【TGS 25】石井二郎在《Depth Loop》中描繪的是狼人殺遊戲的本質 透過專訪暢談全新挑戰
在東京電玩展 2025 中的 KEMCO 公司攤位上,展示了同公司即將推出的新作冒險遊戲《Depth Loop》(PC / PS5 / PS4 / Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch)的可試玩版本。
這是一款以深海特殊設施作為遊戲舞台,讓眾多天才科學家必須要在互相懷疑的情況下投入狼人殺遊戲的作品。負責製作遊戲的人物,就是參與《428~被封鎖的澀谷~》以及《時空旅行者》等作品的遊戲創作者,同時也以一位高強的狼人殺玩家而聞名的石井二郎(イシイジロウ)。
石井二郎在今年 7 月舉辦的遊戲開發者論壇「CEDEC 2025」的講座中,就將《Depth Loop》形容為一款隨機性高到連開發者自己都無法管理的「Rogue 類冒險遊戲」,那麼本作到底是想要帶給玩家什麼樣的體驗呢?因為這一點會在這次專訪當中揭曉,所以希望大家能夠仔細看完。
媒體:今天還請多多指教。您最近才在 7 月舉辦的 CEDEC 講座當中,將《Depth Loop》分類成新登場沒多久的「Rogue 類冒險遊戲」對吧?所以想要請教一下,是為什麼會想要挑戰這種類型的遊戲呢?
石井:其實「Rogue 類冒險遊戲」,是製作出一樣以狼人殺為題材的《GNOSIA(グノーシア)》的川勝徹所主張的遊戲類型,我在聽到之後覺得這是一個非常好的遊戲類型名稱,但是在那之後卻一直都沒有出現後續作品。於是我就想說自己也來試著挑戰看看「Rogue 類冒險遊戲」,所以才會開始這個企畫。
媒體:是被《GNOSIA》的什麼地方吸引到呢?
石井:主要就是會因為在遊戲內執行的狼人殺遊戲發展以及結果,而影響到故事劇情走向,這個隨機性相當高的系統。我們一般在玩冒險遊戲的時候,碰上路線分歧時,通常都只要在維持一樣環境的前提之下,排除每一個不同的選項就可以了,但這個系統會讓前提條件出現隨機性,在排除不同選項時的行動變得無法控制。能夠在這種要素當中去講一個什麼樣的全新故事呢?…… 我想這一點,應該就是「Rogue 類冒險遊戲」最重要的一環䨫對。而《GNOSIA》正是敲開這扇全新大門的作品。
媒體:也就是看到這扇「大門」,覺得還有能夠繼續發展的潛力對吧?
石井:就是這樣沒錯,因為我自己有投入狼人殺遊戲活動「究極狼人殺(アルティメット人狼)」的企畫,甚至自己親自參與演出…… 有一段甚至可以說是比起遊戲創作者,狼人殺玩家這個身份還更加知名,就是沉迷在其中到這種程度的時期存在。所以在心底才會有一種想法,認為自己應該更能夠去實現,像是能夠靠狼人殺遊戲營造出什麼樣的戲劇性等等的目標才對。
媒體:只不過從頭說起的話,您會這樣一頭裁進狼人殺遊戲的契機到底是什麼呢?
石井:其實就是這次《Depth Loop》遊戲原作的舞台公演活動「狼人殺 The Live Playing Theater」(以下簡稱為「狼人殺 TLPT」),契機就是我遇見了這場活動。雖然說在這之前,我也是偶爾會在當時合作的遊戲公司裡,和其他人玩玩狼人殺遊戲,但老實說我大部份時候,都感覺自己下場玩並不是很有趣,所以通常是擔任遊戲主持人。
媒體:聽起來很令人意外耶,這是為什麼呢?
石井:那是因為我在心裡自認「已經完全了解狼人殺到底是種什麼樣的遊戲」。因為已經完全了解了,所以當一名玩家去參加遊戲時,常常會因為說太多而被處決,實在是很不好玩。所以才會想說既然這樣的話,還不如由我擔任主持人,讓大家好好享受遊戲。
媒體:就是在這種狀態下,遇見了「狼人殺 TLPT」吧。
石井:第一次觀賞公演是在十三年前,那時候是松野泰已和打越鋼太郎這兩個遊戲創作者,在當時的推特上發文說「有一個狼人殺的即興舞台公演正在上演,因為有興趣跑去看看就發現這真是不得了」,所以我也受到影響就跑去看了,然後就對「表演給別人看的狼人殺遊戲」,感受到過去前所未見的可能性。
媒體:「表演給別人看的狼人殺遊戲」是指什麼呢?
