【G★2025】《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二回顧四十年創作歷程 主張先創造出接觸契機再擴大規模
日前在韓國釜山舉行的電玩展「G-Star 2025」中,同步舉辦了會有許多遊戲業界關係人士登台主講的講座活動「G-CON 2025」。在活動第二天的 11 月 14 日,有一場由以《勇者鬥惡龍》系列之父而聞名的堀井雄二主講,名為「《勇者鬥惡龍》的創作以及傳承(The Creation and Legacy of Dragon Quest)」的講座。
說到堀井雄二,11 月 3 日獲日本政府頒發「旭日小綬章」是目前仍然很熱門的話題。而且因為這次是他第一次到韓國參與類似活動,所以會場裡擠滿了許多前來參加的觀眾。大部份人都是《勇者鬥惡龍》系列的忠實玩家,在問到「有沒有人喜歡《勇者鬥惡龍》遊戲?」這個問題時,會場裡大多數人都把手舉起來。
以下就要為大家帶來,堀井雄二親自回顧自己過去遊戲開發經歷,並且還回答了現場提出的許許多多問題的這次講座內容報導。
在一開始先被問到獲頒「旭日章」的感想,堀井雄二表示這讓他想起,過去有一段時間,遊戲可以說是被整個社會看不起,沒想到現在居然是國家會來表揚遊戲創作者的時代,真的是讓自己感概萬千。
接著談到了初代《勇者鬥惡龍》遊戲是在 1986 年發售。到底是在什麼樣的契機之下,才會創作出這一款系列作原點。根據堀井雄二的說法,這是因為當時角色扮演遊戲還被認為是重度玩家才會玩,而且是只有在電腦上才能玩到的遊戲,所以才想說如果在都是動作遊戲的任天堂紅白機上,推出角色扮演遊戲的話,一定會大受歡迎才對。
其實堀井一開始是想要當一個漫畫家,是在後來接觸到電腦後,才深深受到電腦的互動性吸引。於是開始想說「如果用這個東西來畫漫畫,那會變成什麼樣呢?」,這也是後來會製作《勇者鬥惡龍》的原因之一。
初代《勇者鬥惡龍》遊戲中,完全沒有描敘狀況的文字,整個遊戲都靠角色對白來推進,其實這一點也是來自漫畫基本上都是以對白台詞來進推劇情的模式。而且也是因為對白比起一般文章更好閱讀,所以也認為這樣做,相較當時其他都很硬派的角色扮演遊戲作品,能把遊戲做得更容易讓人看懂。
另外因為像《創世紀(Ultima)》以及《辟邪除妖(Wizardry)》這類角色扮演遊戲,由於自由度高讓開發難度也一樣高。因此才會想說在《勇者鬥惡龍》中,只要讓玩家沿著單一主線推進遊戲就可以。
接下來被問到的問題是,為什麼會想到一個勇者前去討伐魔王的故事?堀井雄二首先指出,角色扮演遊戲的趣味性之一,就是透過作戰讓自己成長變強。於是在思考自己操控的角色變強之後,應該要去做什麼事才好的時候,就想到去創造出一個簡單直白,讓人一看就知道應該要去打倒的魔王。
其實初代《勇者鬥惡龍》會讓玩家一開始就可以看到龍王城,也是為了賦予玩家「只要前往那座城堡就好了」以及「應該要怎麼走才能走到那座城堡」的目標和興趣。而且初代《勇者鬥惡龍》的遊戲企畫,其實是由大約十個人左右的夥伴一起出主意完成構思。
當時堀井雄二在面對「玩家會對什麼要素感覺有趣」這個問題的時候,就想到了姓名這個要素。在初代《勇者鬥惡龍》遊戲當中,國王會使用玩家自己輸入的名字來稱呼主角。他認為讓電視這個當時基本上還是只能觀賞的媒體,叫出玩家自己親手輸入的名字,這一點應該就會讓人感覺到很有趣才對。
像這樣希望可以取悅玩家,希望能讓玩家感到興奮的想法,直到現在依然是沒有改變。對人來說,最有趣的遊戲就是體驗到一段人生,不管是書本還是電影,都一樣能讓人投入感情、去體驗到一個完全不同的自己。而堀井雄二主張,遊戲正是更加容易能表現出這一點的媒體。
