NCSoft 公開第二季財報:《AION 2》並非《天堂》類遊戲、盼延長產品生命週期而非重課金模式
按地區劃分的營收為韓國 2,448 億韓元、亞洲 691 億韓元、北美與歐洲 262 億韓元。權利金收入為 423 億韓元,海外與權利金收入合計占總營收的 36%。值得一提的是,權利金收入較前一季減少 6%,官方解釋是因《王權與自由(Throne and Liberty)》全球上市效應減弱,加上《天堂 M》權利金收入下滑所致。
PC 遊戲營收較前一季增加 10%,達到 917 億韓元。其中《AION 永恆紀元》因新伺服器開啟等因素,較前一季成長 53%,達到 130 億韓元。手機遊戲營收較前一季增加 6%,達到 2,190 億韓元。其中《天堂 2 M》因全球服務區域擴展至東南亞,較前一季成長 27%,達到 480 億韓元。
而預計於 2025 年第 4 季度推出的新作《AION 2》,目前正根據 6 月底進行的玩家焦點測試(FGT)回饋進行內容最佳化作業。
此外,NCSoft 近期成立了休閒手機遊戲中心,目標是擴展全球遊戲產品線並確保新成長動能。公司將其領先水準的 AI 技術與資料科學能力延伸至休閒手機遊戲領域,同時持續投入於大型 MMO 開發力強化、射擊與二次元類型的建構等,藉此強化其全球市場競爭力。
NCSoft 發展方向 以經典 IP 穩健帶動營收成長
NCSoft CFO 洪源晙在談到第 2 季度業績時表示:「我們的經典 IP 穩健地帶動營收。《天堂 2 M》擴展至東南亞市場後,取得了超出預期的亮眼成長,PC 版《劍靈 NEO》和《AION 永恆紀元》經典服也積極拓展海外業務並獲得佳績。這樣的區域擴張將持續到今年與明年,明年我們計畫推動《天堂 M》、《天堂 2 M》進軍中國,以及《天堂 W》進軍東南亞,以持續擴大長青 IP 的價值。」
在新作方面,NCSoft CFO 洪源晙表示:「今年第 4 季度預計在韓國與台灣推出的《AION 2》,隨著正式行銷展開,市場期待度正快速升溫。在《AION 2》之後,2026 年我們計畫推出《BREAKERS:UNLOCK THE WORLD》、《Time Takers》、《LLL(엘엘엘)》及 4 款衍生遊戲在內的 7 款新作,並分布於各季度密集上市。在新成長動能方面,我們將積極推動休閒手機遊戲中心業務。休閒手機遊戲是進軍全球大眾市場的重要策略,因此我們正持續尋找相關投資與併購機會。此外,我們也計畫結合 NCSoft 的 AI 技術,發展更高階的業務策略,包括休閒手機遊戲在內,近期將公布更具體的計畫。」
朴炳武代表也針對延攬 Anel Ceman 擔任休閒手機遊戲中心(Mobile Casual Center)專務一事表示:「我們一直提到,除了次文化群體外還會打造休閒行動遊戲集群。為此我們一直推進海外併購的相關工作,其中一兩個案子已經進入最後一輪,但由於對價值的評估不同,最終沒有達成交易。這也顯示我們非常重視估值。我們邀請了在行動休閒遊戲領域表現出卓越能力的 Anel Ceman 加入,並計劃將公司的資料中心與 AI 技術相結合,部分項目會進行投資或發行,同時也會在合併與收購策略上採取更靈活的調整。」
Anel Ceman
而關於人員與成本最佳化,朴炳武代表表示:「今年與明年我們都會持續推進人員與成本的最佳化。在第三季的前半段(7、8 月),透過海外子公司等方式已經精簡了約 100 人,剩下的季度中,針對重複職能或低效率的組織可能還會再精簡 200 到 300 人。因此第三、第四季的營業利益可能會有所波動,還請諒解。這是為了讓公司在明年與後年能保持健康的體質。」
《魷魚遊戲》帶動的韓國國內容良性循環 嘗試以《AION 2》來實現
Q:隨著《AION 2》的消息逐步公開,關注度越來越高。您認為這對其他正在開發新作的團隊會帶來什麼影響?在人才能否吸引上是否也會有作用?
朴炳武代表:關於《AION 2》不僅外部關注度高,我們內部的信心也提升了許多。舉個其他內容的例子,就像 Netflix 的《魷魚遊戲》取得巨大成功後,帶動了韓國內容的良性循環一樣,如果《AION 2》能夠獲得玩家的喜愛,那麼也將對明年推出的其他遊戲的成功產生非常正面的影響,並且在人才招募方面也會帶來助益。
雖然尚未正式公布,但與去年相比,今年在投資與發行上的機會大幅增加,多到甚至需要篩選掉一部分。我認為這種變化也可能是受到影響的結果。比較需要謹慎的是,《AION 2》在真正公開後是否能獲得玩家喜愛才是關鍵。不過從多次測試的結果來看,我們謹慎地持正面態度,且在商業模式設計上也盡量避免對玩家造成負面影響。
Q:自您就任代表後已經過了一年半左右,在遊戲開發的權限與責任方面是如何落實您的經營哲學?另外也請談談組織發展的空間。
朴炳武代表:去年年底與今年年初,我們已經在遊戲開發相關的內外部工作室中注入了相當程度的自主性與責任感,同時在公司層面上,基於數據驅動(Data-Driven)的原則,計劃並推進多項測試。我們強化設立了遊戲性評估委員會,進行多次 FGT(焦點團體測試)與 CBT(封閉測試),並依據結果決定是否終止項目或進一步發展。同時,技術性評估委員會也會確保專案在技術層面沒有問題。
此外,與過去不同的是,我們現在要求所有專案都必須提交明確的製作計畫,並依據該計畫定期管理每個專案的進度。今年以來,專案的完成度與進度能夠按照計畫推進的情況已取得顯著的成效。
朴炳武代表
Q:請問包含《Time Takers》在內的主要新作發售時程是否有變動?
朴炳武代表:變動不大,不過原本計畫今年推出的《BREAKERS:UNLOCK THE WORLD》將延至 2026 年第一季,《LLL》最晚會在明年第三季左右推出,《Time Takers》則計畫在第二季上市。這麼安排是為了提升遊戲性與完成度,同時避免我們旗下遊戲的發行時程互相衝突,並不是因為開發進度延遲。
當然,《俠盜獵車手 6(Grand Theft Auto VI)》何時推出也可能讓時程稍有變化。其實我們還有兩款尚未公開的新作,預計在今年底經過測試後正式公開並在明年宣布發售時程。另外,我們也有 4 款衍生作品,計畫每季推出一款。
《LLL》
Q:想了解《TACTAN: Knights of the Gods(택탄: 나이츠 오브 더 가즈 / Project G》停止開發的具體原因,以及原定第四季推出的衍生作品是否會照常發行?
朴炳武代表:《TACTAN: Knights of the Gods》之所以中止開發,是因為我們將遊戲性評估的標準提升得相當高,判斷與其照目前狀態直接上市,不如讓核心成員憑藉在《TACTAN: Knights of the Gods》類似類型上的經驗與技術重新開發一款新的遊戲,這樣反而更好。
至於原本預計在第四季推出的衍生作品,由於發行商已經確定,因此也需要配合對方的時程。不過最重要的還是提升遊戲完成度,所以預計會延後大約一個季度推出。
《TACTAN: Knights of the Gods(택탄: 나이츠 오브 더 가즈 / Project G》
Q:您持續推行多工作室體制的變革,是否預期非傳統 IP 相關的新作開發速度會加快?能否分享一下你們的策略,以及何時能預見這樣加快的發行週期呢?
朴炳武代表:我們雖然有對外分拆與合作的外部工作室,但內部也將遊戲開發團隊以類似工作室的模式運作。這樣最大的好處是,成員們不像以前那樣可以隨意調換團隊,而是意識到必須在當前團隊專心投入開發。
此外,我們也理解到以小規模人員快速開發能更有效地提升貢獻與收益,因此開發進度自然加快。明年預計會有大量新作推出,這可以歸功於這種模式所帶來的積極效果。
NCsoft 針對韓國遊戲開發工作室 MISTIL GAMES 進行投資
Q:之前的遊戲也曾因為商業模式而收到負面評價,部分玩家對於《AION 2》的商業模式感到不安,請問什麼時候能夠得知更具體的細節?此外,使用者體驗和利潤最大化是否有必然的衝突呢?
朴炳武代表:這個問題比較複雜,關於《AION 2》的商業模式我們預計會在九月份的直播中從較宏觀的角度說明。這款遊戲以 PvE 和地下城玩法為主,並非像《天堂》類遊戲那樣直接進行 PvP,因此可以說與《天堂》類遊戲非常不同。
我想強調的是,我們不會有讓玩家感到痛苦的過度抽卡系統。正如八月份直播所透露的,遊戲中會有戰鬥通行證、角色自訂與外觀造型等項目,Pay-to-Win 的元素可能會存在但不會過於嚴重。至於使用者體驗與收益最大化是否必須互相衝突,我認為這是關於收益曲線設計的問題。過去我們採用強烈的商業模式,初期營收和收益上升、但隨後玩家和營收快速下滑;現在開發與營運團隊經過大量溝通,努力將產品生命週期延長,維持玩家基礎並推行長期經營的商業模式。
我認為雖然這樣商業模式可能比較弱,但如果玩家數量多,總體營收仍會增加;反之即使玩家多、但商業模式過於薄弱,收益仍會下降。這種平衡是我們持續和營運團隊努力的方向。最後我要強調的是,我們希望避免看到初期營收快速上升後隨即下滑的曲線。
Q:能否請您進一步說明休閒手機遊戲類型投資的情形呢?
朴炳武代表:我們打造休閒手機遊戲的生態圈與其說是針對某個特定類型,不如說是關注整個生態系統。我們導入數據中心和 AI 工程設計,認為這是最適合的領域,因此成立了手機休閒遊戲中心,目標是進行更科學的用戶獲取行銷、提高投資回報率,並打造能自動連結常態化營運的系統。
我們聘請的專家 Anel Ceman 並非專精於某一特定類型,而是對整體休閒手機遊戲生態如何發展和運作有深刻理解。休閒手機遊戲市場進出非常頻繁,但唯一不變的是,如何從一開始測試、行銷、開發、延長產品生命週期、用 UA 提升廣告投資報酬率、建立良性循環結構是最重要的,這也是我們專注的重點。
因此,我們不會專注於特定類型,而是著重於打造整個生態系統。市面上有許多這樣的公司,我們過去想進行併購的公司也是以那些打造良好生態系統的公司為主,而非只專注於某一類型的公司。
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »