東方二創 RPG《胡言山的魔理沙》試玩報導與總監聯訪 打造一個人也能享受的桌遊跑團樂趣
由 Alliance Arts Inc. 開發,雲豹娛樂發行,預定 9 月 19 日(五)與日本同步在亞洲地區推出 Nintendo Switch 版的東方 Project 官方認證二次創作角色扮演遊戲《胡言山的魔理沙》,日前在東京舉辦的媒體活動中開放試玩,開發總監德岡信幸也接受巴哈姆特 GNN 與電玩瘋等亞洲媒體的聯訪,分享遊戲創作理念。
《胡言山的魔理沙》是一款受經典角色扮演遊戲書《戰鬥幻想:火焰山的魔法師(Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain)》啟發、結合人氣 IP《東方 Project》題材所製作,由玩家的選擇和骰子的指引推動進行的冒險角色扮演遊戲。故事描寫靈夢在尋找消失的魔理沙時發現一本書,卻被吸進書裡。書中的世界映現了圖書館、沙漠、馬戲團等充滿奇想的各種場景等待玩家探索。
遊戲結合桌上遊戲的手感與電子遊戲的快節奏流暢體驗。故事會根據玩家的選擇而不斷變化。其中充滿了超出想像的各種選擇。每一次的決斷,都將編織出一場獨一無二的冒險經歷。玩家的發現以及巧思會推動冒險進程,骰子的點數則是會左右戰鬥的結果,升級時的選擇也會對角色的成長和遊戲的玩法方向產生影響。
遊戲從紅魔館的蕾米莉亞、芙蘭朵露、咲夜和帕秋莉一起遊玩一本叫《胡言山的魔理沙》的遊戲書開始,她們將操作代表靈夢的棋子展開冒險,目標是讓靈夢進入遊戲書中的世界,尋找魔理沙的下落。遊玩的經歷會化為一段段不同的故事,由平穩的語音旁白朗讀出來。故事走向則取決於玩家遇到選擇時的決定。
遊玩過程中這四人會七嘴八舌地發表意見,逗趣的對話對東方粉絲來說應該算是醍醐味所在(編輯本身對東方只略知一二,所以不太能體會就是......)。某些關鍵抉擇的場合會需要玩家從這四人的建議中擇一實行。當玩家採納某人的建議時,該人的 “影響力” 會增加,會左右章節結束時的「MVP 玩家」結果(後述)。
由於故事的發展會根據玩家的選擇而變,因此完成一輪冒險的時間有長有短。舉例來說,如果一開始刻意選擇讓靈夢不作為的話,故事甚至會在還沒進入遊戲書之前就結束,簡而言之就是 “玩不下去啦!”。至於最後能玩出什麼樣的結果?靈夢是否能找到魔理沙?這本書裡的世界究竟是怎麼回事?就有待玩家自行發掘了。
桌上遊戲或遊戲書不可或缺的「擲骰子」在本作中當然也沒有缺席。當遇到某些有可能會失敗的選項時,就會透過擲骰子來決定結果。不同點數對應的結果會在擲骰之前就顯示出來。玩家要從持有的骰子中選擇兩顆來擲,並計算其點數加總。不過點數高低代表的只是靈夢基於 “高漲情緒(高點數)” 或 “冷靜判斷(低點數)” 來應對的結果,並非直接代表成敗,要看當下對應的情境而定。除了標準的六面骰之外,遊玩過程中還能獲得特殊點數配置的特殊骰子。可以透過骰子的組合來左右擲出點數的機率,但特殊骰子的使用次數有限。
戰鬥同樣也是透過擲骰子的方式來進行,基本上點數越高越能施展出強力的攻擊,所以盡可能擲出高點數就對了!靈夢被敵人攻擊的話會受傷而導致 HP(生命值)下降,某些非戰鬥場合的擲骰子也可能會出現扣減 HP 的狀況。一旦 HP 歸零遊戲就會結束。目前已知的回血手段似乎只有在升級時選擇恢復 HP 的獎勵。
此外,靈夢還擁有讓不可能變成可能的力量,此一力量在遊戲中會以「CP(奇蹟點數)」的方式來呈現。某些選項會需要消耗 CP,但能帶來強力的效果。CP 還可以用來重擲骰子,或是在升級時改變成長方向。
