【G★2025】《空戰奇兵》製作人暢談系列三十年軌跡 秉持「三大核心元素」的開發哲學融合技術進化
2025 年 11 月 13 日,在韓國 G-Star 2025 電玩展裡舉行了講座「《空戰奇兵》系列三十年來的軌跡」。邀請隸屬萬代南夢宮娛樂的製作人河野一聰參加,並由 IGN JAPAN 的丹尼爾‧羅布森擔任司儀。
河野是在 1994 年進入 Namco 服務,在完成出道作品網球遊戲《網球高手(SMART COURT)》之後,經手了《實感賽車 3(RAGE EACER)》、《實感賽車 4(R4 -RIDGE RACER TYPE 4)》等作品。
他自 1997 年推出的《空戰奇兵 2》起至 2019 年推出的最新作品《空戰奇兵 7:未知天際》為止,長期參與飛行射擊遊戲《空戰奇兵》系列的製作,而目前則是擔任該系列的品牌總監。
關於該系列持續受到玩家喜愛的理由,河野表示「因為三十年以來,一直是由你(玩家)來擔任主角,並能親自體驗到成為王牌飛行員的樂趣。而這系列持續被人喜愛的理由,便是我們未曾改變過這點。」
雖然在畫面表現上有著驚人般的進化,但採用第一人稱的主角視點這種風格卻未曾被改變過,玩家本人置身於駕駛艙裡,於虛構的世界「Strangereal」裡化身為王牌飛行員――我們堅守著這種體驗的本質。
河野接著說明《空戰奇兵》存在著「三大核心元素」。
第一種是在 360 度高品質的視覺空間裡自由翱翔於天際的開放感。
第二種是(不論何種距離、武器、時機等條件下)透過自己的判斷來狙擊敵機,接連將其擊墜的爽快感。
第三種是透過克服各種任務化身為王牌飛行員的劇情,體驗成為突破重重困難的英雄的成就感。
河野表示「這三大核心元素,在三十年之間幾乎沒有變動過」。不過當技術進步到足以改變所能達成的呈現方式時,他們則是將其視為一種「手段」,並藉此讓「體驗」獲得飛躍性的提升。
舉例來說,若想在次世代機種呈現出更寫實的空間,就得放大在空中自由自在翱翔的開放感這樣的優點。每當有新的技術問世時,團隊時常會思考這會對優點帶來什麼樣的貢獻呢,此舉也讓系列得以持續進化。
話題一轉,河野提及了讓系列陷入「最大危機」的《空戰奇兵:突擊地平線》與《空戰奇兵:無限》兩款作品。
前者是不將主角設定為玩家本人,而是扮演特定角色。後者則是基本遊玩免費、沒有太多敘事性的作品。由於都更動了系列作品的概念,而讓玩家的評價出現毀譽參半的現象。
河野從這種經驗中所得到的教訓,便是「製作者總是比玩家來的更快厭煩」。河野以「明明玩家就是在追求以敘事性為主題的《空戰奇兵》作品,但創作者卻覺得這只是在做一樣的事而已,最終使團隊更改了系列的構思方向」來回顧當時的情況,並指出這並不僅限於《空戰奇兵》,而是相當常見的現象。
《空戰奇兵》系列的世界觀在粉絲之間被稱為「Strangereal」。但河野對此表示,其實該系列經常被誤認為是飛行模擬遊戲,實際上它是飛行射擊遊戲而非模擬遊戲。
河野表示團隊著力於「我們能讓玩家對 Strangereal 的世界產生多少程度的真實感呢?也就是可信度」。透過在前景處設置擬真的戰鬥機,並在背景處加入近未來的科幻元素,建立出一個令後者更具真實感的世界。
此外團隊也徹底對近未來的科幻元素進行了徹底的考證,也曾為此前往身為大型建設公司的大林組了解有關於軌道電梯的計畫。
當被問到為何該系列能風靡全球時,河野表示「我認為遊戲就像人生。」人生有成功也有失敗,遊戲也有勝利和 Game Over。透過反覆的成功與失敗來達成目標的體驗與人生很相似,而遊戲正是一種體驗人生的理想媒介。
「雖然成為王牌飛行員的機率微乎其微,但在遊戲中,可以反覆經歷失敗、逐漸磨練技術,最終在敘事的推波助瀾下,體驗成為成功者的過程。」河野認為,這種感覺是全球共通的,與各國國情無關,是一種根源性的情感。
在講座即將進入尾聲時,羅布森詢問河野關於新作的事,而河野則明確的表示「正在研發中」。他也提及在幾年前成立了一間名為 BANDAI NAMCO ACES 的開發公司(相關報導),並藉此對外公布了將由該公司研發新作的消息,而他也以「昨天也在韓國參加了線上會議,研討新作的開發方針」來說明目前的情況。不過目前仍無法公布詳情,並現場展示了一張空白的投影片。
此外他還表示雖然只是他個人的妄想,但也很有興趣將 Strangereal 的世界觀運用在其他的作品裡。
不過他希望避免讓給人一種強烈的衍生作品感,並以「若有一款規劃到位的動作或冒險遊戲的企劃,看起來非常有趣,深入研究後發現它是一款設定於《空戰奇兵》世界觀下的遊戲,他自己也很想試著運用這種方針來打造出一款全新的 IP 作品」來談及自己的構想。
《空戰奇兵》系列這三十年來始終秉持著同樣的遊戲概念,並隨著技術的進化持續不斷提升遊戲的體驗。從河野所講述的開發哲學中,讓人一窺在培育長年以來備受喜愛的經典系列時所得到的寶貴教訓,更讓人更加期待開發中的新作正式問世的那天到來。
左側為河野一聰,右側為丹尼爾‧羅布森