像是角色的對白,也是有事先考慮到玩家的反應後才決定。最容易看出來的例子就是龍王那一句「把世界分給你一半」的台詞。在這句台詞之後,可以選擇回答「好」或是「不好」,真的是相當有䡓擊力。在《勇者鬥惡龍 2》中,玩家找了很久才找到的撒瑪多利亞王子,會講出的那句「哎呀,我找你找好久了啊」,其實也是預設玩家看到之後會吐槽「是我在找吧!」而寫出來的場景。
在初代《勇者鬥惡龍》發售之後,有許多受到本作影響的角色扮演遊戲隨之登場,在堀井雄二被問到站在他的立場上,是怎麼看待這個現象時,回答是「雖然都是對手,但真的是很好玩啊」。因為是自己有參與製作的作品,當然很了解遊戲內容,但玩其他人做的作品時,就真的是純粹在玩遊戲了。
至於受到刺激最大的角色扮演遊戲作品,堀井則是舉出《薩爾達傳說》。最中意的地方,就是以現在來說要稱為開放世界的設計,而且系列最新作《薩爾達傳說 王國之淚》也玩了非常久呢。從上面的內容應該可以看出來,堀井雄二雖然是一個身在第一線的遊戲設計師,但同時也是一個只想好好玩遊戲的玩家。
而說到堀井雄二,其實在推出《勇者鬥惡龍》之前,是一個以製作文字冒險遊戲聞名的創作者。在被問到「有沒有想過要製作動作遊戲等類型的作品」這個題目時,則是回答自己想要創作故事的欲望比較強烈(所以沒有想過要製作動作遊戲)。
接下來在有人問到平常是如何去構思《勇者鬥惡龍》系列的故事時,他的回答則是「因為基本上是已經確定要去打倒魔王,所以會先去構思在過程中發生什麼事情,會讓故事顯得更有趣」。像是早上起來,就發現周圍變得空無一人的這個事件就是很好的範例,堀井雄二說因為自己很喜歡惡作劇,所以常常會想要在遊戲中加入像是在對玩家惡作劇一樣的事件。
在被人問到是先決定好故事結局再逆推出中間過程,還是說會沿著故事順序下去撰寫劇本的時候,堀井說這點在每一部系列作品中都不太一樣。並舉《勇者鬥惡龍 5》的結婚事件為例說明,表示這個事件在製作時,是真心希望玩家可以認真下去思考。所以說在每次製作遊戲時,都是會先思考要提供玩家什麼樣的玩法。
以《勇者鬥惡龍 6》來說,就是因為想說應該怎麼做,才能夠讓玩家從遊戲初期就在不同地圖之間來往,而不是等到中期之後才開啟全新地圖,所以才會想出夢世界與現實世界這個設定。但就算是在構思這些點子時十分樂在其中的堀井雄二,想要實際把點子轉化為遊戲果然還是很辛苦,不過正因如此,在實際完成遊戲時,獲得的成就感就可以說是非比尋常。
附帶一提,堀井雄二是那種在半夜不睡覺寫遊戲劇本的人,平常白天總是在摸魚閒晃,等到入夜之後才想說「得工作才行」,於是引擎這時才會發動。他甚至自稱以前寫暑假作業,也都是等最後一天才會趕完,是個「明天能做的事就留到明天做」主義者。他主張,想要集中精神,就必須要先有一段什麼都不做的時間,但也因為這樣,所以自己一開始動筆就會寫得飛快。
而在被問到過去製作《勇者鬥惡龍》系列作品時,有沒有什麼特別有印象的轉捩點時,堀井雄二舉出的作品是《勇者鬥惡龍 4》。因為《勇者鬥惡龍 3》在日本熱賣到可以稱為是一種社會現象,所以大眾對於續作期待高漲,讓他也因此感到壓力相當沉重。
於是他才會想到要讓角色形象更鮮明,故事分出明確的章節段落,並且會深入描寫各個夥伴的人生歷程等遊戲內容。當然在遊戲故事中,也準備了很多深入挖掘各個角色背景的事件。因為這些全新挑戰,讓《勇者鬥惡龍》的角色看起來更有魅力。只要玩家覺得角色有趣,那麼就會想要繼續看他會如何行動。而且這不光是可以成為玩家持續玩遊戲的動力,還促使就算是以後已經不記得遊戲故事到底在說什麼了,卻還是會清楚記得某個角色的玩家出現。
