【TGS 25】《女神異聞錄 3 Reload》總監爆料開發團隊自己都沒買到 Switch 2 首發機

女神異聞錄 3 Reload》Nintendo Switch 2 版預定 10 月 23 日推出,在本屆東京電玩展期間的 SEGA / ATLUS 攤位亦有展出,設有重現「天鵝絨房間」的拍照景點與大型「埃癸斯」雕像。現場除了能夠體驗迷宮「塔耳塔羅斯」中的探索與戰鬥之外,參與試玩的玩家還能獲得原創贈品。








趁著本次機會,巴哈姆特等亞洲媒體訪問到了 P-STUDIO 總製作人和田和久及《女神異聞錄 3 Reload》Nintendo Switch 2 版監製小森祥宏,請兩位深入分享本作在開發過程中的點點滴滴。





  • 和田和久(右)與小森祥宏(左)



問:《P3R》的許多設計元素在 2006 年初版就已定案。想請問現在是全新的玩家比較多,還是受舊作或《P5》吸引的玩家較多?另外,哪些國家或地區的粉絲增長比較明顯?

和田:在遊戲剛發表及發售初期,我們收到了許多來自系列忠實粉絲的熱烈迴響,所以當時感覺上是老玩家比較多。但隨著時間過去,我們發現有許多從《女神異聞錄 5 皇家版》接觸本系列的新玩家,甚至還有因為看了 VTuber 實況而產生興趣的新玩家,粉絲群體比我們想像的更多元化。

至於地區方面,亞洲地區(日本以外)的粉絲增長得非常顯著。我近期因為活動常到亞洲各地,能親身感受到粉絲們的熱情,這讓我相當驚訝。

問:《女神異聞錄 3 Reload》最初僅在特定平台發售,想請問最後決定也在 Nintendo Switch 2 上推出的原因是什麼?

和田:我們一直都非常希望能將作品發行在任天堂的主機上,所以始終引頸期盼 Switch 2 的消息。在主機發表後,我們便立刻與公司商量,希望能盡快推出。為了確保移植品質與效率,我們委託了 Atlus 內部對 Switch 2 開發已有經驗的第一開發組來負責,最終才得以順利完成。






問:對於許多因《P3R》重製版而首次接觸本系列的新玩家來說,您認為 Switch 2 版本的最大魅力是什麼?

小森:最大的魅力在於它能對應各種不同的生活情境。無論是通勤、上下學或外出時,都可以用便攜的掌機模式遊玩;回到家後,又能連接大螢幕用電視模式享受。這種靈活性是它吸引人的地方。

問:在 Switch 2 上,《P3R》能以什麼樣的畫質運行?若使用掌機模式,續航力大約是多久?

小森:無論在哪種模式下,解析度都是 1080p。玩家可以透過高解析度畫面,享受系列獨有的時尚 UI 和視覺效果。在掌機模式下,電池續航時間大約是 2.5 到 3 小時。

問:請問開發團隊是如何在 Nintendo Switch 2 的手持/TV 模式間調整畫面與效能平衡呢?

答:我們以讓兩種模式都維持在 1080p / 30fps 與 UI 清晰為原則,TV 模式是在穩定前提下提高 3D 表現品質;而手持模式則是盡量不降低 3D 品質,持續進行最佳化;核心概念就是在穩定與表現之間取得最佳平衡。






問:據了解,Switch 2 版本沒有額外新增內容。那麼在開發過程中,團隊遇到了哪些挑戰?

小森:女神異聞錄》系列對 UI(使用者介面)的表現有著極高的要求,尤其在《P3R》中,選單畫面更是表現主角心境的重要一環,因此維持高品質的視覺是我們的首要課題。

Switch 2 的掌機模式和電視模式在硬體性能上有差異,要讓兩種環境都能有舒適的遊玩體驗,在最佳化方面是相當大的挑戰。我們在維持高解析度 UI 的同時,也反覆進行細部調整,以確保兩種模式都能有流暢的操作感。最終的成果,我們有自信 Switch 2 版本也能讓玩家完整體驗到《P3R》時尚且富有沉浸感的世界觀。

問:《P3R》的 UI 以海藍色為主題色,請問這個設計是如何呼應原作帶有憂鬱感的基調?

和田:藍色除了有清爽的一面,同時也帶有冷色調特有的陰鬱與冷酷感,我們認為這與遊戲中較為黑暗的世界觀非常契合。相較於原版《P3》使用了較有「運動感(Sporty)」的橘色作為點綴色,這次重製版的 UI 色彩更能凸顯作品本身的核心氛圍。

問:《P3R》的許多設計元素在 2006 年就已定案,但至今看來依然時尚。想請問您認為是哪些元素發揮了關鍵作用?

和田:謝謝,您這麼說我非常開心,因為我正是 2006 年原版《P3》的設計總監。當時我們刻意挑戰了一些 Atlus 以往未曾嘗試過的方向與平衡感,特別是在 UI 上下了很多功夫。我認為,以藍色作為主色調,並搭配帶有運動感的設計,在營造時尚感這點上或許是個不錯的選擇。相信一個真正洗練的設計,即便經過多年歲月,依然能讓人覺得帥氣。能得到這樣的評價,我非常感激。






問:這次特別起用了程式設計師出身的小森祥弘擔任 Switch 2 版的總監,想請問在程式設計上有沒有什麼特別用心的地方?

小森:在 Switch 2 版的開發中,我們很重視將「移植作業」和「遊戲邏輯」明確分開。因為在 Switch 2 版開發開始後,其他平台的開發仍在持續進行,例如「Aigis」篇章的發行、多次更新修正以及體驗版的發布等,都是同步進行的。

為了在整合這些更新內容的同時,也能順利進行 Switch 2 的最佳化,我們採用了依平台分離處理的設計,讓開發得以高效進行。我們認為,最終的結果是實現了品質穩定的移植。

問:本作加入了新的「Showtime」系統,同時也導入了《P5》的快捷指令和輔助功能。請問設計「Showtime」時,如何與原有戰鬥機制結合?以及導入快捷指令的初衷是什麼?

和田:關於快捷指令和輔助功能,在經過《P5R》的開發經驗後,我們認為這兩項功能對於提供舒適的遊玩體驗來說,已經是不可或缺的了。

至於「Showtime」,我們將它設計為在戰鬥中能「改變戰局的王牌」。它是在面對難纏的敵人或弱點不明顯的 Boss 時,非常可靠的必中大絕招。每個角色的量表累積方式都不同,這也為戰鬥增加了策略深度。當然,我們也像《P5R》的「Showtime」一樣,將它設計成華麗且富有魅力的戰鬥演出。






問:玩家發現《P3R》在原版的配樂基礎上做了很多風格化改變,加入了爵士元素,這個變化在玩家群體引發了很大討論。請問製作團隊內部對此是如何看待的?當時又是出於什麼樣的心態做出這種改變的呢?

和田:我去問了音樂總監喜多條的意見。首先,他表示其實不太清楚這件事有成為這麼熱門的話題,不過原版遊戲中像宿舍的BGM、巖戶台站前商店街或是一些事件場景的 BGM,本來就已經帶有一些爵士的元素。這次在編曲時,我們確實有稍微加強了爵士的要素,但也許是因為音色的解析度提升了,才讓玩家更強烈地感受到爵士的氛圍也說不定。

問:《P3》的音樂非常經典,在為重製版創作新曲時,是否曾因原版音樂太過優秀而感到壓力或難以發想?

和田:這個問題我也向負責音樂的喜多條先生請教了。我們在新曲的編曲,如開頭、Rap 或副歌中,都刻意融入了原版樂曲的經典樂句作為主題。透過這種方式,讓新舊曲目能夠自然地融合,在不破壞原作精髓的同時,也創造出一種「既懷念又新穎」的價值與感受。

問:想請問當初是如何與新歌手高橋あず美小姐達成合作的?過程中有沒有什麼有趣的小插曲?

和田:在決定重新打造《P3R》的視覺與音樂時,我們就希望能為本作注入新的活力。我們以全球市場為目標,在國內外尋找了許多歌手人選。綜合考量作品風格和音樂團隊的創意後,我們認為高橋あず美小姐是最適合的人選。

關於有趣的小插曲,當時人選還在最後兩位之間猶豫時,負責 Rap 的 Lotus Juice 先生在完全不知情的情況下,碰巧傳來一支高橋小姐在美國地鐵唱歌的影片。後來在高橋小姐確定加入後,我們才發現她和《P5》的歌手 Lyn 小姐本來就認識,這也讓我們感覺到緣分的奇妙。


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問:重製版如何拿捏「忠於原作」與「現代化」的界線?

和田:我們心中的「正確重製」是:以當年玩家的視角與感受為基準,重現原本的空氣感再打磨升級,而不是大改劇情或顛覆形象。做法包括:補足當年相對不足的描寫、強化圖像與演出以深化角色魅力與沉浸感,讓大家能「比當年更深地體驗 P3」。

問:本作在校園與宿舍生活(如屋頂菜園)做了哪些調整?

和田:我們新增了宿舍生活互動,例如做菜、讀書等,可以和同伴一起進行。動機有二:初代《P3》雖設定同住宿舍,但宿舍內互動偏少,我們想強化這部分;中後期夜晚活動變少的問題,我們也希望藉由宿舍內容充實夜間可做的事。選用屋頂菜園,一方面延續《P4》、《P5》的傳統,一方面也想活用《P3》既有要素,如花店等關聯設定。






問:《P3R》是系列首次正式登陸 Switch 2 平台的作品,請問開發過程中有沒有什麼特別或有趣的事可以分享?

小森:能夠在一個全新的平台上進行開發,對團隊來說是一次充滿刺激的體驗。能夠接觸到尚未發售的硬體,機會非常難得,雖然技術挑戰很多,但我們都樂在其中。

至於趣聞的部分,大概就是開發團隊成員沒有任何一個人在發售日當天買到 Switch 2 主機吧。大家還在會議上興高采烈地討論誰買到了,結果一個人也沒有。

問:在訪問的最後,請分享一些給玩家的話。

小森:這次我作為移植版的總監參與其中。原版《P3》時,我曾負責撰寫歌曲「Burn My Dread」的英文版歌詞,也協助過部分程式設計,沒想到時隔近 20 年能再次與這部作品結緣,感覺很不可思議。我自己也以玩家的身分玩了《P3R》,深刻感受到開發人員們將靈魂注入其中,連細節都製作得非常用心。Switch 2 版本也同樣能讓玩家體驗到這份感動,請務必玩玩看。

和田:我們之所以能努力製作遊戲,都是因為有廣大玩家們的支持與期待。今後我們也會繼續努力,創作出更多能回報大家支持的有趣作品,希望能為各位帶來更多樣的體驗。不論是《女神異聞錄》系列還是 ATLUS,都請大家未來繼續多多指教。
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