冒險過程中靈夢可以獲得經驗值,每累積 10 點就會提升 1 級。升級時可以從四名紅魔館的 “遊戲玩家” 中選擇 1 人,獲得對應的獎勵,像是提升 HP、提升 CP、提升 ATK(攻擊力)、恢復 HP、獲得特殊骰子等。
試玩階段的進度為第一章的範圍,冒險舞台是有著 15 層樓高的圖書館,剛進入書中世界的靈夢為了追尋魔理沙的虛影,需要透過一連串的探索、解謎與戰鬥來越過障礙,最後打敗魔理沙的虛影。每個章節結束後,會從紅魔館四人眾中選出影響力最高的成為「MVP 玩家」,並獲得與該名 MVP 玩家相應的特殊骰子。
總的來說,《胡言山的魔理沙》是一款很吃電波的遊戲,整體的構造就是把實體遊戲書的流程製作成電玩遊戲,由電腦擔任 GM,並設計了四名七嘴八舌的 NPC 來陪玩。因此相較於一般的電玩遊戲來說,整體步調偏慢,系統也很單純,主要就是「選擇」跟「擲骰」,沒有什麼技能招式之類的東西存在,跟一般玩家心目中認知的電玩遊戲 RPG 可能會有些出入,反倒是更像早年的日式文字冒險遊戲或有聲小說(事實上它確實是以 “書” 的體裁來構思的)。不過遊戲一共會收錄 5 章的內容,試玩的範圍只是開頭的第 1 章,所以中後期的體驗會有什麼不同目前還不清楚,說不定會有更多樣化的分歧路線或結局,這部分有待玩家自行確認了。
如果你是喜歡《東方 Project》世界觀與角色,且對「遊戲書」這個體裁感興趣的玩家,或許可以考慮嘗試看看《胡言山的魔理沙》這款風格獨特的作品。目前遊戲在 Steam 上有提供體驗版下載,可試玩的範圍跟媒體活動中的一樣,包含序章到第 1 章的內容,大家可以先嘗試看看合不合自己胃口再來決定要不要購入。
問:結合《東方 Project》與遊戲書的想法最早是什麼時候產生的呢?概念上有參考什麼特定作品嗎?您覺得現在的玩家對於跑團 RPG 這個類型的接受度有多高?
答:本作的計畫是從 2023 年底開始進行的,最初是因為我們團隊玩過《火焰山的魔法師(The Warlock of Firetop Mountain)》這款遊戲書的改編電腦遊戲。我們團隊裡都是一些年紀比較大的大叔,對這種遊戲形式感到非常懷念,在接觸到這款實體遊戲書改編的電玩遊戲作品之後,覺得這個領域還有挖掘的潛力。
我個人有 25 年的遊戲媒體記者從業經驗,當初在擔任記者之餘,我也積極去參與桌上遊戲的創作。雖說這個類型算是比較小眾的文化,不過在日本的 YouTube 跟 niconic 等影音平台上,有很多創作者以直播 TRPG (桌上角色扮演遊戲)的跑團過程為主題。之前 Twitch 洩漏的營運數據中,也可以看到該平台獲得最多收益的是一個叫做「Critical Role」的節目,該節目的主題就是直播玩 TRPG《龍與地下城》的過程。
答:如果把眼光放遠一點,就電玩遊戲這個領域來說,近幾年來討論最熱烈的應該就是《柏德之門 3》,它是一款採用《龍與地下城》第五版規則的作品,同樣是源自 TRPG。中國市場的話,流行的不是傳統的 TRPG,而是所謂的 “劇本殺” 的玩法,像《三國殺》就有很多人玩過,它同樣也是一個以扮演角色為中心的玩法。
當然 TRPG 有個最大的弱點就是需要有朋友跟你一起玩。因此《胡言山的魔理沙》的製作目標就是要做出一款可以一個人遊玩、但又能享受到多人遊玩樂趣的 TRPG。
問:為何選擇紅魔館眾人作為書外觀察者?以及這次選用的美術風格的緣由與呈現有什麼敘事效益?後續還會出現其他東方 Project 系列中的人氣角色嗎?