石井:狼人殺遊戲如果只為了「想要獲得最後勝利」而下去遊玩的話,其中的趣味性就會變得有一個上限在。但只是因為有觀眾的視線存在,就會昇華成這種程度的娛樂作品,真的是讓我大受衝擊。其實說到這點,運動也是一樣吧。不管是格鬥技是棒球還是足球,如果只是把獲勝當作唯一目標,而在沒有觀眾的前提下舉辦比賽,那就很難成為一種娛樂作品了。
媒體:感覺可以理解,強度和受歡迎的程度並不一定會成正比啊。
石井:在「狼人殺 TLPT」公演當中,每一個表演者都必須要一邊扮演角色一邊遊玩狼人殺遊戲,由這兩者交織出的化學反應去演出的段故事。可以看到這些角色們,都會自己主動去埋設伏筆。雖然說如果被殺掉的話,就沒有辦法去回收伏筆沒錯,但是還活著的表演者,都會記得之前有埋設下什麼伏筆,並且以現場的即興反應來決定在迎向結局時,應該要去回收哪一些伏筆,真的是很驚人的舞台表演。當時我就想說「這種事情是電子遊戲絕對不可能辦到的吧」,但同時也從中感受到有某一種可能性存在。
媒體:正因為是以取悅觀眾作為目標的舞台公演,所以才能夠營造出這種化學反應吧。
石井:重點並不是在狼人和村民之間「應該要讓哪一邊獲勝」,而是「讓哪一邊獲勝帶來的結果會比較有趣」。在「狼人殺 TLPT」當中,狼人和村民當然以遊戲系統來講是處在敵對的立場上,但又像是在跳社交舞一樣,必須要互相配合去營造出故事劇情。簡直就是一種用來生產故事的裝置。看完之後,讓我自己也想要在有觀眾視線的環境下遊玩狼人殺,所以才成立了「究極狼人殺」。
媒體:因為我自己完全沒有從這種角度下去看狼人殺遊戲,所以真的是讓人很感興趣呢。現在把話題帶回《Depth Loop》遊戲,雖然不知道該說是登場角色,還是說在遊戲內會去遊玩狼人殺遊戲的參加者,包含玩家在內一共有十三個人對吧。但是要讓這十三個人全都聚集在一起,下去描寫一段故事的話,就會讓人感覺想要明確描寫出各個角色的差異性應該會很困難,實際上又是如何呢?
石井:其實《Depth Loop》,是借用了原作「人狼 TLPT」在這十三年之間,透過一共八百五十場以上舞台公演所打造出來的角色形象。全部一共有超過一百名的角色,我們是從中挑出了十二個角色。因為已經打造出許多充滿壓倒性獨特魅力的角色,所以說要縮限到十二個人也是很不容易。
所以說如果《Depth Loop》在發售後足夠熱賣的話,我是希望可以透過追加下載內容的方式,推出目前沒有挑選到的角色,想要讓光是狼人殺遊戲部份,就可以有更多不同的發展可以讓玩家遊玩。
媒體:聽起來很像格鬥遊戲的追加角色呢,這樣一說,也很符合剛才講到的狼人殺與運動的相似性啊。
石井:另外也有把有遊玩過狼人殺的名人以及直播者等等人物,都打造成角色推出的構想哦,只要大家能夠多多支持本作,應該就能夠實現,所以請務必支持本作。
媒體:我之前有讀過您的一篇專訪,裡面有提到「狼人殺遊戲最適合的玩家人數是十三個人」,實際上在《Depth Loop》當中,也正是採用如同這句話所說的十三個人,那麼可以請教為什麼是十三個人玩最適合嗎?
石井:如果玩家人數太少的話,就越容易在遊戲中途出現「卡關」,也就是說已經確定「狼人就是這幾個人」的狀況,想要避免這種狀況發生,至少要有十三個人一起玩,這是最大的理由之一。但是反過來說,如果參加人數太多的話,遊戲時間也會隨之延長,使得參加者的思考負擔變得太重。
媒體:在《Depth Loop》當中登場的角色,每個人在遊玩狼人殺遊戲時,其判斷邏輯和投票傾向都有不同,那麼玩家是不是可以在遊戲中利用這些要素呢?
石井:雖然說各個角色都會有這些不同的傾向,但是狼人殺是一般俗稱的身份遊戲,也就是說是一種必須要盡可能隱藏自己情報的遊戲,所以玩家想要利用這些情報時,當然也有很多事情要注意。比如說玩象棋的話是從一開始就知道對方有哪些棋子可用,但打撲克的時候並不知道對手的手牌是哪些,也可以想成是在打麻將。狼人殺也是一樣,是必須要與自己無法掌握的情報一起下去推進進度的遊戲,所以玩家自己的預測,很多時間都不會是正確解答。
媒體:是啊,其中有很大一部份的運氣成份存在。
石井:但是狼人殺也一樣有所謂的明確規矩存在,最明顯的一點就是「狼人不會投票給狼人」,只要確定其中有一個人是狼人,那麼從那個狼人沒有投過票的人開始處決的話,就可以像拉粽子一樣把所有狼人都解決掉。
雖然說在玩實體狼人殺遊戲時,很難完全記下某一個人之前有投票給誰過,但是在《Depth Loop》當中,玩家可以確認過去每一次的投票履歷,而且角色的人工智慧也會有記錄下來。
媒體:因為對狼人來說勝利條件是讓己方數量和村民一樣多啊,自然不會想犯夥伴可能會被處決的風險,所以村民就可以針對這點來進攻。
石井:只不過在這個明確的規矩開始有人利用之後,狼人方就變得偶爾會投票給狼人。基本上狼人當然是不要投票給狼人會比較有利,但是村民方盯上這一點利用來提昇自己的勝率了,所以狼人方為了要對抗這種戰略就開始投票給狼人,因此陷入混亂的村民甚至會去處決只是投票給狼人的村民,因此開始累積敗績…… 就像這樣,其實遊戲有這種規矩的演變,或者該說是戰術上的變遷吧。
媒體:在某個戰術開始流行之後,就會有另一個能夠對抗它的戰術流行起來…… 這種事情不管是在運動上還是在遊戲上,都時常有所耳聞呢。
石井:就投票順序來說也是一樣,我過去曾經有一段時間,如果是當上獵人的話,就會盡可能早一點投票。這是為了針對其他擁有能力的職務或是獵人玩家,通常會比較晚才投票的傾向,但是有一次,因為被人看穿「只要石井二郎當上獵人,就一定會第一個投票」,所以我之後就開始避免第一個投票了(笑)。
媒體:(笑)在《Depth Loop》當中,因為投票時機也可以自行決定,所以在這方面也會因此產生不同的戰術攻防呢。
石井:在《Depth Loop》的開發過程中,我就想說要把這種戰術的變遷也加入遊戲裡面。讓遊戲並不會像是一款角色扮演遊戲一樣,玩家只要持續提昇自己玩狼人殺遊戲的技能等級,最終找到一個「必勝方法」之後就結束,而是可以體驗到在一個戰術會不斷有大幅度波動的環境下戰鬥的感覺。
媒體:就和您在 CEDEC 講座當中提到的一樣,有高度隨機性的「Rogue 類冒險遊戲」,甚至可能會出現就連開發者都沒有辦法下去控制的部份,那這樣在開發的時候,會不會有什麼地方特別難以克服呢?
石井:其實反而是讓我覺得,即使身為開發者,仍然能以很新鮮的感覺去享受遊戲樂,所以印象十分深刻呢。因為沒有隨機性的遊戲,就只會依照原本的設計下去執,所以親自下去遊玩時,就只會感覺是在「確認」動作,但因為「Rogue 類遊戲」,會出現超越自己預料範圍的行動,所以只要做得夠好,就可以永久持續玩下去。
我現在是認為,想要做出一款可以讓人永久持續玩下去的冒險遊戲,那應該是很難不採用「Rogue 類遊戲」系統才對。
媒體:也就是雖然說故事終究是有個結局,但是在通往結局路上的發展卻有無限多種吧。
石井:而且結局本身的種類也很多啊,雖然我目前還不確定是不是全都會實際加入完成版遊戲當中,但應該是已經創造出兩百多種的結局了吧。而要說到通往這些結局的路線發展,那真的可以說是有無限多種哦。因此可以說,這是一款擁有無限可能性的冒險遊戲。一般來說大家對冒險遊戲,都覺得是只要通關過一次後就差不多玩完了,但本作可以說是擁有完全相反的可能性。
媒體:那麼在這兩百多種不同的結局當中,是不是有在討論到冒險遊戲話題時,常常會出現的所謂「真結局」定位的結局存在呢?
石井:這還真是個,就目前這個時機來說很難仔細回答的問題啊……。雖然說在《Depth Loop》當中,透過在狼人殺遊戲裡加入「Rogue 類遊戲」設計,而營造出隨機性,只不過我們在開發這款遊戲的主題,其實是「你能不能解答這個狼人殺遊戲」。
媒體:解答狼人殺遊戲是什麼意思啊?
石井:比如說有一款可以讓玩家持續不斷遊玩將棋的遊戲存在好了,我認為當玩家可以解答出將棋的本質到底是什麼這個問題時,就是故事即將要迎接真結局的時候。這樣來說其實有點像是在解謎,不過我們是希望可以透過各式各樣不同的手法和觀點,下去描述狼人殺遊戲到底是什麼,這個遊戲有什麼樣的意義存在。或許可以從文學角度去解答,但同時也可以從科學角度以機率下去解答才對。要去解釋狼人殺遊戲的規則以及遊戲設計的本質,就是我們認定的《Depth Loop》這款遊戲的主題。
媒體:但既然都拿來當作遊戲的主題了,所以是代表您應該已經掌握到狼人殺遊戲的本質了吧……?
石井:可以這樣說沒錯,因為有一千場以上的遊戲經驗,在這個過程中的確是讓我達到一個,感覺應該就是這樣才對的境地,雖然實際上到底是什麼,這我就不會明確說出來了(笑)。
媒體:畢竟完全就是在洩漏劇情了啊(笑)。只不過這也讓人感覺到,本作和其他以狼人殺遊戲為主題開發的作品,開發方向有明顯的不同呢。
石井:在《Depth Loop》的開發過程當中,有一個很大的特徵就是狼人有自己獨特的名字。過去大部份狼人殺遊戲中的狼人,都只是單純的敵人,是反派,所以沒有名字。但是在《Depth Loop》中登場的狼人,不僅是有名字,還有設定過去的經歷,有自己獨特的人格,而且也富有知性,甚至還有家人。所以說當是由玩家去扮演狼人的時候,狼人殺遊戲就會搖身一變,化身為人類與狼人兩個勢力之間的兩種主觀和兩種正義,互相對決的遊戲。就我所知的範圍來說,目前採用狼人殺遊戲為主題的創作作品,應該還沒有人採用過這種設定才對。
媒體:那這樣玩家就要在兩種不同的正義之間來來回回了呢。
石井:在《Depth Loop》的世界觀裡,發生了一場讓人類即將要面臨滅亡的流行病大爆發。而遊戲舞台「馬格・梅爾(マグ・メル)」,正是為了製作疫苖而在進行研究的深海特殊設施,在裡面還有利用亞人種,比如說狼人或是人魚進行實驗。看不下去的某個研究員將會扮演「狂人(狂陣)」放出三隻狼人,這些狼人為了報復殺害夥伴的人類,所以吃掉三個人類假扮成他們的身份…… 這就是遊戲故事一開始發生的事件。
媒體:聽起來的確是沒辦法確定哪一方才是正義的一方,玩家情感可能會因為遊戲發展而有所變化吧。
石井:其實人魚的存在也是一個重要關鍵,在狼人殺遊戲中有「預言家」、「獵人」和「靈媒師」三種有不同能力的職業,在設定上這些能力全都是來自人魚。不老不死的人魚在「馬格・梅爾」裡,每天都會被割肉,等到快死了才停手等待其復活,所以他們為了就以必須要放過自己為條件,授與人類這些能力,然而人類在勝利之後,真的會遵守和人魚的約定嗎?
媒體:光是聽到剛才的設定,就感覺應該不會簡簡單單就放過人魚吧。
石井:《Depth Loop》中的狼人殺遊戲,正是一種為了讓人面對這類主題而存在的系統,並不是單純找出狼人解決他們就好,而是讓人正視所有的角度都有其正義存在。
媒體:作為玩家去遊玩的時候,感覺真的會讓人十分糾葛呢。接下來想要換個話題,其實我自己也有玩過好幾次狼人殺遊戲,每次感覺最手足無措的就是第一天了。因為幾乎沒有判斷材料,所以都會有「真的很把票投下去耶」的感覺,但還是在完全沒有理由的狀態下,隨波逐流地把票投下去,而因此被處決的人感覺也都很沒辦法接受。所以想要請教,有沒有在這個階段可以比較靈活的玩法啊?
石井:這就是為什麼我會覺得應該要有觀眾比較好啊,想像一下如果自己是觀眾的話,會想要看到台上玩家什麼都沒做,就在什麼提示都沒有的狀況下,手足無措地進行遊戲嗎?
所以當然還是要有「我就是預言家!」、「騙子!我才是真正的預言家!」、「到底誰才是假貨啊!?」之類的狀況,以能夠讓自己以外的人也樂在其中為前提下去行動,就會讓第一天也顯得很有樂趣了啊。
媒體:但是狼人殺遊戲還有一個「特殊職業最好不要自己主動報上名號會比較好」的基本戰術存在耶,意思是不用太在意這件事嗎?
石井:其實這個戰術也不一定正確啦,實際上就算不自報名號,特殊職業被狼人攻擊到的可能性也不算低啊。所以比起求生,還不如為了讓遊戲變得更有趣而主動站出來。也就是說在這個時候,就要決定好誰才是這一天的主角。狼人殺遊戲最不好玩的情況,就是完全按照理性思考,就像是在下棋一樣,決定「你最好現在就死亡會比較好」,以這種思維下去決定要處決誰。
媒體:這樣的確是感覺很死板啊。
石井:會讓人覺得「今天這場真是好玩」、「下次再來玩吧」的遊戲,通常都是熱鬧的派對遊戲啊。重點是在該怎麼享受遊戲的輸贏,贏了當然很好享受,輸了那就要大輸一場也可以好好享受。比如說摔角之類的格鬥技比賽也是一樣,很在意戰績總是小贏小輸的選手其實常常沒什麼人氣,所以要大輸大贏才行啊,狼人殺遊戲也是一樣,要大贏不然就大輸一場。
媒體:也就是說為了讓自己能夠樂在其中,就要先想辦法讓別人感覺有趣吧。雖然說起來好像是很理所當然,但是在玩遊戲時果然還是比較容易去在意輸贏,很難會去想到這個部份耶。
石井:因為日本算是可以單獨一人好好享受的電子遊戲先進國家啊,甚至還有一段時間傳統遊戲是完全退流行的狀態。只不過在最近有不少像德國產的遊戲也在日本開始流行,大概就是在這個時候,讓許多人意識到「只是單純去比出輸贏下去遊玩的話,根本就沒辦法吸引更多人來玩,而且也不算有趣」,所以才會出現像是「狼人殺 TLPT」啦,以及「謀殺推理遊戲(マーダーミステリー)」等等的作品,更進一步去強化關於這個方面的要素。比如說遊戲實況,一開始也被認為「不管是誰來玩,畫面還不都是一樣的東西」,但其實有像是反應的差距啦,對於遊戲本身的補充說明等等,現在感覺也可以稱為是一種用來讓人觀賞的遊戲了啊。
媒體:如果是以這種角度下去思考,那《Depth Loop》應該也是希望能夠製作出,可以讓玩家樂在其中的角色對吧?
石井:狼人殺類型的電子遊戲,基本上不利用人工智慧這一類的技術就不可能完成。在我剛開始接觸狼人殺,大約是十年前左右的那個時間點,技術層面上還沒有辦法完成這個目標。
雖然說這和現在所謂的生成型人工智慧並不一樣,只不過在看到包含遊戲用人工智慧在內的技術演進後,讓我感覺到現在的話,技術應該算是進步到能在某個程度內,達成我想要做的事情才對,所以從這個方面來說,本作算是第一次的挑戰吧。如果能夠成功的話,應該就能夠催生出更多不同的可能性才對。
媒體:聽到您這樣說,就讓人感覺會有全新類型的角色登場,真是令人期待呢。
石井:有人味就是我們最終的目標啊,在《Depth Loop》當中,因為我們是盡可能做到讓角色和故事能夠連動起來去促成全新的發展,所以玩家看到應該也都可以接受才對。
媒體:關於這點其實不僅是在冒險遊戲,看連續劇等等作品時也是一樣,登場人物在角色個性上的趣味性,以及作為一個人的趣味性,果然是很容易吸引到觀眾、玩家注意的地方啊。
石井:的確是這樣沒錯。所以說我們才會放棄單純把狼人殺遊戲的各種模式製作成一個固定的程式參數,而是希望打造出讓玩家可以接受的故事。也是因為這樣,所以本作並不光是專注在人類角色上,狼人方的角色也有名字,狼人方會如何行動,以及他們過去有什麼樣的遭遇,也是故事上的一種關鍵要素。而當玩家站在這兩種不同的立場上時,就會看到完全不一樣的事物。那麼解答是不是就在其中,還是說我們仍然必須要繼續絞盡腦汁下去探尋呢?總之我果然還是希望自己可以繼續做一個遊戲設計師,同時也要當一個遊戲玩家啊。
媒體:那看起來在玩家身上,還有一個超越了輸贏勝負的重大使命存在呢。雖然還有很多問題想要請教,只不過今天時間也差不多了,所以在最後請對預定在 2026 年推出的遊戲發表幾句感言吧。
石井:就和前面提到的一樣,這真的是一款希望能打造出全新類型的冒險遊戲,想要實現獨特的遊玩感、讀後感,以期可以達到一種全新境地的作品。雖然的確是加入了不少非常具有實驗性質的要素,但我們的目標是完成一款能夠讓各位玩家都感到驚喜的全新作品,直到春天為止團隊都會努力開發,也拜託大家為我們加油打氣。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
這是一款以深海特殊設施作為遊戲舞台,讓眾多天才科學家必須要在互相懷疑的情況下投入狼人殺遊戲的作品。負責製作遊戲的人物,就是參與《428~被封鎖的澀谷~》以及《時空旅行者》等作品的遊戲創作者,同時也以一位高強的狼人殺玩家而聞名的石井二郎(イシイジロウ)。
石井二郎在今年 7 月舉辦的遊戲開發者論壇「CEDEC 2025」的講座中,就將《Depth Loop》形容為一款隨機性高到連開發者自己都無法管理的「Rogue 類冒險遊戲」,那麼本作到底是想要帶給玩家什麼樣的體驗呢?因為這一點會在這次專訪當中揭曉,所以希望大家能夠仔細看完。
媒體:今天還請多多指教。您最近才在 7 月舉辦的 CEDEC 講座當中,將《Depth Loop》分類成新登場沒多久的「Rogue 類冒險遊戲」對吧?所以想要請教一下,是為什麼會想要挑戰這種類型的遊戲呢?
石井:其實「Rogue 類冒險遊戲」,是製作出一樣以狼人殺為題材的《GNOSIA(グノーシア)》的川勝徹所主張的遊戲類型,我在聽到之後覺得這是一個非常好的遊戲類型名稱,但是在那之後卻一直都沒有出現後續作品。於是我就想說自己也來試著挑戰看看「Rogue 類冒險遊戲」,所以才會開始這個企畫。
媒體:是被《GNOSIA》的什麼地方吸引到呢?
石井:主要就是會因為在遊戲內執行的狼人殺遊戲發展以及結果,而影響到故事劇情走向,這個隨機性相當高的系統。我們一般在玩冒險遊戲的時候,碰上路線分歧時,通常都只要在維持一樣環境的前提之下,排除每一個不同的選項就可以了,但這個系統會讓前提條件出現隨機性,在排除不同選項時的行動變得無法控制。能夠在這種要素當中去講一個什麼樣的全新故事呢?…… 我想這一點,應該就是「Rogue 類冒險遊戲」最重要的一環䨫對。而《GNOSIA》正是敲開這扇全新大門的作品。
媒體:也就是看到這扇「大門」,覺得還有能夠繼續發展的潛力對吧?
石井:就是這樣沒錯,因為我自己有投入狼人殺遊戲活動「究極狼人殺(アルティメット人狼)」的企畫,甚至自己親自參與演出…… 有一段甚至可以說是比起遊戲創作者,狼人殺玩家這個身份還更加知名,就是沉迷在其中到這種程度的時期存在。所以在心底才會有一種想法,認為自己應該更能夠去實現,像是能夠靠狼人殺遊戲營造出什麼樣的戲劇性等等的目標才對。
媒體:只不過從頭說起的話,您會這樣一頭裁進狼人殺遊戲的契機到底是什麼呢?
石井:其實就是這次《Depth Loop》遊戲原作的舞台公演活動「狼人殺 The Live Playing Theater」(以下簡稱為「狼人殺 TLPT」),契機就是我遇見了這場活動。雖然說在這之前,我也是偶爾會在當時合作的遊戲公司裡,和其他人玩玩狼人殺遊戲,但老實說我大部份時候,都感覺自己下場玩並不是很有趣,所以通常是擔任遊戲主持人。
媒體:聽起來很令人意外耶,這是為什麼呢?
石井:那是因為我在心裡自認「已經完全了解狼人殺到底是種什麼樣的遊戲」。因為已經完全了解了,所以當一名玩家去參加遊戲時,常常會因為說太多而被處決,實在是很不好玩。所以才會想說既然這樣的話,還不如由我擔任主持人,讓大家好好享受遊戲。
媒體:就是在這種狀態下,遇見了「狼人殺 TLPT」吧。
石井:第一次觀賞公演是在十三年前,那時候是松野泰已和打越鋼太郎這兩個遊戲創作者,在當時的推特上發文說「有一個狼人殺的即興舞台公演正在上演,因為有興趣跑去看看就發現這真是不得了」,所以我也受到影響就跑去看了,然後就對「表演給別人看的狼人殺遊戲」,感受到過去前所未見的可能性。
媒體:「表演給別人看的狼人殺遊戲」是指什麼呢?
石井:狼人殺遊戲如果只為了「想要獲得最後勝利」而下去遊玩的話,其中的趣味性就會變得有一個上限在。但只是因為有觀眾的視線存在,就會昇華成這種程度的娛樂作品,真的是讓我大受衝擊。其實說到這點,運動也是一樣吧。不管是格鬥技是棒球還是足球,如果只是把獲勝當作唯一目標,而在沒有觀眾的前提下舉辦比賽,那就很難成為一種娛樂作品了。
媒體:感覺可以理解,強度和受歡迎的程度並不一定會成正比啊。
石井:在「狼人殺 TLPT」公演當中,每一個表演者都必須要一邊扮演角色一邊遊玩狼人殺遊戲,由這兩者交織出的化學反應去演出的段故事。可以看到這些角色們,都會自己主動去埋設伏筆。雖然說如果被殺掉的話,就沒有辦法去回收伏筆沒錯,但是還活著的表演者,都會記得之前有埋設下什麼伏筆,並且以現場的即興反應來決定在迎向結局時,應該要去回收哪一些伏筆,真的是很驚人的舞台表演。當時我就想說「這種事情是電子遊戲絕對不可能辦到的吧」,但同時也從中感受到有某一種可能性存在。
媒體:正因為是以取悅觀眾作為目標的舞台公演,所以才能夠營造出這種化學反應吧。
石井:重點並不是在狼人和村民之間「應該要讓哪一邊獲勝」,而是「讓哪一邊獲勝帶來的結果會比較有趣」。在「狼人殺 TLPT」當中,狼人和村民當然以遊戲系統來講是處在敵對的立場上,但又像是在跳社交舞一樣,必須要互相配合去營造出故事劇情。簡直就是一種用來生產故事的裝置。看完之後,讓我自己也想要在有觀眾視線的環境下遊玩狼人殺,所以才成立了「究極狼人殺」。
媒體:因為我自己完全沒有從這種角度下去看狼人殺遊戲,所以真的是讓人很感興趣呢。現在把話題帶回《Depth Loop》遊戲,雖然不知道該說是登場角色,還是說在遊戲內會去遊玩狼人殺遊戲的參加者,包含玩家在內一共有十三個人對吧。但是要讓這十三個人全都聚集在一起,下去描寫一段故事的話,就會讓人感覺想要明確描寫出各個角色的差異性應該會很困難,實際上又是如何呢?
石井:其實《Depth Loop》,是借用了原作「人狼 TLPT」在這十三年之間,透過一共八百五十場以上舞台公演所打造出來的角色形象。全部一共有超過一百名的角色,我們是從中挑出了十二個角色。因為已經打造出許多充滿壓倒性獨特魅力的角色,所以說要縮限到十二個人也是很不容易。
所以說如果《Depth Loop》在發售後足夠熱賣的話,我是希望可以透過追加下載內容的方式,推出目前沒有挑選到的角色,想要讓光是狼人殺遊戲部份,就可以有更多不同的發展可以讓玩家遊玩。
媒體:聽起來很像格鬥遊戲的追加角色呢,這樣一說,也很符合剛才講到的狼人殺與運動的相似性啊。
石井:另外也有把有遊玩過狼人殺的名人以及直播者等等人物,都打造成角色推出的構想哦,只要大家能夠多多支持本作,應該就能夠實現,所以請務必支持本作。
媒體:我之前有讀過您的一篇專訪,裡面有提到「狼人殺遊戲最適合的玩家人數是十三個人」,實際上在《Depth Loop》當中,也正是採用如同這句話所說的十三個人,那麼可以請教為什麼是十三個人玩最適合嗎?
石井:如果玩家人數太少的話,就越容易在遊戲中途出現「卡關」,也就是說已經確定「狼人就是這幾個人」的狀況,想要避免這種狀況發生,至少要有十三個人一起玩,這是最大的理由之一。但是反過來說,如果參加人數太多的話,遊戲時間也會隨之延長,使得參加者的思考負擔變得太重。
媒體:在《Depth Loop》當中登場的角色,每個人在遊玩狼人殺遊戲時,其判斷邏輯和投票傾向都有不同,那麼玩家是不是可以在遊戲中利用這些要素呢?
石井:雖然說各個角色都會有這些不同的傾向,但是狼人殺是一般俗稱的身份遊戲,也就是說是一種必須要盡可能隱藏自己情報的遊戲,所以玩家想要利用這些情報時,當然也有很多事情要注意。比如說玩象棋的話是從一開始就知道對方有哪些棋子可用,但打撲克的時候並不知道對手的手牌是哪些,也可以想成是在打麻將。狼人殺也是一樣,是必須要與自己無法掌握的情報一起下去推進進度的遊戲,所以玩家自己的預測,很多時間都不會是正確解答。
媒體:是啊,其中有很大一部份的運氣成份存在。
石井:但是狼人殺也一樣有所謂的明確規矩存在,最明顯的一點就是「狼人不會投票給狼人」,只要確定其中有一個人是狼人,那麼從那個狼人沒有投過票的人開始處決的話,就可以像拉粽子一樣把所有狼人都解決掉。
雖然說在玩實體狼人殺遊戲時,很難完全記下某一個人之前有投票給誰過,但是在《Depth Loop》當中,玩家可以確認過去每一次的投票履歷,而且角色的人工智慧也會有記錄下來。
媒體:因為對狼人來說勝利條件是讓己方數量和村民一樣多啊,自然不會想犯夥伴可能會被處決的風險,所以村民就可以針對這點來進攻。
石井:只不過在這個明確的規矩開始有人利用之後,狼人方就變得偶爾會投票給狼人。基本上狼人當然是不要投票給狼人會比較有利,但是村民方盯上這一點利用來提昇自己的勝率了,所以狼人方為了要對抗這種戰略就開始投票給狼人,因此陷入混亂的村民甚至會去處決只是投票給狼人的村民,因此開始累積敗績…… 就像這樣,其實遊戲有這種規矩的演變,或者該說是戰術上的變遷吧。
媒體:在某個戰術開始流行之後,就會有另一個能夠對抗它的戰術流行起來…… 這種事情不管是在運動上還是在遊戲上,都時常有所耳聞呢。
石井:就投票順序來說也是一樣,我過去曾經有一段時間,如果是當上獵人的話,就會盡可能早一點投票。這是為了針對其他擁有能力的職務或是獵人玩家,通常會比較晚才投票的傾向,但是有一次,因為被人看穿「只要石井二郎當上獵人,就一定會第一個投票」,所以我之後就開始避免第一個投票了(笑)。
媒體:(笑)在《Depth Loop》當中,因為投票時機也可以自行決定,所以在這方面也會因此產生不同的戰術攻防呢。
石井:在《Depth Loop》的開發過程中,我就想說要把這種戰術的變遷也加入遊戲裡面。讓遊戲並不會像是一款角色扮演遊戲一樣,玩家只要持續提昇自己玩狼人殺遊戲的技能等級,最終找到一個「必勝方法」之後就結束,而是可以體驗到在一個戰術會不斷有大幅度波動的環境下戰鬥的感覺。
媒體:就和您在 CEDEC 講座當中提到的一樣,有高度隨機性的「Rogue 類冒險遊戲」,甚至可能會出現就連開發者都沒有辦法下去控制的部份,那這樣在開發的時候,會不會有什麼地方特別難以克服呢?
石井:其實反而是讓我覺得,即使身為開發者,仍然能以很新鮮的感覺去享受遊戲樂,所以印象十分深刻呢。因為沒有隨機性的遊戲,就只會依照原本的設計下去執,所以親自下去遊玩時,就只會感覺是在「確認」動作,但因為「Rogue 類遊戲」,會出現超越自己預料範圍的行動,所以只要做得夠好,就可以永久持續玩下去。
我現在是認為,想要做出一款可以讓人永久持續玩下去的冒險遊戲,那應該是很難不採用「Rogue 類遊戲」系統才對。
媒體:也就是雖然說故事終究是有個結局,但是在通往結局路上的發展卻有無限多種吧。
石井:而且結局本身的種類也很多啊,雖然我目前還不確定是不是全都會實際加入完成版遊戲當中,但應該是已經創造出兩百多種的結局了吧。而要說到通往這些結局的路線發展,那真的可以說是有無限多種哦。因此可以說,這是一款擁有無限可能性的冒險遊戲。一般來說大家對冒險遊戲,都覺得是只要通關過一次後就差不多玩完了,但本作可以說是擁有完全相反的可能性。
媒體:那麼在這兩百多種不同的結局當中,是不是有在討論到冒險遊戲話題時,常常會出現的所謂「真結局」定位的結局存在呢?
石井:這還真是個,就目前這個時機來說很難仔細回答的問題啊……。雖然說在《Depth Loop》當中,透過在狼人殺遊戲裡加入「Rogue 類遊戲」設計,而營造出隨機性,只不過我們在開發這款遊戲的主題,其實是「你能不能解答這個狼人殺遊戲」。
媒體:解答狼人殺遊戲是什麼意思啊?
石井:比如說有一款可以讓玩家持續不斷遊玩將棋的遊戲存在好了,我認為當玩家可以解答出將棋的本質到底是什麼這個問題時,就是故事即將要迎接真結局的時候。這樣來說其實有點像是在解謎,不過我們是希望可以透過各式各樣不同的手法和觀點,下去描述狼人殺遊戲到底是什麼,這個遊戲有什麼樣的意義存在。或許可以從文學角度去解答,但同時也可以從科學角度以機率下去解答才對。要去解釋狼人殺遊戲的規則以及遊戲設計的本質,就是我們認定的《Depth Loop》這款遊戲的主題。
媒體:但既然都拿來當作遊戲的主題了,所以是代表您應該已經掌握到狼人殺遊戲的本質了吧……?
石井:可以這樣說沒錯,因為有一千場以上的遊戲經驗,在這個過程中的確是讓我達到一個,感覺應該就是這樣才對的境地,雖然實際上到底是什麼,這我就不會明確說出來了(笑)。
媒體:畢竟完全就是在洩漏劇情了啊(笑)。只不過這也讓人感覺到,本作和其他以狼人殺遊戲為主題開發的作品,開發方向有明顯的不同呢。
石井:在《Depth Loop》的開發過程當中,有一個很大的特徵就是狼人有自己獨特的名字。過去大部份狼人殺遊戲中的狼人,都只是單純的敵人,是反派,所以沒有名字。但是在《Depth Loop》中登場的狼人,不僅是有名字,還有設定過去的經歷,有自己獨特的人格,而且也富有知性,甚至還有家人。所以說當是由玩家去扮演狼人的時候,狼人殺遊戲就會搖身一變,化身為人類與狼人兩個勢力之間的兩種主觀和兩種正義,互相對決的遊戲。就我所知的範圍來說,目前採用狼人殺遊戲為主題的創作作品,應該還沒有人採用過這種設定才對。
媒體:那這樣玩家就要在兩種不同的正義之間來來回回了呢。
石井:在《Depth Loop》的世界觀裡,發生了一場讓人類即將要面臨滅亡的流行病大爆發。而遊戲舞台「馬格・梅爾(マグ・メル)」,正是為了製作疫苖而在進行研究的深海特殊設施,在裡面還有利用亞人種,比如說狼人或是人魚進行實驗。看不下去的某個研究員將會扮演「狂人(狂陣)」放出三隻狼人,這些狼人為了報復殺害夥伴的人類,所以吃掉三個人類假扮成他們的身份…… 這就是遊戲故事一開始發生的事件。
媒體:聽起來的確是沒辦法確定哪一方才是正義的一方,玩家情感可能會因為遊戲發展而有所變化吧。
石井:其實人魚的存在也是一個重要關鍵,在狼人殺遊戲中有「預言家」、「獵人」和「靈媒師」三種有不同能力的職業,在設定上這些能力全都是來自人魚。不老不死的人魚在「馬格・梅爾」裡,每天都會被割肉,等到快死了才停手等待其復活,所以他們為了就以必須要放過自己為條件,授與人類這些能力,然而人類在勝利之後,真的會遵守和人魚的約定嗎?
媒體:光是聽到剛才的設定,就感覺應該不會簡簡單單就放過人魚吧。
石井:《Depth Loop》中的狼人殺遊戲,正是一種為了讓人面對這類主題而存在的系統,並不是單純找出狼人解決他們就好,而是讓人正視所有的角度都有其正義存在。
媒體:作為玩家去遊玩的時候,感覺真的會讓人十分糾葛呢。接下來想要換個話題,其實我自己也有玩過好幾次狼人殺遊戲,每次感覺最手足無措的就是第一天了。因為幾乎沒有判斷材料,所以都會有「真的很把票投下去耶」的感覺,但還是在完全沒有理由的狀態下,隨波逐流地把票投下去,而因此被處決的人感覺也都很沒辦法接受。所以想要請教,有沒有在這個階段可以比較靈活的玩法啊?
石井:這就是為什麼我會覺得應該要有觀眾比較好啊,想像一下如果自己是觀眾的話,會想要看到台上玩家什麼都沒做,就在什麼提示都沒有的狀況下,手足無措地進行遊戲嗎?
所以當然還是要有「我就是預言家!」、「騙子!我才是真正的預言家!」、「到底誰才是假貨啊!?」之類的狀況,以能夠讓自己以外的人也樂在其中為前提下去行動,就會讓第一天也顯得很有樂趣了啊。
媒體:但是狼人殺遊戲還有一個「特殊職業最好不要自己主動報上名號會比較好」的基本戰術存在耶,意思是不用太在意這件事嗎?
石井:其實這個戰術也不一定正確啦,實際上就算不自報名號,特殊職業被狼人攻擊到的可能性也不算低啊。所以比起求生,還不如為了讓遊戲變得更有趣而主動站出來。也就是說在這個時候,就要決定好誰才是這一天的主角。狼人殺遊戲最不好玩的情況,就是完全按照理性思考,就像是在下棋一樣,決定「你最好現在就死亡會比較好」,以這種思維下去決定要處決誰。
媒體:這樣的確是感覺很死板啊。
石井:會讓人覺得「今天這場真是好玩」、「下次再來玩吧」的遊戲,通常都是熱鬧的派對遊戲啊。重點是在該怎麼享受遊戲的輸贏,贏了當然很好享受,輸了那就要大輸一場也可以好好享受。比如說摔角之類的格鬥技比賽也是一樣,很在意戰績總是小贏小輸的選手其實常常沒什麼人氣,所以要大輸大贏才行啊,狼人殺遊戲也是一樣,要大贏不然就大輸一場。
媒體:也就是說為了讓自己能夠樂在其中,就要先想辦法讓別人感覺有趣吧。雖然說起來好像是很理所當然,但是在玩遊戲時果然還是比較容易去在意輸贏,很難會去想到這個部份耶。
石井:因為日本算是可以單獨一人好好享受的電子遊戲先進國家啊,甚至還有一段時間傳統遊戲是完全退流行的狀態。只不過在最近有不少像德國產的遊戲也在日本開始流行,大概就是在這個時候,讓許多人意識到「只是單純去比出輸贏下去遊玩的話,根本就沒辦法吸引更多人來玩,而且也不算有趣」,所以才會出現像是「狼人殺 TLPT」啦,以及「謀殺推理遊戲(マーダーミステリー)」等等的作品,更進一步去強化關於這個方面的要素。比如說遊戲實況,一開始也被認為「不管是誰來玩,畫面還不都是一樣的東西」,但其實有像是反應的差距啦,對於遊戲本身的補充說明等等,現在感覺也可以稱為是一種用來讓人觀賞的遊戲了啊。
媒體:如果是以這種角度下去思考,那《Depth Loop》應該也是希望能夠製作出,可以讓玩家樂在其中的角色對吧?
石井:狼人殺類型的電子遊戲,基本上不利用人工智慧這一類的技術就不可能完成。在我剛開始接觸狼人殺,大約是十年前左右的那個時間點,技術層面上還沒有辦法完成這個目標。
雖然說這和現在所謂的生成型人工智慧並不一樣,只不過在看到包含遊戲用人工智慧在內的技術演進後,讓我感覺到現在的話,技術應該算是進步到能在某個程度內,達成我想要做的事情才對,所以從這個方面來說,本作算是第一次的挑戰吧。如果能夠成功的話,應該就能夠催生出更多不同的可能性才對。
媒體:聽到您這樣說,就讓人感覺會有全新類型的角色登場,真是令人期待呢。
石井:有人味就是我們最終的目標啊,在《Depth Loop》當中,因為我們是盡可能做到讓角色和故事能夠連動起來去促成全新的發展,所以玩家看到應該也都可以接受才對。
媒體:關於這點其實不僅是在冒險遊戲,看連續劇等等作品時也是一樣,登場人物在角色個性上的趣味性,以及作為一個人的趣味性,果然是很容易吸引到觀眾、玩家注意的地方啊。
石井:的確是這樣沒錯。所以說我們才會放棄單純把狼人殺遊戲的各種模式製作成一個固定的程式參數,而是希望打造出讓玩家可以接受的故事。也是因為這樣,所以本作並不光是專注在人類角色上,狼人方的角色也有名字,狼人方會如何行動,以及他們過去有什麼樣的遭遇,也是故事上的一種關鍵要素。而當玩家站在這兩種不同的立場上時,就會看到完全不一樣的事物。那麼解答是不是就在其中,還是說我們仍然必須要繼續絞盡腦汁下去探尋呢?總之我果然還是希望自己可以繼續做一個遊戲設計師,同時也要當一個遊戲玩家啊。
媒體:那看起來在玩家身上,還有一個超越了輸贏勝負的重大使命存在呢。雖然還有很多問題想要請教,只不過今天時間也差不多了,所以在最後請對預定在 2026 年推出的遊戲發表幾句感言吧。
石井:就和前面提到的一樣,這真的是一款希望能打造出全新類型的冒險遊戲,想要實現獨特的遊玩感、讀後感,以期可以達到一種全新境地的作品。雖然的確是加入了不少非常具有實驗性質的要素,但我們的目標是完成一款能夠讓各位玩家都感到驚喜的全新作品,直到春天為止團隊都會努力開發,也拜託大家為我們加油打氣。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
「狼人殺 TLPT」 十三周年記念公演『#54:STEAM 機巧人形與月之記憶』
2025 年 9 月 25 日(四)至 10 月 5 日(日)
劇場:新宿村 LIVE
回顧直播提供至 10 月 28 日止!https://oracleknights.co.jp/jinrou-tlpt/perform.php?054
- 記者:GNN新聞
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