CAPCOM 透露《魔物獵人 荒野》銷量未達預期 全年度財報預測維持不變
日本遊戲廠商 CAPCOM 株式會社於 2025 年 7 月 30 日公布了 2026 年財政年度第 1 季(2025 年 4 月 1 日至 6 月 30 日)的合併財報。
財報顯示,本季度合併營收達到 455 億 200 萬日圓,較去年同期成長 53.7%。營業利益為 245 億 9700 萬日圓,年增 90.8%;經常利益為 228 億 8300 萬日圓,年增 69.7%;歸屬於母公司股東的純益則達 172 億 3800 萬日圓,較去年同期大幅成長 72.8%,每股純益為 41.21 日圓。
CAPCOM 在本期財報中表示,為進一步拓展全球市場,公司積極推動以數位銷售為核心的成長投資策略,同時持續強化人力資本建設,積極培養未來世代的開發人才。企業將中長期的價值提升列為最重要目標之一,致力於創造穩定且可持續的成長體制。
在主力「數位內容事業」方面,CAPCOM 於 5 月發售了《CAPCOM 格鬥遊戲合輯 2》與《鬼武者 2》,獲得系列粉絲的廣泛支持。此外,6 月也針對 Nintendo Switch 2 平台推出了《快打旋風 6》與《國津神:女神之道》。
在重複銷售方面,儘管今年 2 月推出的系列最新作《魔物獵人 荒野》的銷售未達預期,但系列過去作品《魔物獵人 崛起》仍保持銷售動能。此外,6 月官方宣布推出《惡靈古堡》系列最新作後,《惡靈古堡 8:村莊》與《惡靈古堡 4 重製版》等系列作品銷量皆有成長,《惡魔獵人 5》也在品牌認知度提升的推動下,表現持續良好。整體而言,本期重複銷售(即非新作之再販作品)合計銷售 1,336 萬套,高於去年同期的 926 萬套。
CAPCOM 也積極推動《快打旋風 6》的品牌強化與 eSports 戰略聯動,使該作全球累計銷量突破 500 萬套,顯示品牌實力與社群活性進一步提升。
以上成果使該事業部營業收入達到 298 億 5700 萬日圓,較去年同期增加 39.4%,營業利益為 200 億 5700 萬日圓,年增 56.4%。
「娛樂設施事業」方面,受到國外旅客入境旅遊需求上升與消費行動變化影響,CAPCOM 持續穩健經營現有門市,並積極拓展新型態複合商業設施,亦透過舉辦多樣活動以提升實體店鋪的吸引力,創造與其他事業部門的協同效益。
本季開設了包含角色商品與扭蛋機專門店的「Characap/Capsule Lab LaLaport 安城店」(愛知縣)、銷售自家角色商品的「Capcom Store 仙台」(宮城縣)、以及集結遊樂設施與扭蛋店的「Plaza Capcom/Capsule Lab LaLa terrace 北綾瀬店」(東京都)。截至第一季末,CAPCOM 在日本國內共擁有 56 家實體店鋪。本事業部門的營業收入為 56 億 600 萬日圓,年增 15.3%;營業利益為 9 億 4100 萬日圓,年增 82.3%。
至於「娛樂機器事業」,CAPCOM 在智慧型柏青嫂(スマートパチスロ)市場穩定成長的情況下,於 6 月推出新機種《惡魔獵人 5 Stylish Tribe》,共販售 1.09 萬台,帶動收益顯著成長。此外,去年 11 月設置的《魔物獵人 崛起》與今年 3 月設置的《惡靈古堡 5》機台皆因廣受玩家好評而持續穩定運作,重複販售表現良好。本事業部的營業收入為 78 億 1200 萬日圓,年增 251.9%;營業利益為 49 億 1000 萬日圓,年增 353.3%。
在「其他事業」領域,包括 eSports、影視內容與授權商品,CAPCOM 同樣展現積極佈局。eSports 電競領域方面,自 5 月起開跑的《快打旋風 6》「CAPCOM Pro Tour 2025」全球巡迴賽熱烈展開,並確定今年度的總決賽將繼續於東京兩國國技館舉行。
影視方面,Netflix 於 4 月全球上架動畫新作《惡魔獵人》。此外,包含《魔物獵人》與《快打旋風》在內的熱門遊戲 IP 亦持續推出相關周邊商品,同時於 3 月起在日本各地舉辦「大卡普空展 ―風靡全球的遊戲創作」企劃展覽,向外界展示開發實績與企業理念。本事業部營業收入為 22 億 2600 萬日圓,年增 102.9%;營業利益為 13 億 6900 萬日圓,年增 106.1%。
統整 CAPCOM 的財政狀態,截至 2025 年 6 月 30 日,公司總資產為 2,932 億 4100 萬日圓,較上期末減少 197 億 4000 萬日圓。主要增加因素為「有形固定資產其他(純額)」增加 88 億 3000 萬日圓,以及「遊戲軟體在製品(開發中遊戲)」增加 52 億 7400 萬日圓。減少因素則為「應收帳款」減少 182 億 6800 萬日圓與「現金及存款」減少 135 億 1300 萬日圓。
負債方面,總負債為 596 億 6100 萬日圓,較上期末減少 270 億 1600 萬日圓。此一變動主要來自「未付法人稅等」減少 91 億 8500 萬日圓、「遞延收入」減少 90 億 2400 萬日圓,以及「獎金準備金」減少 49 億 6400 萬日圓等項目。
純資產部分為 2,335 億 7900 萬日圓,較上期末增加 72 億 7600 萬日圓。增加來源為「歸屬於母公司股東的純利益」172 億 3800 萬日圓;減少因素為「盈餘金分派」93 億 7600 萬日圓與「匯率累積換算調整 」6 億 5200 萬日圓。
展望未來,CAPCOM 維持對 2026 年財政年度(2025 年 4 月 1 日至 2026 年 3 月 31 日)的全年財測不變,目標為營收 1 兆 9000 億日圓(年增 12.0%),營業利益 730 億日圓(年增 11.0%),經常利益 700 億日圓(年增 6.6%),歸屬母公司純益 510 億日圓(年增 5.3%),並將每股純益預估為 121.93 日圓。
CAPCOM 強調,面對通訊規格的大容量化、內容提供管道日益多元、裝置類型多樣化,以及全球用戶擴大的事業環境變化,公司已連續十期達成其中期經營目標「每期營業利益成長 10%」。未來,公司將以「透過最棒的內容讓全球人們著迷的企業」為目標,強化品牌滲透力並吸引新用戶,計畫將內容拓展至全球 220 個以上國家與地區。
在主力數位內容事業中,CAPCOM 將強化針對各地市場特性的行銷策略與用戶需求掌握,透過長期價格策略與全球銷售網絡提升效能,邁向年度 1 億套遊戲銷售目標。同時,也將活用娛樂設施、娛樂機器等業務搭配人氣 IP 與主力內容展開行銷,並持續投資影視作品與其延伸產品,藉由授權商品與電競推動 IP 品牌認知,挖掘潛在使用者並最大化營收機會。
此外,CAPCOM 也將推進人材投資戰略,作為持續成長的原動力,強化開發體制與環境建設,以創出新 IP 並擴充既有核心 IP 的作品線,持續落實中期成長目標。
除了商業活動之外,CAPCOM 也積極參與社會貢獻活動,包含贊助並參與 2025 年日本國際博覽會(大阪・關西萬博)大阪府與大阪市展出的「大阪健康照護館」,展現其推動地域、文化與科技發展的企業責任。
CAPCOM 表示,未來將透過多樣活動實踐其企業理念:「透過遊戲這一娛樂形式創造『遊文化』,成為感動人心的感性開發企業」。如需進一步資訊,可參閱官方所公布的相關資料。