答:主要就是因為她們很受歡迎,不過之所以會選擇這四人,並不單純只是為了取悅既有玩家。其實開發團隊內部也針對到底要選擇那些成員這件事進行過多次討論。負責音樂製作的 RD-Sounds 也對本作的故事設計上提出很多建議。他們不只創作音樂,還在本作的劇情內容跟走向這方面做了許多意見諮詢跟顧問的工作。
當時 RD-Sounds 對於如果要組成四人團隊的話該選擇哪些角色比較好這件事給出了不少建議名單,包括愛麗絲、河城荷取、森近霖之助、稗田阿求、本居小鈴、三妖精(桑妮蜜兒可、露娜柴爾德、斯妲莎菲雅)、聖白蓮、射命丸文、宇佐見堇子等。因為建議名單很長,當時製作團隊討論得非常激烈。不過最後我們體認到如果要把 “玩遊戲” 這個元素當成核心的話,那麼紅魔館的這四人應該是最適當的人選。
因為這四人是經過千錘百鍊的討論下所選出的,所以目前並沒有讓其他角色登場的想法。
本作的美術風格主要是參照高單價典藏版桌遊產品的風格來設計的。現實中這類產品的價格很昂貴,玩家要節衣縮食才有辦法買來收藏,而且買回來可能根本不會拆來玩,家裡堆太多的話家人也會有意見。所以我們希望本作能以高級典藏版桌遊的美術風格呈現,讓桌遊愛好者可以盡情遊玩而不用擔心價格跟占空間。
順帶一提,我之前玩過《黑暗靈魂》的桌遊,真的非常有趣,我很推薦大家去玩。
問:本作在標題上採用魔理沙,但卻選擇靈夢作為主角的理由是?
答:因為這兩個角色是很難拆開來討論的,當初就決定如果要登場的話就是兩個角色一起登場。
眾所皆知,《東方 Project》與音樂有著很深的結合,我覺得如果要再結合另一個元素的話,那麼遊戲書會是一個很好的對象。我們的核心目標就是要讓《東方 Project》、音樂與遊戲書做出一個完美的結合。因此我們找上在 ACG IP 與音樂和劇情的結合上有深厚經驗的 RD-Sounds 合作,請他們協助實現這樣的核心目標。
但這樣的目標其實不容易實現,所以我們決定選擇魔理沙跟靈夢這兩個認知度最高的角色來擔任主角。
答:最後一點,這次的故事想要呈現的主題與氛圍是所謂的「青少年文學」,具體來說大概就是在小學高年級到高中一年級這個階段的學生會想要去閱讀的那種超出這個年齡層所能理解的文學作品,像是莎士比亞之類的作品。我覺得這類作品裡的主角所呈現的矛盾,很適合用魔理沙跟靈夢這兩個角色來表達出來。遊戲中登場的敵人或怪物,其實都是源自魔理沙內心的陰影。
附帶一提,大家剛剛有試玩的話,會發現第一個舞台是一個螺旋狀構造的圖書館。某些玩家可能會覺得它是六角螺旋的構造,有這種感覺的玩家很可能就是閱讀過阿根廷作家波赫士的小說《通天塔圖書館》。
問:在跑團過程中,故事外的紅魔館四人會對故事的走向展開吐槽,並且發表建議,她們會對故事的走向和遊戲玩法產生什麽樣的影響呢?
答:這些角色的發言要朝什麼方針來設計,在製作團隊內部也經過的反覆的討論與重置,直到現在都還在持續改寫中,對遊戲的製作以及雲豹娛樂的在地化作業造成滿大的負擔。其中的細節在此不加贅述。主要的影響是某些場合這些角色會提出「我想這麼做」的建議,如果玩家採納了這個建議,那麼這個角色的「影響力」就會提升。當靈夢升級的時候,每個角色會提供不同的報酬,影響力越高的角色報酬越好,還會贈送骰子給玩家。不過玩家也不用把這套機制想得太複雜,還是可以選擇你自己覺得最好的選項,當然要完全集中選擇其中一個角色這樣的玩法也是可以的。
問:遊戲透過 “選擇與骰子結果” 來推動故事發展,這種設計如何平衡隨機性與劇情連貫性?是否會因為擲骰子的運氣太差導致無法解鎖關鍵內容呢?
答:本作跟有聲小說遊戲是不同的,玩家可以在地圖上自由移動,透過選擇跟擲骰子來解決問題或克服阻礙,機制上比較接近 RPG。至於機率的部分,其實就跟一般 RPG 中拚機率的場合類似。在一般的 RPG 中其實也有可能會遇到敵人攻擊次次暴擊、我方攻擊次次落空的倒楣狀況,但這樣的狀況是很少見的。
問:本作遊玩一輪的時間大概有多長呢?是否有在多輪遊戲後才能開啟的內容?
答:本作是一款非常傳統的 RPG,角色是透過遊玩遊戲來成長。遊戲中會準備讓玩家可以用前一輪破關的強度來展開新一輪遊戲的「New Game Plus」。如果是第一次遊玩的話,通關大概要花 5~6 個小時。第二輪以後因為有 New Game Plus 可以繼承強度,加上謎題都解過一遍,我估計大概 3 小時以內就能通關。
此外,紅魔館的這四位玩家在第二輪回有一些變化。遊戲中也準備了一些高難度的任務,可能有些玩家要玩到第三輪之後才有辦法完成這些任務。不過說老實話,本作並不是一款可以讓大家反覆遊玩到四、五、六輪的遊戲就是了,它沒那麼長。
問:本作是以跑團桌遊的遊玩方式呈現,但目前看起來只能單人遊玩,是否有可能增加多人模式?遊戲中是否有新手教學或者加入簡化的規則來幫助玩家上手?
答:本作完全是針對單人遊玩設計的,沒有計畫加入多人模式。雖然概念上是以桌遊的形式來製作,但本質上還是一款電玩遊戲,所以會加入電腦輔助的部分,不至於發生因為不懂規則而沒辦法玩的狀況。此外,遊戲中還是有準備新手教學的內容。
問:是否有考慮推出實體版的桌遊呢?
答:其實我們團隊不只一次動過這樣的念頭,也曾經想過要在 Nintendo Switch 的豪華版中附一套實體版遊戲作為特典。不過最終還是沒有實現,箇中原因就請大家自行想像了。
問:《東方 Project》系列的一大特色是角色各種各樣的符卡和華麗的彈幕系統,請問在遊戲的戰鬥過程中能否透過畫面或是敵我雙訪的技能上來體現這些要素?
答:作為《東方 Project》死忠粉絲的製作團隊內部當然是有針對這部分做過很多的討論,也很努力去嘗試重現經典的彈幕要素,不過老實說最後的成果其實我自己也不是很滿意就是了。但既然遊戲名稱都叫做《胡言山的魔理沙》了,這個代表性的要素是一定會在遊戲中登場的!
問:《東方 Project》系列向來以音樂的表現見長,本作在樂曲的製作上有什麼特色可以跟大家分享的呢?
