【G★2025】神谷英樹 × 橫尾太郎暢談製作遊戲時如何「面對現實」
在與 G-STAR 2025 展覽同時舉辦的遊戲講座活動「G-CON 2025」當中,有一場名為「擁有先見之明的遊戲設計師之間的特別對談--神谷英樹 × 橫尾太郎的創作哲學」的對談講座。
有 CLOVERS 工作室代表神谷英樹,以及 BUKKORO 工作室代表橫尾太郎(ヨコオタロウ)登台,分別以數個不同的主題來暢談各自的創作哲學。
另外在台上幫忙主持的人物,則是 FAMI 通集團的林克彥代表。
開口第一句話,就是「大家好,我是遊戲業界的寄生蟲橫尾太郎」,這句讓人很在意韓文同步口譯是不是有完整翻譯出來的開場白,讓台上其他人都陷入苦笑,也讓這次講座有一個熱鬧的開場。
第一個主題是「對彼此的印象」。
神谷代表說「在這個世界上有許多不同的遊戲公司,裡面有很多不同人物在製作遊戲,但是有很多的遊戲,乍看之下根本就看不出來是由誰製作的。但在這種環境下,橫尾代表卻總是能製作出一看就知道是誰的手筆,可以說是打印上橫尾太郎製作這種字眼的作品」。表示自己對於能創造出獨特作品的人特別感興趣,同時也是自己最敬重的人物。
就神谷代表來看,橫尾代表可以說是同志,其實這次的講座活動,也是由神谷代表主動開口邀約「讓我們一起去參加吧」。
另一方面,橫尾代表則是回答「神谷代表是一個能夠讓人感受到,他對於動作遊戲有多麼講究的人物。在其中特別是重視遊戲手感,和專注在劇本上的自己,是一種不同分類的人物,也讓自己十分敬佩。也因為有見識過神谷代表推出了像是《惡魔獵人》以及《蓓優妮塔》等等優秀的動作遊戲,所以才讓我覺得自己就不需要去做(這種類型的遊戲)了」。
神谷代表聽到之後,則是回應說「我在製作遊戲的時候,的確是很重視要製作出能夠讓人在遊玩時,將遊戲控制器和大腦直接連在一起來玩的作品,但因為並不是很擅長撰寫劇本,所以常常會羨慕有寫作能力的人」。
接下來則是被問到「當在構成一款遊戲的企畫時,會先從什麼地方開始思索」這個問題。
橫尾代表先強調「雖然這樣講聽起來很沒有夢想」,然後說「製作遊戲的前提是能夠花費多少的時間和成本,將會影響到能夠實現多大的『夢想』」。必須要先去考慮到工作人員是不是能夠適材適用,發行商提出什麼樣的要求,很直接斷定幾乎沒有是因為自己想要做某種作品,於是就馬上從零開始構思的狀況。也就是說,橫尾代表總是會先考慮到現實問題,而不是自己的創作欲望。
而且橫尾代表還說自己並不會保存想到的點子,在每次製作遊戲時都會重新思考該用什麼創意。這是因為「雖然我在年輕的時候可以想出非常多不同的點子,但是從來就沒有真的可以製作出自己真正想做的作品,所以因此絕望。因為這樣現在總是想說要做出有辦法做到的作品,使用擺在自己眼前的素材,調理出最能夠取悅到客人的作品」,主張自己現在的創作態度。
並且以此為前提,強調自己一直到現在,在時程規劃上面都還不能說是做得很好,未來也會持續強化這方面的能力。
神谷代表也接著說「就沒有夢想這個方面,其實我和橫尾代表十分接近」。只不過和大多數時候是以獨立創作者身份,承接大公司外包工作的橫尾代表相比之下,神谷代表大部份的職涯,都是在遊戲公司裡工作的員工,所以兩者就這點來說意義並不太一樣。
神谷代表從 CAPCOM 公司開始,到接下來的四葉草工作室以及白金遊戲工作室等等時期,基本上都是公司先提出「希望可以製作什麼類型的遊戲」這種要求,然後才開始構思能滿足這些要求的回答。
說到神谷代表經會常優先提出的代表作《惡魔獵人》,其實一開始也是因為有公司發下的「在 PS2 主機上製作《惡靈古堡》續篇作品」這個任務才會誕生。而四葉草工作室時代的《大神》也一樣,是因為公司希望要「製作一款可以成為新工作室招牌作品的遊戲」,所以才會更重視遊戲的獨特性。在大部份情況下,都是像這樣先有一個作為基礎的要求存在。
神谷代表還接著說,正因為是這樣,如果哪天真的在完全沒什麼契機的狀況下,就有人對自己說「不管做什麼都可以,總之做一款遊戲出來吧」的話,那自己搞不好會覺得很難以下手吧。
神谷代表在過去,曾經接到一個「想想如何打造出讓知名系列作品一起合作的遊戲作品」這樣的要求。在聽到之後雖然第一個是想到任天堂推出的《任天堂明星大亂鬥(大乱闘スマッシュブラザーズ)》,但後來想出一個和《任天堂明星大亂鬥》完全不一樣的方針。
那就是「讓所有角色一起出現在畫面裡」,以及「使用巨大的拳頭來痛打對手」等等的點子,但最後因為這個企畫並沒有成功立案,所以這些點子就只能暫時先收起來備用。
而在後來真的拿出這些點子派上用場的作品,就是由 CAPCOM 公司推出的《變身超人 Joe(ビューティフル ジョー)》。神谷代表特別強調說「在製作遊戲的時候,我會很專注在加入這有在這一款遊戲中才可以看到的獨特機制。這一點就是我作為一個遊戲設計師,希望能夠持續維持下去的自尊」。
另一方面,橫尾代表則是表示自己並沒有很在意獨創性,而是「希望可以營造出能夠讓人想要購買遊戲的理由」。在市面上有非常多有趣的遊戲,而且其中也有很多甚至會讓人認為「如果玩起來像《蓓優妮塔》的話,那我去玩《蓓優妮塔》就好了啊」,強烈到這種程度的名作存在。
所以表示在這樣的環境下,希望打造出「就算遊戲本身玩起來不好玩也沒關係,但要有會讓人想要購買這款遊戲的理由。比如說因為會有自己喜歡的偶像登場所以會買,這也是一種可行的手段。我相信透過更多這樣的手法,就能夠讓遊戲擁有更廣泛的市場。能夠讓人注意到遊戲的吸引力,並不是只有趣味性一種而已」。
對於吸引力這個單字,神谷代表也表示自己有所同感。並且舉出了「希望自己製作出的遊戲內容,是讓人在看遊戲新聞網站時看到縮圖,就會想要點開來看看的內容」,當作一個範例來和大家說明。雖然應該是指希望可以打造出,就算是一點細節也可以吸引到玩家注意的畫風,但對於也在經營遊戲新聞網站的我們來說,實在是聽起來會感到心驚的一句話。
下一個題目,是「如果碰上了某一種情節的話,兩位會製作出什麼樣的遊戲呢」,這樣一個在考驗創作力的題目。
其中的第一個情節,是「在你眼前出現一個鬼,那要怎麼樣設計出一場白熱化的戰鬥呢?」,因為是一個很籠統的問題,所以不管想要怎麼解釋幾乎都沒問題,也因爲這樣才有更多能讓人發揮的空間吧。
對於這一題,橫尾代表是表示「因為我並不擅長製作動作遊戲,所以這部份就交給神谷代表吧,而我就來構思一下劇本該怎麼走才好。如果是一款遊戲的話,那通常並不能單純把頭目丟到玩家眼前,去營造一個會讓玩家想要打倒頭目的理由也是重點」。
而這個問題的解決方法,則是丟出「因為家族被殺害所以想要復仇」來當作理由。但由於只有這一句話那就太過單純了,所以再更進一步加入「故鄉土地也被鬼給搶走了」、「父親被牠逼到自殺」以及「妹妹都被牠給吃掉了」等等,透過複數不同的因,來加重玩家會感受到的壓力,最後再引導到去打倒鬼的發展。
聽起來的確是有不少可以聯想到橫尾作品的部份存在才對。
對於橫尾代表來說,遊戲的頭目,就是一個必須要做出許多讓玩家感到厭惡之事的存在。主張「正因為如此,所以個性越糟糕的人,就越是擅長營造頭目」,神谷代表一聽完就拜託橫尾代表,「請一定要到我們公司來,辦個這類主題的講座」。
然後神谷代表就說「既然橫尾代表已經幫我準備了一個,家人命運被掌握在敵人手上的緊張情節了,那麼我就以 3D 動作遊戲為前提,去構思出一個為了特殊戰鬥而打造的機制出來吧」。
神谷代表的回答是「在不停和敵人小兵作戰、作戰並作戰之後,最後才會出現頭目。如果希望玩家在這時的情緒可以更加投入,那麼就不應該使用和小兵戰鬥時完全一樣的系統,而是要準備一些只有頭目才可以使用的動作」。這部份應該也有很多,讓人可以想到神谷代表作品的實例存在才對。
而會場上實際舉出的範例,則是把敵人壓到地上然後不斷連續毆打的動作。神谷代表認為,連打操作是一種能夠激發玩家情感的有效手段。
特別是在《蓓優妮塔》裡,還有嘗試過因為光是讓玩家與巨大頭目作戰,看起來就太過平凡,所以就去轉動關卡場地的手法。是一種讓玩家在之前都以為自己是在一個很平坦的場地上作戰,沒想到鏡頭一轉,「才發現到原來是在一個十分危險的山崖邊戰鬥」的演出手法。
而且還表明了從自己的角度下去看,因為就結果來說遊戲並不是一款單純觀賞用的娛樂,而是可以親自干涉的娛樂。正因為如果,所以才需要能夠去影響到玩家體驗的要素存在這種觀點。
接下來的題目是「要製作會讓人感動的場面時會怎麼做?」。
先攻的神谷代表說自己「並不會特別採用什麼想要讓玩家被感動的手法下去製作遊戲」。似乎是指雖然會注意故事發展上必須要有高低起伏,但是並不會注意要營造出會讓人感動的節點。
神谷代表在這時舉出「音樂」為例來說明,表示音樂除了曲調旋律以外,還會因為播放時的狀況而讓人有不同的情感變化。也就是說並不會採用「要在這個副歌播放時讓人哭出來」的想法來製作音樂,而是顧及曲子整體的完成度,以及透過使用曲目的場景來製造出會讓人感動而泣的曲目這種屬性。就和神谷代表前面提到的內容一樣,他顯示更重視能不能營造出作為一款作品的整體感。
橫尾代表對此表示自己也有同感,他說「我也一樣不會特別想說要讓玩家在這裡被感動,反而在拜託岡部老師(指在《尼爾》等作品中一起合作的作曲家岡部啟一)作曲的時候,倒是會有從曲目下去聯想到故事發展的時候。還有就是可能會特別幫敵對角色,準備一些悲慘的狀況。比如說夥伴最後會前來伸出援手的狀況,可能會讓人感覺是一種很常見的故事發展,但如果再加上頭目以前曾經碰上小孩被人殘殺的事件,就能夠加入更多可以讓現況顯得更能夠觸動玩家情感」。
並且舉出「姊妹」作為能讓人感動的一種實例,因為妹妹肚子餓,所以姊姊把自己的食物分給她,但結果妹妹還是因為飢餓衰弱而死,而且姊姊也因為少吃了一餐而過世。除此之外,還舉出沒有武器也沒有錢的夥伴角色,卻為了玩家而拚命作戰展示出男子氣概的場面。橫尾代表說這些發想,就像是「加上一點配料」一樣。
下一個題目是關於「截止日期」,不光是遊戲創作者,而是一個全世界都有非常多人,都必須要與其長年相處的單相思對象。
橫尾代表先強調,如果沒有一個明確的截止日期,那麼自己就會不停做下去,所以最好還是要先設定一個截止日期和預算上限,但話才剛講完,卻又馬上就表示「但我總是會想著該怎麼做,才可以突破截止日期的限制」,實在是很有個人風格。
只不過也說,這種事情在作品完成度只有五成的時候並不該做。應該要在作品已經有九成的完成度,而自己「又想要再加上三成的內容上去」這種時候才能做。這樣子的話,因為被做到九成的未完成品這個概念限制住,所以發行商就會陷入想要退卻又不能退的狀態,也就是會因為所謂的沉沒成本效果,而選擇延後截止日期。
這就是橫尾代表口中的「邪惡技巧」。
但是在選擇要延後截止日期時,與其說是為了要提昇作品的品質,其實應該是處於「因為這部份沒有做的話,那作品就不能算是完成,所以為了完成作品就必須要加上去才可以」的狀況。因為「想要讓遊戲變得更好」,是一種一輩子都不會結束的想法,所以一定得要有一個人,在適當的時機來阻止才可以。
附帶一提,橫尾代表在過去參與製作的作品當中,似乎從來就沒有在作品完成時,有過「完成了一款完美的作品」這種想法出現過。
只不過在發售了大約五年之後再回頭去看,其實對於很多作品都會讓橫尾代表感覺做得很不錯啊,所以在發現這一點之後,他就選擇不要相信自己的感性。就算自己感覺有趣,但有一百個客人的話,每個人的感想也都會不一樣。而在說到必須要滿足別人的感性這一點時,又回歸到希望能營造出購買理由這個目標上面了。
接下來神谷代表則是說「關於時程方面的問題,我實在沒有什麼可以說的」。這是因為神谷代表就專案整體的時程,其實自己是每次都無法掌握,所以全部都是交給其他工作人員去管理。
他表示自己在製作遊戲時扮演的角色,就是「我一直都是盡自己全心全力下去挑戰製作遊戲而已,雖然頭腦足夠聰明的人,應該可以在時程表上面明列出所有應該要做的事情,但是我就是做不到。所以總是會碰到一些,必須要放棄某個部份的時刻出現。但是如果必須要去顧慮到時程表的話,就會變得無法盡全力踩下油門,這樣子就無法營造出作品的長處,所以我希望自己一直都是一個可以全力踩下油門的遊戲設計師」。
在準備的問題都問完之後,兩位就談到了自己的近況。
神谷代表成立了 CLOVERS 工作室,目前已經成長到有五十名員工的規模,正在進行「《大神》完全新作」這個專案。
他表示「雖然我現在還是一樣,不會寫程式不會畫畫也不會作曲,但是作為一個遊戲總監,為了掌控遊戲製作方向,而打造出一個很不錯的環境了。找來自己可以相信的夥伴,讓這些人又去找來更能夠信任的夥伴,現在成為了一個濃度極高的工作室。因為現在工作真的是讓人樂在其中,所以我真心感覺自己非常幸福。真的是有許多足以信任的夥伴,實在是非常幸運啊」。
橫尾代表則是說「最近常常會有人說為什麼沒有做《尼爾》的續作,又或者是橫尾你根本就沒有在工作吧,但其實這是因為最近有很多專案,都是做到一半就中途中斷的關係。所以我雖然有在工作,但卻沒有能發表的東西。因為還是有拿錢,所以就我個人來說是沒有問題,但因為沒有東西可以推上檯面的關係,所以看起來像是沒有在工作」。
但同時也表示「因為如果要推出什麼奇怪的東西,那我會覺得還是不要拿出來比較好,所以對於現況並沒有什麼負面情緒」。
在講座最後,由兩位給到現場的韓國遊戲創作者一些建議。
橫尾代表說「我覺得韓國業界的技術力很高,應該是已經沒有什麼事情需要向日本學習才對。在這個前提之上,可以當作是刺激玩家情緒的作法,開始注意自己『感覺討厭的事物』。比如說看社群網站會感覺不爽的人,就可以注意是什麼事情讓自己有這種感覺。其實這種壓力,就可能是一個全新劇本的種子。如果沒有放過這種情緒波動,有辦法好好捕捉下來,並且轉化為一個劇本的話,就能夠捉住玩家的心。這樣一說,其實社群網站就是一個適合尋寶的好地方呢」,留下很有個人風格的建議。
