【TGS 25】《007 曙光初現》開發團隊專訪 暢談製作時面對 “龐德風格” 等全新的挑戰
以小說和其改編電影系列的展開,長年以來受到粉絲喜愛的《007》系列,和其主角詹姆士‧龐德。在以《刺客任務(ヒットマン)》 聞名的 IO Interactive 操刀的《007 曙光初現》(PC / Nintendo Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S)中,能夠享受到以「年輕的詹姆士‧龐德」為中心、前所未見的原創劇情。
這次編輯部,很榮幸地邀請到與配合東京電玩展 2025 而來到日本的敘事及電影表現總監的馬丁‧安伯格(Martin Emborg)與高階授權製作人-圖恩斯‧史密斯(Theuns Smit)進行單獨專訪的機會。將與他們暢談究竟要如何以遊戲來表現出「龐德風格」、以及為了吸引新世代的人們,他們所面臨的挑戰等話題。
編輯部:初次見面,你們好,我從小時候起自己就很喜歡《007》,今天能跟兩位聊聊《007 曙光初現》真的是讓人相當的期待。那麼,第一個問題,面對將歷史悠久的《007》系列遊戲化,絕對不能夠去除的要素是什麼呢?
馬丁‧安伯格:無庸置疑,龐德本人正是這一切的核心,準確地刻畫出他的形象是最為重要的事。
在製作龐德遊戲時無法迴避的便是 “龐德風格”。雖然我們能確保遊戲中融入了粉絲們期待的場景與道具等元素,但最重要的是如何準確地刻畫出龐德這號人物。
因此我們選擇了「年輕的詹姆士‧龐德」擔任主角,並著重刻畫他的核心特質,內在、魅力,以及他的機智。雖然龐德隨著年齡的增長,變得更加冷酷無情,但在《007 曙光初現》裡則描寫了年輕龐德初次踏入黑暗世界時的模樣。
圖恩斯‧史密斯:用更為宏觀的角度來檢視玩法後,我們果然還是想要讓玩家盡情體驗「龐德風格的奇幻冒險故事」。
充滿異國風情的場景與遍佈全球的各式任務,這些元素不僅增加了故事的多樣性,同時也拓寬了遊戲的可玩性。玩家不僅可以操作龐德在地面上行動,還可以駕駛車輛或是參與飛車追逐,當然也可以運用 Q 研究所的道具。
當然除了龐德外,遊戲中也會出現反派及充滿魅力的角色,這些都是人們對龐德作品的期待,因此我們不想在這方面做出任何妥協。
編輯部:那麼就劇本而言,開發團隊是否有刻意為新世代的人們來塑造「龐德的全新面貌」呢?
馬丁‧安伯格:當然了。電影中的龐德是人們憧憬的存在,經歷過各種大風大浪的人物。不過,他們在這款遊戲裡遇見的龐德,還很年輕,是個更容易引起玩家共鳴的角色。
觀眾知道龐德將會變成什麼樣的人。會喝什麼、穿什麼、開什麼車。不過在遊戲中的年輕龐德本人卻還不知道自己的命運。
換句話說,玩家將能夠見證龐德在這個世界裡的展開第一次體驗的時刻,而玩家自己也能透過龐德的視點來體驗這段故事。
從遊玩的角度來看,一路通過各種考驗來取得《007》這個代號是很合理的。而玩家會在為了成為龐德的路上與他本人一同前行。
圖恩斯‧史密斯:其中也存在著「成長的故事」。龐德與身為他長官及導師的格林威雖說是情同師徒般的關係,但有時兩人之間也會產生小摩擦。這種刻畫人際關係的表現也是遊戲的一大亮點。
雖然在預告片中也有略為提及,龐德是如何成長並成為特務的,而玩家也能一同體驗這段過程,這可是相當引人入勝的。正因如此重塑「年輕時的龐德」可說是一個絕佳的機會。
馬丁‧安伯格:更重要的是,也存在著反向操作的空間。人們對龐德的形象中存在著他身穿燕尾服的模樣,但年輕的龐德卻在這種場面下穿的很隨興,那也是種樂趣之一。
編輯部:這部小說已經有 70 年的歷史了,而且每隔幾年就會推出一部電影,所以應該有許多人不太了解 007。請問團隊是如何針對這種客群來設計遊戲的呢?
馬丁‧安伯格:這點便是講述「起源故事」的優點和理由 —— 即使是對龐德一無所知的人也能從中理解內容。
另一方面,我們也加入了許多小細節,讓喜愛小說、電影和遊戲的粉絲也都能樂在其中。
圖恩斯‧史密斯:我們的目標是打造出一部「真正的遊戲大作」,同時也是將龐德介紹給新世代玩家的好機會。
對於喜歡動作冒險或故事劇情遊戲的玩家來說,這將是他們第一次接觸龐德的開端。而對於資深的龐德粉絲來說,這是一個更深入沉浸在龐德世界的好機會。
他們還能遇見像 Q、曼妮潘妮和 M 這些知名的角色,並從中體驗到具有豐富內涵的群像劇。
馬丁‧安伯格:對新加入的玩家來說,既可以把它當成一部具有現代感且驚心動魄的動作冒險來享受,又可從中體驗其本質或持續擴大的世界觀。
編輯部:《007》身為一個擁有如此悠久歷史的 IP,要讓它被新世代玩家接納,其中最困難的部分是?
馬丁‧安伯格:這可真是很難回答的問題呢(笑)。畢竟我們是秉持著若能全心投入,必能掌握其「本質」的想法來製作遊戲的,而我覺得這點對團隊來說也是一種挑戰。
圖恩斯‧史密斯:從遊戲玩法的角度來看,我們已經製作「特務奇幻遊戲」25 年了。但龐德並不是「製造混亂的特務」,而是軍情六處的特務,換句話說他得遵守規則。
為此玩家與敵人的互動和接觸方式,將與以往的遊戲不同,我們需要巧妙地將這些選擇予以遊戲化。
舉個容易理解的例子,我們製作了一個類似殺人執照的系統,玩家只有「在遭到攻擊時才能還擊」,但該系統也允許玩家利用潛行、道具和魅力來突破各種局面。當局勢惡化時,就會觸發「殺人執照」,我們就是透過這種方式來拿捏平衡的。
編輯部:就像殺人執照那樣,團隊是如何融入這些元素,讓資深的影迷感覺「這就是龐德」呢?
馬丁‧安伯格:整款遊戲都存在著這些元素。我自己也是從七歲看著系列電影長大的,而整個團隊也把對龐德的熱愛傾注到了這部作品裡。
最明顯的例子就是在原作小說中龐德臉頰上的傷疤於遊戲內得到了重現。或許新玩家不會注意到,但粉絲們一定會注意到融入至遊戲中的細節以及對細節的講究之處。
圖恩斯‧史密斯:整個旅程充滿了隨處可見的致敬元素和小彩蛋。例如在龐德放帽子的場景裡,有一個場景讓人想起了電影中著名的「拋帽子」動作,像這樣的小巧思充斥於整部作品中。
馬丁‧安伯格:我和飾演龐德的派翠克‧吉布森討論了「年輕的龐德該如何行動」,並且也很講究他的言行舉止。我們成功地展現出他雖年輕卻又老練的動作,並且將這種舉止反映至整個遊戲中。
編輯部:當你們為了製作遊戲而研究龐德時,是否重新體認到龐德的魅力以及他如此深得粉絲喜愛的原因呢?
馬丁‧安伯格:在深入探究角色的過程中,我們學到了什麼是真正的「龐德風格」。其中一點便是,他既是「反英雄」同時也是「英雄」。我再次體認到這點的重要性。
圖恩斯‧史密斯:我則是從遊玩的角度下著眼於「虛張聲勢」的要素。龐德的魅力就是具有突破危機的機智。在遊玩過程中,有次我巧妙地迴避掉讓敵人起疑的局面,在那一瞬間我覺得「這就是龐德!」(笑)。我覺得我們具有能將這種隱藏的魅力融入至遊戲中。
編輯部:最後請向日本的遊戲粉絲說些感言,以及你們最希望玩家能遊戲中體驗到的部分。
馬丁‧安伯格:最重要的是「玩家自己得持續掌控局面」。利用環境及道具、魅力及機智來突破局面――這種體驗是至今為止的龐德遊戲所沒有的。
玩家能時常在與曼妮潘妮聯繫的過程中享受到扮演龐德的樂趣。
圖恩斯‧史密斯:我很期待玩家看到這款遊戲的兩種反應。第一點是演員陣容,我們在動態捕捉跟音效方面傾注了大量心血,讓角色們栩栩如生。另一點是玩家將能夠體驗「龐德的整個世界」。像是可以親自實際走進如 Q 的研究所等在電影裡只是片段地出現的場景,也能透過玩家自己的選擇沉浸於遊戲裡。
馬丁‧安伯格:遊戲還包含了沙盒式解謎和社交元素,及精彩的動作場面和飛車追逐。這絕對稱得上是「大規模性質的龐德體驗」,而團隊希望將這種體驗帶給所有玩家。
編輯部:身為一介重度玩家跟一位《007》粉絲,本作品越來越讓人期待了,期盼 2026 年 3 月 27 日發售日當天的到來。
今天感謝兩位接受採訪。
這次編輯部,很榮幸地邀請到與配合東京電玩展 2025 而來到日本的敘事及電影表現總監的馬丁‧安伯格(Martin Emborg)與高階授權製作人-圖恩斯‧史密斯(Theuns Smit)進行單獨專訪的機會。將與他們暢談究竟要如何以遊戲來表現出「龐德風格」、以及為了吸引新世代的人們,他們所面臨的挑戰等話題。
編輯部:初次見面,你們好,我從小時候起自己就很喜歡《007》,今天能跟兩位聊聊《007 曙光初現》真的是讓人相當的期待。那麼,第一個問題,面對將歷史悠久的《007》系列遊戲化,絕對不能夠去除的要素是什麼呢?
馬丁‧安伯格:無庸置疑,龐德本人正是這一切的核心,準確地刻畫出他的形象是最為重要的事。
在製作龐德遊戲時無法迴避的便是 “龐德風格”。雖然我們能確保遊戲中融入了粉絲們期待的場景與道具等元素,但最重要的是如何準確地刻畫出龐德這號人物。
因此我們選擇了「年輕的詹姆士‧龐德」擔任主角,並著重刻畫他的核心特質,內在、魅力,以及他的機智。雖然龐德隨著年齡的增長,變得更加冷酷無情,但在《007 曙光初現》裡則描寫了年輕龐德初次踏入黑暗世界時的模樣。
圖恩斯‧史密斯:用更為宏觀的角度來檢視玩法後,我們果然還是想要讓玩家盡情體驗「龐德風格的奇幻冒險故事」。
充滿異國風情的場景與遍佈全球的各式任務,這些元素不僅增加了故事的多樣性,同時也拓寬了遊戲的可玩性。玩家不僅可以操作龐德在地面上行動,還可以駕駛車輛或是參與飛車追逐,當然也可以運用 Q 研究所的道具。
當然除了龐德外,遊戲中也會出現反派及充滿魅力的角色,這些都是人們對龐德作品的期待,因此我們不想在這方面做出任何妥協。
編輯部:那麼就劇本而言,開發團隊是否有刻意為新世代的人們來塑造「龐德的全新面貌」呢?
馬丁‧安伯格:當然了。電影中的龐德是人們憧憬的存在,經歷過各種大風大浪的人物。不過,他們在這款遊戲裡遇見的龐德,還很年輕,是個更容易引起玩家共鳴的角色。
觀眾知道龐德將會變成什麼樣的人。會喝什麼、穿什麼、開什麼車。不過在遊戲中的年輕龐德本人卻還不知道自己的命運。
換句話說,玩家將能夠見證龐德在這個世界裡的展開第一次體驗的時刻,而玩家自己也能透過龐德的視點來體驗這段故事。
從遊玩的角度來看,一路通過各種考驗來取得《007》這個代號是很合理的。而玩家會在為了成為龐德的路上與他本人一同前行。
圖恩斯‧史密斯:其中也存在著「成長的故事」。龐德與身為他長官及導師的格林威雖說是情同師徒般的關係,但有時兩人之間也會產生小摩擦。這種刻畫人際關係的表現也是遊戲的一大亮點。
雖然在預告片中也有略為提及,龐德是如何成長並成為特務的,而玩家也能一同體驗這段過程,這可是相當引人入勝的。正因如此重塑「年輕時的龐德」可說是一個絕佳的機會。
馬丁‧安伯格:更重要的是,也存在著反向操作的空間。人們對龐德的形象中存在著他身穿燕尾服的模樣,但年輕的龐德卻在這種場面下穿的很隨興,那也是種樂趣之一。
編輯部:這部小說已經有 70 年的歷史了,而且每隔幾年就會推出一部電影,所以應該有許多人不太了解 007。請問團隊是如何針對這種客群來設計遊戲的呢?
馬丁‧安伯格:這點便是講述「起源故事」的優點和理由 —— 即使是對龐德一無所知的人也能從中理解內容。
另一方面,我們也加入了許多小細節,讓喜愛小說、電影和遊戲的粉絲也都能樂在其中。
圖恩斯‧史密斯:我們的目標是打造出一部「真正的遊戲大作」,同時也是將龐德介紹給新世代玩家的好機會。
對於喜歡動作冒險或故事劇情遊戲的玩家來說,這將是他們第一次接觸龐德的開端。而對於資深的龐德粉絲來說,這是一個更深入沉浸在龐德世界的好機會。
他們還能遇見像 Q、曼妮潘妮和 M 這些知名的角色,並從中體驗到具有豐富內涵的群像劇。
馬丁‧安伯格:對新加入的玩家來說,既可以把它當成一部具有現代感且驚心動魄的動作冒險來享受,又可從中體驗其本質或持續擴大的世界觀。
編輯部:《007》身為一個擁有如此悠久歷史的 IP,要讓它被新世代玩家接納,其中最困難的部分是?
馬丁‧安伯格:這可真是很難回答的問題呢(笑)。畢竟我們是秉持著若能全心投入,必能掌握其「本質」的想法來製作遊戲的,而我覺得這點對團隊來說也是一種挑戰。
圖恩斯‧史密斯:從遊戲玩法的角度來看,我們已經製作「特務奇幻遊戲」25 年了。但龐德並不是「製造混亂的特務」,而是軍情六處的特務,換句話說他得遵守規則。
為此玩家與敵人的互動和接觸方式,將與以往的遊戲不同,我們需要巧妙地將這些選擇予以遊戲化。
舉個容易理解的例子,我們製作了一個類似殺人執照的系統,玩家只有「在遭到攻擊時才能還擊」,但該系統也允許玩家利用潛行、道具和魅力來突破各種局面。當局勢惡化時,就會觸發「殺人執照」,我們就是透過這種方式來拿捏平衡的。
編輯部:就像殺人執照那樣,團隊是如何融入這些元素,讓資深的影迷感覺「這就是龐德」呢?
馬丁‧安伯格:整款遊戲都存在著這些元素。我自己也是從七歲看著系列電影長大的,而整個團隊也把對龐德的熱愛傾注到了這部作品裡。
最明顯的例子就是在原作小說中龐德臉頰上的傷疤於遊戲內得到了重現。或許新玩家不會注意到,但粉絲們一定會注意到融入至遊戲中的細節以及對細節的講究之處。
圖恩斯‧史密斯:整個旅程充滿了隨處可見的致敬元素和小彩蛋。例如在龐德放帽子的場景裡,有一個場景讓人想起了電影中著名的「拋帽子」動作,像這樣的小巧思充斥於整部作品中。
馬丁‧安伯格:我和飾演龐德的派翠克‧吉布森討論了「年輕的龐德該如何行動」,並且也很講究他的言行舉止。我們成功地展現出他雖年輕卻又老練的動作,並且將這種舉止反映至整個遊戲中。
編輯部:當你們為了製作遊戲而研究龐德時,是否重新體認到龐德的魅力以及他如此深得粉絲喜愛的原因呢?
馬丁‧安伯格:在深入探究角色的過程中,我們學到了什麼是真正的「龐德風格」。其中一點便是,他既是「反英雄」同時也是「英雄」。我再次體認到這點的重要性。
圖恩斯‧史密斯:我則是從遊玩的角度下著眼於「虛張聲勢」的要素。龐德的魅力就是具有突破危機的機智。在遊玩過程中,有次我巧妙地迴避掉讓敵人起疑的局面,在那一瞬間我覺得「這就是龐德!」(笑)。我覺得我們具有能將這種隱藏的魅力融入至遊戲中。
編輯部:最後請向日本的遊戲粉絲說些感言,以及你們最希望玩家能遊戲中體驗到的部分。
馬丁‧安伯格:最重要的是「玩家自己得持續掌控局面」。利用環境及道具、魅力及機智來突破局面――這種體驗是至今為止的龐德遊戲所沒有的。
玩家能時常在與曼妮潘妮聯繫的過程中享受到扮演龐德的樂趣。
圖恩斯‧史密斯:我很期待玩家看到這款遊戲的兩種反應。第一點是演員陣容,我們在動態捕捉跟音效方面傾注了大量心血,讓角色們栩栩如生。另一點是玩家將能夠體驗「龐德的整個世界」。像是可以親自實際走進如 Q 的研究所等在電影裡只是片段地出現的場景,也能透過玩家自己的選擇沉浸於遊戲裡。
馬丁‧安伯格:遊戲還包含了沙盒式解謎和社交元素,及精彩的動作場面和飛車追逐。這絕對稱得上是「大規模性質的龐德體驗」,而團隊希望將這種體驗帶給所有玩家。
編輯部:身為一介重度玩家跟一位《007》粉絲,本作品越來越讓人期待了,期盼 2026 年 3 月 27 日發售日當天的到來。
今天感謝兩位接受採訪。
最後兩人拿著以 “龐德車” 而聞名的奧斯頓馬丁 DB5 的迷你模型車(筆者的私人物品)合照
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »
