經做過很多嘗試了。像這種「躲藏且沒有武器」的橋段,在各代作品中其實都出現過。因為當玩家沒有反抗手段時,真的會很恐怖。所以我們用這種方式來強調恐怖的氛圍。當然,這點對於系列老玩家來說可能已經是常識了,但這絕對不是一款從頭到尾都在躲藏的潛行遊戲。在那之後,葛蕾斯會拿到槍、找到其他逃脫用的道具,逐漸學會戰鬥的方法。
GNN:這麼說,葛蕾斯的戰鬥能力也會慢慢提升囉?
中西:是的,不過話說回來,她也無法變成能揮舞鐵水管當武器,或用出什麼「雅南墊步」之類的超人⋯⋯從外表就能看出,她的體能跟我們普通人差不多。但因為她是 FBI,所以會使用槍械。另外,雖然她非常膽小,但意志力很堅定,而且頭腦也很好。所以她不是靠蠻力去攻擊,而是懂得利用環境、活用手上的道具。而且,這畢竟是《惡靈古堡》,玩家需要和她一起思考:這個敵人該打倒嗎?還是先逃跑比較好?遊戲就是以這種風格,讓玩家體驗生存恐怖,思考如何活下去。
GNN:那麼,有沒有什麼身為 FBI 才有的特殊能力或技能呢?
中西:嗯,會用槍算是其中一點。不過,她是分析官,對於那些所謂的「感染者」、那些屍體會動起來攻擊人的情況,是她人生第一次的體驗,所以她可能也無法分析。她會和玩家一起陷入「這到底是什麼?」、「發生了什麼事?」的困境。
GNN:那遊戲裡會有很多小遊戲或解謎之類的嗎?
中西:是的,像過去《惡靈古堡》系列中那樣的解謎要素,這次當然也會有。
GNN:我明白了。那麼,在「戰鬥、探索、解謎、資源管理」這個循環之外,這次有沒有什麼特別的新要素呢?
中西:新的要素我們當然有準備。但我們更傾向於將《惡靈古堡》的核心特色進行升級。關於這部分,在遊戲發售前,我們應該會透過遊戲實機影片等方式來向大家介紹,敬請期待。
GNN:另外關於故事,這是一款半開放式的遊戲嗎?
中西:關於這點,您可以直接想像成過往的《惡靈古堡》就可以了。故事的主線會以線性的方式推進。然後在各個關卡中,玩家會有一定的自由度去思考如何生存、如何過關。
熊澤:也就是說,這不是所謂的開放世界遊戲。
GNN:那玩家可以在一定程度上自由探索嗎?
中西:是的,雖然這要根據關卡設計而定,像這次體驗版的關卡就非常狹窄,但即使在這麼狹窄的空間裡,玩家還是有一定程度的自由。遊戲中也會有比這更大的關卡,讓玩家可以在其中思考要從哪裡走、怎麼走。
GNN:那麼,請問遊戲有多重結局嗎?
中西:這個嘛,在現階段,因為我們連故事都還沒透露太多⋯⋯所以不太方便說明。
GNN:透過像 Gamescom 或 TGS 這些電玩展的試玩回饋,正式版會不會有什麼調整的計畫呢?
熊澤:大方向是不會變的,但在一些小細節上,我們會參考大家的意見。這次的體驗版,基本上是從六月時的 Summer Game Fest 就開始的版本。內容基本上是一樣的,雖然我們有做一些小更新,但核心內容沒變。幕後開發團隊一直有在參考這些回饋,並且遊戲還在全力製作中,所以我們會持續聽取大家的聲音來進行調整。
GNN:這次的《惡靈古堡》可以在第一人稱和第三人稱之間切換,在調整遊戲節奏和平衡上有沒有什麼特別的故事呢?
中西:以這次的體驗版來說,用第三人稱玩的時候,玩家會看到葛蕾斯陷入恐慌、轉身逃跑的動畫。但這個動畫在第一人稱視角下,當然是看不到的。一開始我們製作第三人稱視角時,並沒有做這個專屬動畫。在體驗版的那個場景裡,她就只是很普通地走或跑。但這樣會有點違和感,以她的角色設定來說,不應該是這種反應,所以我們加入了那樣的動畫,結果反而產生了很好的效果,就是看著她慌張的樣子,連我們玩家自己也會跟著緊張起來。這是一個能增加恐怖感的意外收穫,我們覺得這點很有趣,所以在整個遊戲中,只要是適合的地方,我們都會運用這種手法。反過來說,也有第一人稱視角獨有的呈現方式。例如這次體驗版中,不是有個非常巨大的生物嗎?在第一人稱下,當你近距離站在它面前抬頭看,它的臉就在你正上方。我認為這是第一人稱才能帶來的體驗,所以我們也活用了第一人稱的優勢來做畫面的呈現。我們確實是針對不同視角,分別進行了細微的調整。所以兩種視角都有各自的優點,能讓玩家享受到不同的樂趣。
GNN:所以,不同之處只在於演出方式嗎?還是說連遊戲機制都有差別?
中西:以遊戲性來說,舉例來說,在第一人稱的遊戲,特別是射擊遊戲中,當玩家進行近戰攻擊時,角色是不會停下來的,可以一邊移動一邊揮舞。如果不能這樣,玩起來會感覺很奇怪。但其實在第三人稱遊戲中,角色在做近戰攻擊時通常是會停在原地的,因為要完整播放攻擊動畫,那段時間是無法移動的。如果把這套直接搬到第一人稱,玩起來會很不舒服,所以我們做了調整,在第一人稱下,玩家可以一邊揮刀一邊自由移動。另外,敵人的距離感在不同視角下看起來也不一樣。雖然這不會大幅改變遊戲或戰鬥的體驗,但我們的確為兩種視角分別做了調整。
GNN:那麼,這次也使用了動態捕捉(Motion Capture)技術對吧。有沒有什麼有趣的幕後花絮可以分享?
中西:在這次體驗版的一開始,葛蕾斯不是被倒吊著嗎?那個場景,我們真的讓演員倒吊著進行拍攝。為了重現頭髮自然下垂的樣子,我們還把假髮也倒吊起來,觀察它會變成什麼樣子。還有像是肌肉被地心引力拉扯的樣子,以及人倒吊時血液會衝到腦部,臉會變紅等等,我們都參考了這些細節來製作。
GNN:哇,真辛苦呢。那,實際演出的演員是女性嗎?還是說⋯⋯因為以前採訪的時候,看過《魔物獵人》裡的艾路貓,裡面的演員其實是大叔(笑)。
中西:演員是女性。最近的遊戲越來越精緻,細節也越來越講究,所以哪怕只是一個小動作,如果不是由女性來演,就會有違和感。甚至人種的差異也是,歐美人士做的手勢和亞洲人的習慣動作是不一樣的。所以我們現在都會找符合角色背景的演員來進行演出。
GNN:關於這次的作品,還有沒有什麼其他特別想分享的事情呢?
熊澤:說到這個,剛才可能稍微提過了,我們的遊戲支援非常廣泛的 PC 硬體規格,所以我們最希望的,就是能讓更多玩家,無論是 PS5、Switch 2 還是 PC 玩家,都能享受到遊戲的樂趣。在這樣的想法下,為了讓從未接觸過本系列、第一次想嘗試的玩家也能輕鬆上手,我們設計了全新的主角葛蕾斯,同時也準備了多種難易度設定,包含簡單模式,讓大家都能輕鬆入門。
GNN:提到 PC 版,最近遊戲界的 PC 最佳化問題常常成為話題。想請問一下,對於《惡靈古堡 9:安魂曲》的 PC 版,兩位有信心嗎?
中西:我們從開發初期就將 PC 平台視為重點,而且就像剛才說的,我們希望能讓廣大的玩家都能玩到,所以在最佳化方面,我們投入了非常大的心力。這次展出的體驗版,就是為了讓大家看到我們的成果。
熊澤:不只是桌上型電腦,連筆記型電腦也能順暢遊玩,我們是朝著這個目標在準備的。
中西:是的。所以大家應該能看到遊戲在高畫質下依然能穩定運作,而一般規格的電腦也能順暢遊玩。到遊戲發售前還有一段時間,我們會持續進行最佳化,所以請大家放心。
GNN:那麼在最後,想請兩位對台灣的玩家說幾句話。
中西:我其實今年年初才去台灣玩過,在台北 101 看了煙火。台灣真的很好玩,我覺得台灣是跟日本最像的地方,不論是店家還是氛圍都是。而且人也非常好,大家都很親切。我非常喜歡台灣的大家,所以希望能製作出讓各位開心的遊戲,我們會加油的。
熊澤:關於遊戲本身,我們還有很多很多事情沒能告訴大家。身為開發者,其實心情有點焦急,但就像剛剛提到的一樣,我們真心希望能讓更多、更廣泛的玩家享受到這款遊戲,我們正抱持著這樣的心情在努力。希望台灣的每一位玩家都能來玩看看。
CAPCOM 於東京電玩展 2025 攤位上展出了高精細度的等身大葛蕾斯立像
遊戲資訊
遊戲名稱:惡靈古堡 9:安魂曲
遊戲類型:Resident Evil Requiem
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2026 年 2 月 27 日
建議售價:未定
支援語言:繁體中文等 14 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:未定
開發廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM
官方網站:https://www.residentevil.com/requiem/zh-hant
- 記者:GNN新聞
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