答:這次遊戲裡面所使用的所有樂曲都是基於之前《東方 Project》系列作品樂曲所改編的,是在非常專業的 RD-Sounds 團隊主導下選擇的曲目,我自己覺得都是非常精彩的樂曲。不過我畢竟不是 RD-Sounds 的成員,所以也不好越俎代庖替他們回答之所以會選擇這些曲目的理由。
順便一提,這次遊戲預計會推出兩個 DLC,內容就是 RD-Sounds 配合遊戲中特定舞台或特定情境所精選的額外樂曲,搭配這兩個 DLC 來遊玩的話,遊玩起來的感覺真的會很不一樣,希望大家能親自體驗看看。
《胡言山的魔理沙》簡介
《胡言山的魔理沙》是一款受經典角色扮演遊戲書《戰鬥幻想:火焰山的魔法師(Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain)》啟發、結合人氣 IP《東方 Project》題材所製作,由玩家的選擇和骰子的指引推動進行的冒險角色扮演遊戲。故事描寫靈夢在尋找消失的魔理沙時發現一本書,卻被吸進書裡。書中的世界映現了圖書館、沙漠、馬戲團等充滿奇想的各種場景等待玩家探索。
遊戲結合桌上遊戲的手感與電子遊戲的快節奏流暢體驗。故事會根據玩家的選擇而不斷變化。其中充滿了超出想像的各種選擇。每一次的決斷,都將編織出一場獨一無二的冒險經歷。玩家的發現以及巧思會推動冒險進程,骰子的點數則是會左右戰鬥的結果,升級時的選擇也會對角色的成長和遊戲的玩法方向產生影響。
《胡言山的魔理沙》試玩
遊戲從紅魔館的蕾米莉亞、芙蘭朵露、咲夜和帕秋莉一起遊玩一本叫《胡言山的魔理沙》的遊戲書開始,她們將操作代表靈夢的棋子展開冒險,目標是讓靈夢進入遊戲書中的世界,尋找魔理沙的下落。遊玩的經歷會化為一段段不同的故事,由平穩的語音旁白朗讀出來。故事走向則取決於玩家遇到選擇時的決定。
遊玩過程中這四人會七嘴八舌地發表意見,逗趣的對話對東方粉絲來說應該算是醍醐味所在(編輯本身對東方只略知一二,所以不太能體會就是......)。某些關鍵抉擇的場合會需要玩家從這四人的建議中擇一實行。當玩家採納某人的建議時,該人的 “影響力” 會增加,會左右章節結束時的「MVP 玩家」結果(後述)。
由於故事的發展會根據玩家的選擇而變,因此完成一輪冒險的時間有長有短。舉例來說,如果一開始刻意選擇讓靈夢不作為的話,故事甚至會在還沒進入遊戲書之前就結束,簡而言之就是 “玩不下去啦!”。至於最後能玩出什麼樣的結果?靈夢是否能找到魔理沙?這本書裡的世界究竟是怎麼回事?就有待玩家自行發掘了。
桌上遊戲或遊戲書不可或缺的「擲骰子」在本作中當然也沒有缺席。當遇到某些有可能會失敗的選項時,就會透過擲骰子來決定結果。不同點數對應的結果會在擲骰之前就顯示出來。玩家要從持有的骰子中選擇兩顆來擲,並計算其點數加總。不過點數高低代表的只是靈夢基於 “高漲情緒(高點數)” 或 “冷靜判斷(低點數)” 來應對的結果,並非直接代表成敗,要看當下對應的情境而定。除了標準的六面骰之外,遊玩過程中還能獲得特殊點數配置的特殊骰子。可以透過骰子的組合來左右擲出點數的機率,但特殊骰子的使用次數有限。
戰鬥同樣也是透過擲骰子的方式來進行,基本上點數越高越能施展出強力的攻擊,所以盡可能擲出高點數就對了!靈夢被敵人攻擊的話會受傷而導致 HP(生命值)下降,某些非戰鬥場合的擲骰子也可能會出現扣減 HP 的狀況。一旦 HP 歸零遊戲就會結束。目前已知的回血手段似乎只有在升級時選擇恢復 HP 的獎勵。
此外,靈夢還擁有讓不可能變成可能的力量,此一力量在遊戲中會以「CP(奇蹟點數)」的方式來呈現。某些選項會需要消耗 CP,但能帶來強力的效果。CP 還可以用來重擲骰子,或是在升級時改變成長方向。
冒險過程中靈夢可以獲得經驗值,每累積 10 點就會提升 1 級。升級時可以從四名紅魔館的 “遊戲玩家” 中選擇 1 人,獲得對應的獎勵,像是提升 HP、提升 CP、提升 ATK(攻擊力)、恢復 HP、獲得特殊骰子等。
試玩階段的進度為第一章的範圍,冒險舞台是有著 15 層樓高的圖書館,剛進入書中世界的靈夢為了追尋魔理沙的虛影,需要透過一連串的探索、解謎與戰鬥來越過障礙,最後打敗魔理沙的虛影。每個章節結束後,會從紅魔館四人眾中選出影響力最高的成為「MVP 玩家」,並獲得與該名 MVP 玩家相應的特殊骰子。
總的來說,《胡言山的魔理沙》是一款很吃電波的遊戲,整體的構造就是把實體遊戲書的流程製作成電玩遊戲,由電腦擔任 GM,並設計了四名七嘴八舌的 NPC 來陪玩。因此相較於一般的電玩遊戲來說,整體步調偏慢,系統也很單純,主要就是「選擇」跟「擲骰」,沒有什麼技能招式之類的東西存在,跟一般玩家心目中認知的電玩遊戲 RPG 可能會有些出入,反倒是更像早年的日式文字冒險遊戲或有聲小說(事實上它確實是以 “書” 的體裁來構思的)。不過遊戲一共會收錄 5 章的內容,試玩的範圍只是開頭的第 1 章,所以中後期的體驗會有什麼不同目前還不清楚,說不定會有更多樣化的分歧路線或結局,這部分有待玩家自行確認了。
如果你是喜歡《東方 Project》世界觀與角色,且對「遊戲書」這個體裁感興趣的玩家,或許可以考慮嘗試看看《胡言山的魔理沙》這款風格獨特的作品。目前遊戲在 Steam 上有提供體驗版下載,可試玩的範圍跟媒體活動中的一樣,包含序章到第 1 章的內容,大家可以先嘗試看看合不合自己胃口再來決定要不要購入。
《胡言山的魔理沙》開發總監德岡信幸媒體聯訪
問:結合《東方 Project》與遊戲書的想法最早是什麼時候產生的呢?概念上有參考什麼特定作品嗎?您覺得現在的玩家對於跑團 RPG 這個類型的接受度有多高?
答:本作的計畫是從 2023 年底開始進行的,最初是因為我們團隊玩過《火焰山的魔法師(The Warlock of Firetop Mountain)》這款遊戲書的改編電腦遊戲。我們團隊裡都是一些年紀比較大的大叔,對這種遊戲形式感到非常懷念,在接觸到這款實體遊戲書改編的電玩遊戲作品之後,覺得這個領域還有挖掘的潛力。
我個人有 25 年的遊戲媒體記者從業經驗,當初在擔任記者之餘,我也積極去參與桌上遊戲的創作。雖說這個類型算是比較小眾的文化,不過在日本的 YouTube 跟 niconic 等影音平台上,有很多創作者以直播 TRPG (桌上角色扮演遊戲)的跑團過程為主題。之前 Twitch 洩漏的營運數據中,也可以看到該平台獲得最多收益的是一個叫做「Critical Role」的節目,該節目的主題就是直播玩 TRPG《龍與地下城》的過程。
答:如果把眼光放遠一點,就電玩遊戲這個領域來說,近幾年來討論最熱烈的應該就是《柏德之門 3》,它是一款採用《龍與地下城》第五版規則的作品,同樣是源自 TRPG。中國市場的話,流行的不是傳統的 TRPG,而是所謂的 “劇本殺” 的玩法,像《三國殺》就有很多人玩過,它同樣也是一個以扮演角色為中心的玩法。
當然 TRPG 有個最大的弱點就是需要有朋友跟你一起玩。因此《胡言山的魔理沙》的製作目標就是要做出一款可以一個人遊玩、但又能享受到多人遊玩樂趣的 TRPG。
問:為何選擇紅魔館眾人作為書外觀察者?以及這次選用的美術風格的緣由與呈現有什麼敘事效益?後續還會出現其他東方 Project 系列中的人氣角色嗎?
答:主要就是因為她們很受歡迎,不過之所以會選擇這四人,並不單純只是為了取悅既有玩家。其實開發團隊內部也針對到底要選擇那些成員這件事進行過多次討論。負責音樂製作的 RD-Sounds 也對本作的故事設計上提出很多建議。他們不只創作音樂,還在本作的劇情內容跟走向這方面做了許多意見諮詢跟顧問的工作。
當時 RD-Sounds 對於如果要組成四人團隊的話該選擇哪些角色比較好這件事給出了不少建議名單,包括愛麗絲、河城荷取、森近霖之助、稗田阿求、本居小鈴、三妖精(桑妮蜜兒可、露娜柴爾德、斯妲莎菲雅)、聖白蓮、射命丸文、宇佐見堇子等。因為建議名單很長,當時製作團隊討論得非常激烈。不過最後我們體認到如果要把 “玩遊戲” 這個元素當成核心的話,那麼紅魔館的這四人應該是最適當的人選。
因為這四人是經過千錘百鍊的討論下所選出的,所以目前並沒有讓其他角色登場的想法。
本作的美術風格主要是參照高單價典藏版桌遊產品的風格來設計的。現實中這類產品的價格很昂貴,玩家要節衣縮食才有辦法買來收藏,而且買回來可能根本不會拆來玩,家裡堆太多的話家人也會有意見。所以我們希望本作能以高級典藏版桌遊的美術風格呈現,讓桌遊愛好者可以盡情遊玩而不用擔心價格跟占空間。
順帶一提,我之前玩過《黑暗靈魂》的桌遊,真的非常有趣,我很推薦大家去玩。
問:本作在標題上採用魔理沙,但卻選擇靈夢作為主角的理由是?
答:因為這兩個角色是很難拆開來討論的,當初就決定如果要登場的話就是兩個角色一起登場。
眾所皆知,《東方 Project》與音樂有著很深的結合,我覺得如果要再結合另一個元素的話,那麼遊戲書會是一個很好的對象。我們的核心目標就是要讓《東方 Project》、音樂與遊戲書做出一個完美的結合。因此我們找上在 ACG IP 與音樂和劇情的結合上有深厚經驗的 RD-Sounds 合作,請他們協助實現這樣的核心目標。
但這樣的目標其實不容易實現,所以我們決定選擇魔理沙跟靈夢這兩個認知度最高的角色來擔任主角。
答:最後一點,這次的故事想要呈現的主題與氛圍是所謂的「青少年文學」,具體來說大概就是在小學高年級到高中一年級這個階段的學生會想要去閱讀的那種超出這個年齡層所能理解的文學作品,像是莎士比亞之類的作品。我覺得這類作品裡的主角所呈現的矛盾,很適合用魔理沙跟靈夢這兩個角色來表達出來。遊戲中登場的敵人或怪物,其實都是源自魔理沙內心的陰影。
附帶一提,大家剛剛有試玩的話,會發現第一個舞台是一個螺旋狀構造的圖書館。某些玩家可能會覺得它是六角螺旋的構造,有這種感覺的玩家很可能就是閱讀過阿根廷作家波赫士的小說《通天塔圖書館》。
《通天塔圖書館》
問:在跑團過程中,故事外的紅魔館四人會對故事的走向展開吐槽,並且發表建議,她們會對故事的走向和遊戲玩法產生什麽樣的影響呢?
答:這些角色的發言要朝什麼方針來設計,在製作團隊內部也經過的反覆的討論與重置,直到現在都還在持續改寫中,對遊戲的製作以及雲豹娛樂的在地化作業造成滿大的負擔。其中的細節在此不加贅述。主要的影響是某些場合這些角色會提出「我想這麼做」的建議,如果玩家採納了這個建議,那麼這個角色的「影響力」就會提升。當靈夢升級的時候,每個角色會提供不同的報酬,影響力越高的角色報酬越好,還會贈送骰子給玩家。不過玩家也不用把這套機制想得太複雜,還是可以選擇你自己覺得最好的選項,當然要完全集中選擇其中一個角色這樣的玩法也是可以的。
問:遊戲透過 “選擇與骰子結果” 來推動故事發展,這種設計如何平衡隨機性與劇情連貫性?是否會因為擲骰子的運氣太差導致無法解鎖關鍵內容呢?
答:本作跟有聲小說遊戲是不同的,玩家可以在地圖上自由移動,透過選擇跟擲骰子來解決問題或克服阻礙,機制上比較接近 RPG。至於機率的部分,其實就跟一般 RPG 中拚機率的場合類似。在一般的 RPG 中其實也有可能會遇到敵人攻擊次次暴擊、我方攻擊次次落空的倒楣狀況,但這樣的狀況是很少見的。
問:本作遊玩一輪的時間大概有多長呢?是否有在多輪遊戲後才能開啟的內容?