財報顯示,本季度合併營收達到 455 億 200 萬日圓,較去年同期成長 53.7%。營業利益為 245 億 9700 萬日圓,年增 90.8%;經常利益為 228 億 8300 萬日圓,年增 69.7%;歸屬於母公司股東的純益則達 172 億 3800 萬日圓,較去年同期大幅成長 72.8%,每股純益為 41.21 日圓。
CAPCOM 在本期財報中表示,為進一步拓展全球市場,公司積極推動以數位銷售為核心的成長投資策略,同時持續強化人力資本建設,積極培養未來世代的開發人才。企業將中長期的價值提升列為最重要目標之一,致力於創造穩定且可持續的成長體制。
在主力「數位內容事業」方面,CAPCOM 於 5 月發售了《CAPCOM 格鬥遊戲合輯 2》與《鬼武者 2》,獲得系列粉絲的廣泛支持。此外,6 月也針對 Nintendo Switch 2 平台推出了《快打旋風 6》與《國津神:女神之道》。
在重複銷售方面,儘管今年 2 月推出的系列最新作《魔物獵人 荒野》的銷售未達預期,但系列過去作品《魔物獵人 崛起》仍保持銷售動能。此外,6 月官方宣布推出《惡靈古堡》系列最新作後,《惡靈古堡 8:村莊》與《惡靈古堡 4 重製版》等系列作品銷量皆有成長,《惡魔獵人 5》也在品牌認知度提升的推動下,表現持續良好。整體而言,本期重複銷售(即非新作之再販作品)合計銷售 1,336 萬套,高於去年同期的 926 萬套。
《魔物獵人 荒野》2025 年 4 月 1 日至 6 月 30 日銷售套數為 47 萬 7 千套,累計販售套數為 1,058 萬套
另一方面,《魔物獵人 崛起》雖然發售超過 4 年,在同樣期間內也賣出 38 萬 9 千套,累計販售套數達 1,756 萬套
CAPCOM 也積極推動《快打旋風 6》的品牌強化與 eSports 戰略聯動,使該作全球累計銷量突破 500 萬套,顯示品牌實力與社群活性進一步提升。
以上成果使該事業部營業收入達到 298 億 5700 萬日圓,較去年同期增加 39.4%,營業利益為 200 億 5700 萬日圓,年增 56.4%。
「娛樂設施事業」方面,受到國外旅客入境旅遊需求上升與消費行動變化影響,CAPCOM 持續穩健經營現有門市,並積極拓展新型態複合商業設施,亦透過舉辦多樣活動以提升實體店鋪的吸引力,創造與其他事業部門的協同效益。
本季開設了包含角色商品與扭蛋機專門店的「Characap/Capsule Lab LaLaport 安城店」(愛知縣)、銷售自家角色商品的「Capcom Store 仙台」(宮城縣)、以及集結遊樂設施與扭蛋店的「Plaza Capcom/Capsule Lab LaLa terrace 北綾瀬店」(東京都)。截至第一季末,CAPCOM 在日本國內共擁有 56 家實體店鋪。本事業部門的營業收入為 56 億 600 萬日圓,年增 15.3%;營業利益為 9 億 4100 萬日圓,年增 82.3%。
Capcom Store 仙台
至於「娛樂機器事業」,CAPCOM 在智慧型柏青嫂(スマートパチスロ)市場穩定成長的情況下,於 6 月推出新機種《惡魔獵人 5 Stylish Tribe》,共販售 1.09 萬台,帶動收益顯著成長。此外,去年 11 月設置的《魔物獵人 崛起》與今年 3 月設置的《惡靈古堡 5》機台皆因廣受玩家好評而持續穩定運作,重複販售表現良好。本事業部的營業收入為 78 億 1200 萬日圓,年增 251.9%;營業利益為 49 億 1000 萬日圓,年增 353.3%。
在「其他事業」領域,包括 eSports、影視內容與授權商品,CAPCOM 同樣展現積極佈局。eSports 電競領域方面,自 5 月起開跑的《快打旋風 6》「CAPCOM Pro Tour 2025」全球巡迴賽熱烈展開,並確定今年度的總決賽將繼續於東京兩國國技館舉行。