河野是在 1994 年進入 Namco 服務,在完成出道作品網球遊戲《網球高手(SMART COURT)》之後,經手了《實感賽車 3(RAGE EACER)》、《實感賽車 4(R4 -RIDGE RACER TYPE 4)》等作品。
他自 1997 年推出的《空戰奇兵 2》起至 2019 年推出的最新作品《空戰奇兵 7:未知天際》為止,長期參與飛行射擊遊戲《空戰奇兵》系列的製作,而目前則是擔任該系列的品牌總監。
是累積銷售量超過 2000 萬片的人氣遊戲系列
三十年間未曾改變過「以你(玩家)為主角」的概念
關於該系列持續受到玩家喜愛的理由,河野表示「因為三十年以來,一直是由你(玩家)來擔任主角,並能親自體驗到成為王牌飛行員的樂趣。而這系列持續被人喜愛的理由,便是我們未曾改變過這點。」
雖然在畫面表現上有著驚人般的進化,但採用第一人稱的主角視點這種風格卻未曾被改變過,玩家本人置身於駕駛艙裡,於虛構的世界「Strangereal」裡化身為王牌飛行員――我們堅守著這種體驗的本質。
初代《空戰奇兵》
河野接著說明《空戰奇兵》存在著「三大核心元素」。
第一種是在 360 度高品質的視覺空間裡自由翱翔於天際的開放感。
第二種是(不論何種距離、武器、時機等條件下)透過自己的判斷來狙擊敵機,接連將其擊墜的爽快感。
第三種是透過克服各種任務化身為王牌飛行員的劇情,體驗成為突破重重困難的英雄的成就感。
另外還透過將其分類為藍色與紅色的方式,來說明各核心元素皆是由構思與優點所組成的。
河野表示「這三大核心元素,在三十年之間幾乎沒有變動過」。不過當技術進步到足以改變所能達成的呈現方式時,他們則是將其視為一種「手段」,並藉此讓「體驗」獲得飛躍性的提升。
舉例來說,若想在次世代機種呈現出更寫實的空間,就得放大在空中自由自在翱翔的開放感這樣的優點。每當有新的技術問世時,團隊時常會思考這會對優點帶來什麼樣的貢獻呢,此舉也讓系列得以持續進化。
話題一轉,河野提及了讓系列陷入「最大危機」的《空戰奇兵:突擊地平線》與《空戰奇兵:無限》兩款作品。
前者是不將主角設定為玩家本人,而是扮演特定角色。後者則是基本遊玩免費、沒有太多敘事性的作品。由於都更動了系列作品的概念,而讓玩家的評價出現毀譽參半的現象。
河野從這種經驗中所得到的教訓,便是「製作者總是比玩家來的更快厭煩」。河野以「明明玩家就是在追求以敘事性為主題的《空戰奇兵》作品,但創作者卻覺得這只是在做一樣的事而已,最終使團隊更改了系列的構思方向」來回顧當時的情況,並指出這並不僅限於《空戰奇兵》,而是相當常見的現象。
建構名為「Strangereal」的虛構世界
《空戰奇兵》系列的世界觀在粉絲之間被稱為「Strangereal」。但河野對此表示,其實該系列經常被誤認為是飛行模擬遊戲,實際上它是飛行射擊遊戲而非模擬遊戲。
河野表示團隊著力於「我們能讓玩家對 Strangereal 的世界產生多少程度的真實感呢?也就是可信度」。透過在前景處設置擬真的戰鬥機,並在背景處加入近未來的科幻元素,建立出一個令後者更具真實感的世界。
此外團隊也徹底對近未來的科幻元素進行了徹底的考證,也曾為此前往身為大型建設公司的大林組了解有關於軌道電梯的計畫。
具有全球意義的普世主題
當被問到為何該系列能風靡全球時,河野表示「我認為遊戲就像人生。」人生有成功也有失敗,遊戲也有勝利和 Game Over。透過反覆的成功與失敗來達成目標的體驗與人生很相似,而遊戲正是一種體驗人生的理想媒介。
「雖然成為王牌飛行員的機率微乎其微,但在遊戲中,可以反覆經歷失敗、逐漸磨練技術,最終在敘事的推波助瀾下,體驗成為成功者的過程。」河野認為,這種感覺是全球共通的,與各國國情無關,是一種根源性的情感。
玩家擊倒宿敵的故事及對天空的嚮往皆是種舉世共通的渴求
在講座即將進入尾聲時,羅布森詢問河野關於新作的事,而河野則明確的表示「正在研發中」。他也提及在幾年前成立了一間名為 BANDAI NAMCO ACES 的開發公司(相關報導),並藉此對外公布了將由該公司研發新作的消息,而他也以「昨天也在韓國參加了線上會議,研討新作的開發方針」來說明目前的情況。不過目前仍無法公布詳情,並現場展示了一張空白的投影片。
此外他還表示雖然只是他個人的妄想,但也很有興趣將 Strangereal 的世界觀運用在其他的作品裡。
不過他希望避免讓給人一種強烈的衍生作品感,並以「若有一款規劃到位的動作或冒險遊戲的企劃,看起來非常有趣,深入研究後發現它是一款設定於《空戰奇兵》世界觀下的遊戲,他自己也很想試著運用這種方針來打造出一款全新的 IP 作品」來談及自己的構想。
《空戰奇兵》系列這三十年來始終秉持著同樣的遊戲概念,並隨著技術的進化持續不斷提升遊戲的體驗。從河野所講述的開發哲學中,讓人一窺在培育長年以來備受喜愛的經典系列時所得到的寶貴教訓,更讓人更加期待開發中的新作正式問世的那天到來。
- 記者:GNN新聞
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