【巴哈ACG25】遊戲組金賞《火箭企鵝》RetroFiveGames 專訪 以極簡操作享受高挑戰性樂趣

由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇為大家專訪到「遊戲組」金賞《火箭企鵝》製作團隊「RetroFiveGames」的代表 Ang-Tung。






火箭企鵝》是一款 2D 像素風飛行遊戲,故事背景設定在企鵝的世界,玩家將扮演獲得火箭引擎後得以翱翔天際的企鵝。遊戲操作簡易,只需兩個按鍵即可讓火箭升空,不過簡單操作下隱藏的是大師級的挑戰。

遊戲故事敘述一隻不會飛的孤兒鳥企鵝「皮歐」總是羨慕那些能在天空自由翱翔的鳥類。某天,命運讓他獲得了奇特的火箭引擎,從此便踏上了一場奇幻的火箭大冒險!邁向浩瀚無垠的宇宙,探索未知的世界。






遊戲的劇情模式預定收錄 25 個不同玩法的關卡,包括大胃王挑戰、時間競速、空中足球賽等。隨著進度推進,玩家將會遇見形形色色的企鵝角色,並解鎖全新火箭。究竟皮歐能否突破大氣層,成功飛向宇宙呢?


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在本屆 ACG 創作大賽中,《火箭企鵝》獲得五位評審的一致好評,成為本屆並列金賞的兩款作品之一。

被認定為是節奏明快、操作感十足且容易上手的優秀作品,具備多樣且完整的系統設計,商業完成度極高。




火箭企鵝》製作團隊「RetroFiveGames」專訪



問:請貴團隊跟大家簡單自我介紹?

大家好,我們是 RetroFiveGames,是由兩個人組成的團隊,一個做遊戲,一個做社群兼監工。






問:會想投入創作這款作品的緣由?

我對遊戲設計一直充滿熱忱,在高中、大學時期就製作過幾款小型遊戲,雖然當時大多只是做興趣的專案。但這一次我想挑戰自己,開發一款能夠正式上架 Steam 的作品。也正是出於這樣的目標,我決定開始製作《火箭企鵝》。

問:請您介紹一下這款作品的製作理念、特色與玩法?

火箭企鵝》是一款操作簡易但充滿挑戰的火箭駕駛遊戲。與一般飛行遊戲不同,本作火箭擁有特殊噴射角度,玩家只需操作左右引擎即可起飛。雖然上手容易,但想要飛得穩、飛得快,則相當考驗操控技巧。

遊戲中有多款火箭與獨特技能,每一款都經過無數次的調整與測試,帶來豐富的玩法。無論是在一次次的挑戰與失敗中,還是在成功突破的瞬間,我們希望玩家能夠感受到無窮的成就感與樂趣。






問:創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?

首先是創作靈感的部分,透過兩個按鍵就能起飛的玩法,最初的靈感來自沙盒遊戲《Garry's Mod》。當時我用一個無俚頭、角度奇怪的噴射引擎自製火箭,結果沒想到居然可行。於是多年後,我決定將這個概念獨立開來,並將其打造成一款遊戲。

第二個靈感來源則是《Flappy Bird》,一款以極簡操作帶來高挑戰性的遊戲。我想做出類似的體驗,簡單的輸入方式,但具備深度的操作挑戰。於是我結合了這兩個靈感,創造出了《火箭企鵝》。

角色創作的部分,小時候很喜歡《企鵝家族》這部動畫,而且剛好企鵝又是那種「不會飛的鳥」,所以就決定把企鵝當作主角來設計。企鵝的設計很簡單,主要是根據不同的企鵝種類,再加上獨特的個性和背景元素而設定成的。所以有沒有人能猜出以下角色設計圖中的企鵝品種呢?


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問:有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?

主要受到了像《Celeste》這類平台動作遊戲的啟發,特別是在關卡設計和操作手感上的細膩度。這些遊戲所帶來的極致挑戰和流暢操作讓我深有感觸,也激發了我想要設計一個既具挑戰性又充滿樂趣的遊戲的想法。儘管過程中玩家可能會很常失敗,但每次成功後帶來的成就感是無與倫比的。我希望《火箭企鵝》能夠帶給玩家這樣的體驗,一次次的挑戰、一次次的突破,最終收穫很大的滿足感。

問:大概從何時開始發想,花了多久時間製作?

遊戲最早是在 2019 年做的一個遊戲原型,原本只是隨手嘗試的實驗,沒想到一轉眼就過了 6 年。從一個亂噴火箭的小實驗,慢慢變成現在這樣的《火箭企鵝》,也算是企鵝飛太久,飛到真的要正式出道了! 過去因為工作的關係,開發進度比較緩慢,現在轉為全職開發後,進度也終於開始加快了。






問:製作過程中遭遇到的最大挑戰是什麼呢?

遊戲開發最大的難關,就是遊戲本身太難。

當初設計關卡時,自己玩起來覺得「嗯~這難度剛剛好!」,結果請其他玩家來測試遊玩時,有些玩家在第一關就卡到懷疑人生。這才發現當初想像中的挑戰性,對許多玩家來說可能只是一種折磨。



為了不讓玩家開局就原地爆炸,我花了不少時間在調整關卡設計與尋求意見回饋,在「不過於挫折」與「有挑戰」之間反覆嘗試,希望大家在初次遊玩時,不只是單純地失敗,而是在摸索中逐漸掌握技巧,並體會到飛翔的成就感,就像人生第一次學騎腳踏車一樣!



問:製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?

當遊戲在 Steam 上架 Demo 版時,偶爾會意外看到直播主在玩我們的作品,看著他們遊玩的過程,感覺既有趣又令人緊張。雖然遊戲開發非常耗費心力,但這種感覺讓我們覺得一切努力都非常值得。

問:那是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特 ACG 創作大賽呢?

我一直都有關注巴哈姆特 ACG 創作大賽,剛好今年作品進度足夠,就決定參加比賽,同時也想持續關注台灣獨立遊戲界的作品。






問:如今獲獎有沒有什麼感想?

其實當下能獲得金賞真的讓我們非常震驚,非常感謝評審們的青睞。這份獎項對我們開發者來說,是巨大的鼓勵與肯定,接下來我們一定會更加努力,務必把作品完成得更好。






問:其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?為什麼印象深刻呢?

這次的參賽作品《異病偵探》(銀賞)和《阿雷塔》(最佳 3D 美術獎)讓我印象深刻,不論是畫面的呈現還是玩法,都展現出專業而細膩的水準。當時在瀏覽入圍作品時,我很快就注意到了這幾款作品。

問:對這次 ACG 創作大賽舉辦的感想與評價?

真的由衷感謝巴哈姆特願意為台灣獨立遊戲界點燃這把火。ACG 創作大賽不僅是一個創作者的舞台,更像是一個號召,召集著懷抱熱情的人們一起投入創作。

問:對於今後的發展計畫?

目前是以正職的方式經營工作室,今後一定會全力以赴把遊戲完成並上架。也希望未來能再推出更多遊戲作品。目標是持續提升遊戲品質,並探索更多不同的遊戲類型和玩法,為玩家帶來更多有趣的遊戲體驗。

問:有什麼話想對玩家說的呢?

感謝大家看到這裡! 希望大家會喜歡我們的作品《火箭企鵝》!如果想要支持我們的話,請把遊戲加入願望清單喔~有了你們的支持,我們就能繼續熬夜吃泡麵,創作更多腦洞大開又好玩的作品! 再次感謝!

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