答:本作是一款非常傳統的 RPG,角色是透過遊玩遊戲來成長。遊戲中會準備讓玩家可以用前一輪破關的強度來展開新一輪遊戲的「New Game Plus」。如果是第一次遊玩的話,通關大概要花 5~6 個小時。第二輪以後因為有 New Game Plus 可以繼承強度,加上謎題都解過一遍,我估計大概 3 小時以內就能通關。
此外,紅魔館的這四位玩家在第二輪回有一些變化。遊戲中也準備了一些高難度的任務,可能有些玩家要玩到第三輪之後才有辦法完成這些任務。不過說老實話,本作並不是一款可以讓大家反覆遊玩到四、五、六輪的遊戲就是了,它沒那麼長。
問:本作是以跑團桌遊的遊玩方式呈現,但目前看起來只能單人遊玩,是否有可能增加多人模式?遊戲中是否有新手教學或者加入簡化的規則來幫助玩家上手?
答:本作完全是針對單人遊玩設計的,沒有計畫加入多人模式。雖然概念上是以桌遊的形式來製作,但本質上還是一款電玩遊戲,所以會加入電腦輔助的部分,不至於發生因為不懂規則而沒辦法玩的狀況。此外,遊戲中還是有準備新手教學的內容。
問:是否有考慮推出實體版的桌遊呢?
答:其實我們團隊不只一次動過這樣的念頭,也曾經想過要在 Nintendo Switch 的豪華版中附一套實體版遊戲作為特典。不過最終還是沒有實現,箇中原因就請大家自行想像了。
問:《東方 Project》系列的一大特色是角色各種各樣的符卡和華麗的彈幕系統,請問在遊戲的戰鬥過程中能否透過畫面或是敵我雙訪的技能上來體現這些要素?
答:作為《東方 Project》死忠粉絲的製作團隊內部當然是有針對這部分做過很多的討論,也很努力去嘗試重現經典的彈幕要素,不過老實說最後的成果其實我自己也不是很滿意就是了。但既然遊戲名稱都叫做《胡言山的魔理沙》了,這個代表性的要素是一定會在遊戲中登場的!
問:《東方 Project》系列向來以音樂的表現見長,本作在樂曲的製作上有什麼特色可以跟大家分享的呢?
答:這次遊戲裡面所使用的所有樂曲都是基於之前《東方 Project》系列作品樂曲所改編的,是在非常專業的 RD-Sounds 團隊主導下選擇的曲目,我自己覺得都是非常精彩的樂曲。不過我畢竟不是 RD-Sounds 的成員,所以也不好越俎代庖替他們回答之所以會選擇這些曲目的理由。
順便一提,這次遊戲預計會推出兩個 DLC,內容就是 RD-Sounds 配合遊戲中特定舞台或特定情境所精選的額外樂曲,搭配這兩個 DLC 來遊玩的話,遊玩起來的感覺真的會很不一樣,希望大家能親自體驗看看。
《胡言山的魔理沙》產品概要
產品名稱:胡言山的魔理沙
遊戲原名:ほらふき山の魔理沙 / Marisa of Liartop Mountain
遊戲類型:桌上遊戲風格 RPG
支援平台:Nintendo Switch / PC(Steam)
上市日期:2025 年 9 月 19 日(五)
建議售價:
Switch 實體一般版:新台幣 988 元 / 港幣 218 元
Switch 實體限定版 Grimoire Magus BOX:新台幣 2068 元 / 港幣 468 元
Switch 數位一般版:港幣 125 元
Switch 數位豪華版:港幣 238 元
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 12 級
收錄語言:語音:日語
字幕:繁體中文/簡體中文/英文/日文/韓文
開發廠商:Alliance Arts Inc./UnknownX
發行廠商:Alliance Arts Inc. / 雲豹娛樂股份有限公司(亞洲地區 Switch 版)
官方網站:https://alliance-arts.co.jp/liartop-mountain/
- 記者:GNN新聞
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