而說到挑戰這件事,其實《勇者鬥惡龍 10》也是一個很重要的存在。因為本作是一款網路遊戲,所以到底應不應該要算成正統續作,真的是讓人相當苦惱。就結果來說,是因為希望讓更多人下來嘗試,並且透過本作去認識網路遊戲的樂趣所在,所以還是作為一款正統續作推出。
下一個話題是關於最近才剛發售的《勇者鬥惡龍 1 & 2 HD-2D 重製版》的問題,有人問到在現代重新去重製系列作原點時,會希望能特別重視哪些部份?堀井雄二回應說,因為這次是在 HD-2D 版《勇者鬥惡龍 3》之後推出,所以如果完全按照原本設計下去重製的話,應該很難去滿足玩家才對。除了玩家會在記憶中美化原作之外,更因為初代《勇者鬥惡龍》是一款很單純的遊戲,遊戲中的事件、對白和怪物種類都很少。
所以選擇要去重現出玩家腦海裡被美化過的記憶,也就是說,先去構思當年大家在玩這款遊戲時都是在想什麼,然後再思考有什麼樣的點子能夠去重現出這些想法。
另外堀井雄二還透露在《勇者鬥惡龍 2》中,因為想要讓玩家大吃一驚,所以在遊戲結局時,採用了自己相隔許久之後又重新提筆撰寫的劇情。他上一次親自在地圖上配置人物,並且書寫對白台詞…… 大概要追遡到《勇者鬥惡龍 7》的時候了。
而《勇者鬥惡龍 7》,對於堀井雄二來說,是一款印象特別深刻的作品。當時因為推出的主機轉移到 PlayStation 主機上,所以使用的儲存媒體也不再是過去那種必須要和總容量奮鬥的遊戲卡帶,而是能夠使用 CD 光碟當作儲存媒體。所以就因為這樣讓他變得有點貪心,在很多地方都做得過頭了一點。
在《勇者鬥惡龍 7》中,因為他覺得如果可以自己收集地圖,那感覺應該會很有趣才對,所以才會加入要收集石板前往全新地圖的設計。不過因為必須要不停轉動地圖來找出石板,其實並不是一件容易的事情,所以在這部份感到挫折而放棄的玩家很多。正是因為這樣,所以預定在 2026 年 2 月 5 日發售的重製版作品《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》中,會修改到讓玩家比較容易發現。而關於馬上就要迎接發售日的本作,堀井雄二則是和大家強調「已經幾乎都做好了哦!」。
堀井雄二長年來一直都作為一個現役遊戲設計師在第一線活動,那麼他到底是怎麼樣讓自己一直都保有創作的動力呢?
對於這個問題,堀井的回答是,就算碰上了讓自己感覺創作遊戲很難過的事情,但因為過去一直都是這樣做的,所以也就只能一直做下去了啊。這並不是單純因為有許多玩家正在等待他的新作,更是因為他自己非常喜歡電玩遊戲,一但想到「希望能夠提供大家這種玩法」的點子之後,就會忍不住想要將其實際製作出來。
在製作遊戲的樂趣所在當中,有個人感受到的樂趣,和夥伴一起製作的樂趣,以及在遊戲發售之後,從玩家身上獲得反饋時的樂趣,堀井雄二說他每一種樂趣都十分享受。特別是現在是一個只要上網,就可以看到許多人意見的時代,堀井表示,其實他自己就會上網在社群網站看玩家意見或是遊戲直播,並同時感嘆「原來我做出來的遊戲,大家是這樣玩的啊」。
《勇者鬥惡龍》系列,明年就要迎接系列四十周年。堀井雄二對此表示,這段期間雖然在製作的時候感覺起來十分漫長,但是現在回頭去回顧,卻又感覺好像只是一眨眼就過去了。
在被問到《勇者鬥惡龍》系列作,能夠像這樣一直受到大家喜愛,有沒有什麼特別的秘訣時,堀井雄二的回答是要保持遊戲能夠作為「一種社交工具」的身份。比如說讓玩家可以在練功昇級,或是解開謎題的時候,能夠拿去和朋友炫耀。有些人可能會在家被哥哥拜託幫忙練功,或是因為玩過頭而被爸爸媽媽痛罵一頓。正因為有這麼多的回憶存在,所以才有現在的《勇者鬥惡龍》。
而堀井雄二也說,看到這些回憶能夠被玩家記在心中,就是讓他感到最開心的事情。
當有人問並不限於《勇者鬥惡龍》系列,作為一個遊戲創作者,未來有沒有什麼想要嘗試的事情時,堀井雄二則是舉出想要嘗試能夠活用 ChatGPT 這類人工智慧技術的遊戲。比如說在一款要調查犯人的懸疑推理遊戲裡,加入人工智慧控制的部下來與玩家對話,又或者是必須要和人工智慧控制的角色問話。
另外也對虛擬實境(VR)很感興趣,可以看出他對於最新科技都抱持強烈的好奇心。
在最後,堀井雄二對到場聽講的遊戲開發者送上自己的聲援。他說相信只要是一位遊戲開發者,那就一定會想要製作各種不同的遊戲,而且在腦海中也有許多不同的點子才對。只不過困難之處,就在要如何把自己腦海裡的點子,化為實際存在的產品。他表示自己認為,重點就是在要盡可能實際下去製作,因為失敗也一樣能夠從中學習,所以希望大家都能多下工夫,把自己腦海中的點子輸出到外頭。
由堀井雄二參與製作的文字冒險遊戲《港口鎮連續殺人事件(ポートピア連続殺人事件)》,是他本人親自繪圖,書寫對白台詞,並且完成程式編寫工作。是在製作的過程當中,一點一點去學習完成一款遊戲需要的知識。不過他說,當時其實只有學會 BASIC 程式語言的四個命令句而已。
如果有一本很厚的書,當然是不可能馬上就學會裡面的所有內容。這一點其實在製作遊戲方面也是一樣,並不是在一開始的教學模式裡,就全都教給玩家就好了。如果真的像這樣全部一股腦教給玩家,也只會讓人感覺這遊戲好麻煩,所以只要先教一點點,讓玩家感覺自己好像已經會玩了,所以繼續玩下去就好啦。
講座最後,他以主張首先創造出接觸的契機,然後再慢慢擴大規模的重要性,來為這次的活動劃下句點。
說到堀井雄二,11 月 3 日獲日本政府頒發「旭日小綬章」是目前仍然很熱門的話題。而且因為這次是他第一次到韓國參與類似活動,所以會場裡擠滿了許多前來參加的觀眾。大部份人都是《勇者鬥惡龍》系列的忠實玩家,在問到「有沒有人喜歡《勇者鬥惡龍》遊戲?」這個問題時,會場裡大多數人都把手舉起來。
以下就要為大家帶來,堀井雄二親自回顧自己過去遊戲開發經歷,並且還回答了現場提出的許許多多問題的這次講座內容報導。
在一開始先被問到獲頒「旭日章」的感想,堀井雄二表示這讓他想起,過去有一段時間,遊戲可以說是被整個社會看不起,沒想到現在居然是國家會來表揚遊戲創作者的時代,真的是讓自己感概萬千。
接著談到了初代《勇者鬥惡龍》遊戲是在 1986 年發售。到底是在什麼樣的契機之下,才會創作出這一款系列作原點。根據堀井雄二的說法,這是因為當時角色扮演遊戲還被認為是重度玩家才會玩,而且是只有在電腦上才能玩到的遊戲,所以才想說如果在都是動作遊戲的任天堂紅白機上,推出角色扮演遊戲的話,一定會大受歡迎才對。
其實堀井一開始是想要當一個漫畫家,是在後來接觸到電腦後,才深深受到電腦的互動性吸引。於是開始想說「如果用這個東西來畫漫畫,那會變成什麼樣呢?」,這也是後來會製作《勇者鬥惡龍》的原因之一。
初代《勇者鬥惡龍》遊戲中,完全沒有描敘狀況的文字,整個遊戲都靠角色對白來推進,其實這一點也是來自漫畫基本上都是以對白台詞來進推劇情的模式。而且也是因為對白比起一般文章更好閱讀,所以也認為這樣做,相較當時其他都很硬派的角色扮演遊戲作品,能把遊戲做得更容易讓人看懂。
另外因為像《創世紀(Ultima)》以及《辟邪除妖(Wizardry)》這類角色扮演遊戲,由於自由度高讓開發難度也一樣高。因此才會想說在《勇者鬥惡龍》中,只要讓玩家沿著單一主線推進遊戲就可以。