影視方面,Netflix 於 4 月全球上架動畫新作《惡魔獵人》。此外,包含《魔物獵人》與《快打旋風》在內的熱門遊戲 IP 亦持續推出相關周邊商品,同時於 3 月起在日本各地舉辦「大卡普空展 ―風靡全球的遊戲創作」企劃展覽,向外界展示開發實績與企業理念。本事業部營業收入為 22 億 2600 萬日圓,年增 102.9%;營業利益為 13 億 6900 萬日圓,年增 106.1%。
統整 CAPCOM 的財政狀態,截至 2025 年 6 月 30 日,公司總資產為 2,932 億 4100 萬日圓,較上期末減少 197 億 4000 萬日圓。主要增加因素為「有形固定資產其他(純額)」增加 88 億 3000 萬日圓,以及「遊戲軟體在製品(開發中遊戲)」增加 52 億 7400 萬日圓。減少因素則為「應收帳款」減少 182 億 6800 萬日圓與「現金及存款」減少 135 億 1300 萬日圓。
負債方面,總負債為 596 億 6100 萬日圓,較上期末減少 270 億 1600 萬日圓。此一變動主要來自「未付法人稅等」減少 91 億 8500 萬日圓、「遞延收入」減少 90 億 2400 萬日圓,以及「獎金準備金」減少 49 億 6400 萬日圓等項目。
純資產部分為 2,335 億 7900 萬日圓,較上期末增加 72 億 7600 萬日圓。增加來源為「歸屬於母公司股東的純利益」172 億 3800 萬日圓;減少因素為「盈餘金分派」93 億 7600 萬日圓與「匯率累積換算調整 」6 億 5200 萬日圓。
展望未來,CAPCOM 維持對 2026 年財政年度(2025 年 4 月 1 日至 2026 年 3 月 31 日)的全年財測不變,目標為營收 1 兆 9000 億日圓(年增 12.0%),營業利益 730 億日圓(年增 11.0%),經常利益 700 億日圓(年增 6.6%),歸屬母公司純益 510 億日圓(年增 5.3%),並將每股純益預估為 121.93 日圓。
CAPCOM 強調,面對通訊規格的大容量化、內容提供管道日益多元、裝置類型多樣化,以及全球用戶擴大的事業環境變化,公司已連續十期達成其中期經營目標「每期營業利益成長 10%」。未來,公司將以「透過最棒的內容讓全球人們著迷的企業」為目標,強化品牌滲透力並吸引新用戶,計畫將內容拓展至全球 220 個以上國家與地區。
在主力數位內容事業中,CAPCOM 將強化針對各地市場特性的行銷策略與用戶需求掌握,透過長期價格策略與全球銷售網絡提升效能,邁向年度 1 億套遊戲銷售目標。同時,也將活用娛樂設施、娛樂機器等業務搭配人氣 IP 與主力內容展開行銷,並持續投資影視作品與其延伸產品,藉由授權商品與電競推動 IP 品牌認知,挖掘潛在使用者並最大化營收機會。
此外,CAPCOM 也將推進人材投資戰略,作為持續成長的原動力,強化開發體制與環境建設,以創出新 IP 並擴充既有核心 IP 的作品線,持續落實中期成長目標。
除了商業活動之外,CAPCOM 也積極參與社會貢獻活動,包含贊助並參與 2025 年日本國際博覽會(大阪・關西萬博)大阪府與大阪市展出的「大阪健康照護館」,展現其推動地域、文化與科技發展的企業責任。
CAPCOM 表示,未來將透過多樣活動實踐其企業理念:「透過遊戲這一娛樂形式創造『遊文化』,成為感動人心的感性開發企業」。如需進一步資訊,可參閱官方所公布的相關資料。
- 記者:GNN新聞
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