接下來被問到的問題是,為什麼會想到一個勇者前去討伐魔王的故事?堀井雄二首先指出,角色扮演遊戲的趣味性之一,就是透過作戰讓自己成長變強。於是在思考自己操控的角色變強之後,應該要去做什麼事才好的時候,就想到去創造出一個簡單直白,讓人一看就知道應該要去打倒的魔王。
其實初代《勇者鬥惡龍》會讓玩家一開始就可以看到龍王城,也是為了賦予玩家「只要前往那座城堡就好了」以及「應該要怎麼走才能走到那座城堡」的目標和興趣。而且初代《勇者鬥惡龍》的遊戲企畫,其實是由大約十個人左右的夥伴一起出主意完成構思。
當時堀井雄二在面對「玩家會對什麼要素感覺有趣」這個問題的時候,就想到了姓名這個要素。在初代《勇者鬥惡龍》遊戲當中,國王會使用玩家自己輸入的名字來稱呼主角。他認為讓電視這個當時基本上還是只能觀賞的媒體,叫出玩家自己親手輸入的名字,這一點應該就會讓人感覺到很有趣才對。
像這樣希望可以取悅玩家,希望能讓玩家感到興奮的想法,直到現在依然是沒有改變。對人來說,最有趣的遊戲就是體驗到一段人生,不管是書本還是電影,都一樣能讓人投入感情、去體驗到一個完全不同的自己。而堀井雄二主張,遊戲正是更加容易能表現出這一點的媒體。
像是角色的對白,也是有事先考慮到玩家的反應後才決定。最容易看出來的例子就是龍王那一句「把世界分給你一半」的台詞。在這句台詞之後,可以選擇回答「好」或是「不好」,真的是相當有䡓擊力。在《勇者鬥惡龍 2》中,玩家找了很久才找到的撒瑪多利亞王子,會講出的那句「哎呀,我找你找好久了啊」,其實也是預設玩家看到之後會吐槽「是我在找吧!」而寫出來的場景。
在初代《勇者鬥惡龍》發售之後,有許多受到本作影響的角色扮演遊戲隨之登場,在堀井雄二被問到站在他的立場上,是怎麼看待這個現象時,回答是「雖然都是對手,但真的是很好玩啊」。因為是自己有參與製作的作品,當然很了解遊戲內容,但玩其他人做的作品時,就真的是純粹在玩遊戲了。
至於受到刺激最大的角色扮演遊戲作品,堀井則是舉出《薩爾達傳說》。最中意的地方,就是以現在來說要稱為開放世界的設計,而且系列最新作《薩爾達傳說 王國之淚》也玩了非常久呢。從上面的內容應該可以看出來,堀井雄二雖然是一個身在第一線的遊戲設計師,但同時也是一個只想好好玩遊戲的玩家。
而說到堀井雄二,其實在推出《勇者鬥惡龍》之前,是一個以製作文字冒險遊戲聞名的創作者。在被問到「有沒有想過要製作動作遊戲等類型的作品」這個題目時,則是回答自己想要創作故事的欲望比較強烈(所以沒有想過要製作動作遊戲)。
接下來在有人問到平常是如何去構思《勇者鬥惡龍》系列的故事時,他的回答則是「因為基本上是已經確定要去打倒魔王,所以會先去構思在過程中發生什麼事情,會讓故事顯得更有趣」。像是早上起來,就發現周圍變得空無一人的這個事件就是很好的範例,堀井雄二說因為自己很喜歡惡作劇,所以常常會想要在遊戲中加入像是在對玩家惡作劇一樣的事件。
在被人問到是先決定好故事結局再逆推出中間過程,還是說會沿著故事順序下去撰寫劇本的時候,堀井說這點在每一部系列作品中都不太一樣。並舉《勇者鬥惡龍 5》的結婚事件為例說明,表示這個事件在製作時,是真心希望玩家可以認真下去思考。所以說在每次製作遊戲時,都是會先思考要提供玩家什麼樣的玩法。
以《勇者鬥惡龍 6》來說,就是因為想說應該怎麼做,才能夠讓玩家從遊戲初期就在不同地圖之間來往,而不是等到中期之後才開啟全新地圖,所以才會想出夢世界與現實世界這個設定。但就算是在構思這些點子時十分樂在其中的堀井雄二,想要實際把點子轉化為遊戲果然還是很辛苦,不過正因如此,在實際完成遊戲時,獲得的成就感就可以說是非比尋常。
附帶一提,堀井雄二是那種在半夜不睡覺寫遊戲劇本的人,平常白天總是在摸魚閒晃,等到入夜之後才想說「得工作才行」,於是引擎這時才會發動。他甚至自稱以前寫暑假作業,也都是等最後一天才會趕完,是個「明天能做的事就留到明天做」主義者。他主張,想要集中精神,就必須要先有一段什麼都不做的時間,但也因為這樣,所以自己一開始動筆就會寫得飛快。
而在被問到過去製作《勇者鬥惡龍》系列作品時,有沒有什麼特別有印象的轉捩點時,堀井雄二舉出的作品是《勇者鬥惡龍 4》。因為《勇者鬥惡龍 3》在日本熱賣到可以稱為是一種社會現象,所以大眾對於續作期待高漲,讓他也因此感到壓力相當沉重。
於是他才會想到要讓角色形象更鮮明,故事分出明確的章節段落,並且會深入描寫各個夥伴的人生歷程等遊戲內容。當然在遊戲故事中,也準備了很多深入挖掘各個角色背景的事件。因為這些全新挑戰,讓《勇者鬥惡龍》的角色看起來更有魅力。只要玩家覺得角色有趣,那麼就會想要繼續看他會如何行動。而且這不光是可以成為玩家持續玩遊戲的動力,還促使就算是以後已經不記得遊戲故事到底在說什麼了,卻還是會清楚記得某個角色的玩家出現。
而說到挑戰這件事,其實《勇者鬥惡龍 10》也是一個很重要的存在。因為本作是一款網路遊戲,所以到底應不應該要算成正統續作,真的是讓人相當苦惱。就結果來說,是因為希望讓更多人下來嘗試,並且透過本作去認識網路遊戲的樂趣所在,所以還是作為一款正統續作推出。
下一個話題是關於最近才剛發售的《勇者鬥惡龍 1 & 2 HD-2D 重製版》的問題,有人問到在現代重新去重製系列作原點時,會希望能特別重視哪些部份?堀井雄二回應說,因為這次是在 HD-2D 版《勇者鬥惡龍 3》之後推出,所以如果完全按照原本設計下去重製的話,應該很難去滿足玩家才對。除了玩家會在記憶中美化原作之外,更因為初代《勇者鬥惡龍》是一款很單純的遊戲,遊戲中的事件、對白和怪物種類都很少。
所以選擇要去重現出玩家腦海裡被美化過的記憶,也就是說,先去構思當年大家在玩這款遊戲時都是在想什麼,然後再思考有什麼樣的點子能夠去重現出這些想法。
另外堀井雄二還透露在《勇者鬥惡龍 2》中,因為想要讓玩家大吃一驚,所以在遊戲結局時,採用了自己相隔許久之後又重新提筆撰寫的劇情。他上一次親自在地圖上配置人物,並且書寫對白台詞…… 大概要追遡到《勇者鬥惡龍 7》的時候了。
而《勇者鬥惡龍 7》,對於堀井雄二來說,是一款印象特別深刻的作品。當時因為推出的主機轉移到 PlayStation 主機上,所以使用的儲存媒體也不再是過去那種必須要和總容量奮鬥的遊戲卡帶,而是能夠使用 CD 光碟當作儲存媒體。所以就因為這樣讓他變得有點貪心,在很多地方都做得過頭了一點。
在《勇者鬥惡龍 7》中,因為他覺得如果可以自己收集地圖,那感覺應該會很有趣才對,所以才會加入要收集石板前往全新地圖的設計。不過因為必須要不停轉動地圖來找出石板,其實並不是一件容易的事情,所以在這部份感到挫折而放棄的玩家很多。正是因為這樣,所以預定在 2026 年 2 月 5 日發售的重製版作品《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》中,會修改到讓玩家比較容易發現。而關於馬上就要迎接發售日的本作,堀井雄二則是和大家強調「已經幾乎都做好了哦!」。
堀井雄二長年來一直都作為一個現役遊戲設計師在第一線活動,那麼他到底是怎麼樣讓自己一直都保有創作的動力呢?
對於這個問題,堀井的回答是,就算碰上了讓自己感覺創作遊戲很難過的事情,但因為過去一直都是這樣做的,所以也就只能一直做下去了啊。這並不是單純因為有許多玩家正在等待他的新作,更是因為他自己非常喜歡電玩遊戲,一但想到「希望能夠提供大家這種玩法」的點子之後,就會忍不住想要將其實際製作出來。
在製作遊戲的樂趣所在當中,有個人感受到的樂趣,和夥伴一起製作的樂趣,以及在遊戲發售之後,從玩家身上獲得反饋時的樂趣,堀井雄二說他每一種樂趣都十分享受。特別是現在是一個只要上網,就可以看到許多人意見的時代,堀井表示,其實他自己就會上網在社群網站看玩家意見或是遊戲直播,並同時感嘆「原來我做出來的遊戲,大家是這樣玩的啊」。
《勇者鬥惡龍》系列,明年就要迎接系列四十周年。堀井雄二對此表示,這段期間雖然在製作的時候感覺起來十分漫長,但是現在回頭去回顧,卻又感覺好像只是一眨眼就過去了。
在被問到《勇者鬥惡龍》系列作,能夠像這樣一直受到大家喜愛,有沒有什麼特別的秘訣時,堀井雄二的回答是要保持遊戲能夠作為「一種社交工具」的身份。比如說讓玩家可以在練功昇級,或是解開謎題的時候,能夠拿去和朋友炫耀。有些人可能會在家被哥哥拜託幫忙練功,或是因為玩過頭而被爸爸媽媽痛罵一頓。正因為有這麼多的回憶存在,所以才有現在的《勇者鬥惡龍》。
而堀井雄二也說,看到這些回憶能夠被玩家記在心中,就是讓他感到最開心的事情。
當有人問並不限於《勇者鬥惡龍》系列,作為一個遊戲創作者,未來有沒有什麼想要嘗試的事情時,堀井雄二則是舉出想要嘗試能夠活用 ChatGPT 這類人工智慧技術的遊戲。比如說在一款要調查犯人的懸疑推理遊戲裡,加入人工智慧控制的部下來與玩家對話,又或者是必須要和人工智慧控制的角色問話。
另外也對虛擬實境(VR)很感興趣,可以看出他對於最新科技都抱持強烈的好奇心。
在最後,堀井雄二對到場聽講的遊戲開發者送上自己的聲援。他說相信只要是一位遊戲開發者,那就一定會想要製作各種不同的遊戲,而且在腦海中也有許多不同的點子才對。只不過困難之處,就在要如何把自己腦海裡的點子,化為實際存在的產品。他表示自己認為,重點就是在要盡可能實際下去製作,因為失敗也一樣能夠從中學習,所以希望大家都能多下工夫,把自己腦海中的點子輸出到外頭。
由堀井雄二參與製作的文字冒險遊戲《港口鎮連續殺人事件(ポートピア連続殺人事件)》,是他本人親自繪圖,書寫對白台詞,並且完成程式編寫工作。是在製作的過程當中,一點一點去學習完成一款遊戲需要的知識。不過他說,當時其實只有學會 BASIC 程式語言的四個命令句而已。
如果有一本很厚的書,當然是不可能馬上就學會裡面的所有內容。這一點其實在製作遊戲方面也是一樣,並不是在一開始的教學模式裡,就全都教給玩家就好了。如果真的像這樣全部一股腦教給玩家,也只會讓人感覺這遊戲好麻煩,所以只要先教一點點,讓玩家感覺自己好像已經會玩了,所以繼續玩下去就好啦。
講座最後,他以主張首先創造出接觸的契機,然後再慢慢擴大規模的重要性,來為這次的活動劃下句點。
堀井雄二在講座結束之後,應大家要求舉辦現場簽名會,讓會場上出現長長的人龍
- 記者:GNN新聞
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