另一方面神谷代表則是表示「其實韓國產遊戲,在最近已經是有很多看起來很亮眼的作品,是業界理所當然的存在,所以我自己也一直覺得絕對不能輸給大家。如果能在這之上,推出更多『這種樂趣就只有在這款遊戲裡才能夠享受到』的作品,讓可以透過遊戲來展現出自己作家特色的人物變得更多的話,遊戲業界自然就會在全球市場都掀起高潮,而我也會因為看到更多同志而感覺開心了。因為每個國家的創作者個性都不一樣,所以請大家都要以製作出能活用這種長處的作品為目標」。
有 CLOVERS 工作室代表神谷英樹,以及 BUKKORO 工作室代表橫尾太郎(ヨコオタロウ)登台,分別以數個不同的主題來暢談各自的創作哲學。
另外在台上幫忙主持的人物,則是 FAMI 通集團的林克彥代表。
照片自左起為神谷英樹、橫尾太郎以及林克彥
神谷代表負責的知名作品有《惡靈古堡 2(バイオハザード2)》、《惡魔獵人(デビルメイクライ)》、《蓓優妮塔(ベヨネッタ)》以及《大神》等作。而橫尾代表負責的知名作品則是有《誓血龍騎士(ドラッグオンドラグーン)》以及《尼爾(NieR)》等作品
開口第一句話,就是「大家好,我是遊戲業界的寄生蟲橫尾太郎」,這句讓人很在意韓文同步口譯是不是有完整翻譯出來的開場白,讓台上其他人都陷入苦笑,也讓這次講座有一個熱鬧的開場。
第一個主題是「對彼此的印象」。
神谷代表說「在這個世界上有許多不同的遊戲公司,裡面有很多不同人物在製作遊戲,但是有很多的遊戲,乍看之下根本就看不出來是由誰製作的。但在這種環境下,橫尾代表卻總是能製作出一看就知道是誰的手筆,可以說是打印上橫尾太郎製作這種字眼的作品」。表示自己對於能創造出獨特作品的人特別感興趣,同時也是自己最敬重的人物。
就神谷代表來看,橫尾代表可以說是同志,其實這次的講座活動,也是由神谷代表主動開口邀約「讓我們一起去參加吧」。
另一方面,橫尾代表則是回答「神谷代表是一個能夠讓人感受到,他對於動作遊戲有多麼講究的人物。在其中特別是重視遊戲手感,和專注在劇本上的自己,是一種不同分類的人物,也讓自己十分敬佩。也因為有見識過神谷代表推出了像是《惡魔獵人》以及《蓓優妮塔》等等優秀的動作遊戲,所以才讓我覺得自己就不需要去做(這種類型的遊戲)了」。
神谷代表聽到之後,則是回應說「我在製作遊戲的時候,的確是很重視要製作出能夠讓人在遊玩時,將遊戲控制器和大腦直接連在一起來玩的作品,但因為並不是很擅長撰寫劇本,所以常常會羨慕有寫作能力的人」。
舞台上只有橫尾太郎的本體(?)坐在椅子上面
接下來則是被問到「當在構成一款遊戲的企畫時,會先從什麼地方開始思索」這個問題。
橫尾代表先強調「雖然這樣講聽起來很沒有夢想」,然後說「製作遊戲的前提是能夠花費多少的時間和成本,將會影響到能夠實現多大的『夢想』」。必須要先去考慮到工作人員是不是能夠適材適用,發行商提出什麼樣的要求,很直接斷定幾乎沒有是因為自己想要做某種作品,於是就馬上從零開始構思的狀況。也就是說,橫尾代表總是會先考慮到現實問題,而不是自己的創作欲望。
而且橫尾代表還說自己並不會保存想到的點子,在每次製作遊戲時都會重新思考該用什麼創意。這是因為「雖然我在年輕的時候可以想出非常多不同的點子,但是從來就沒有真的可以製作出自己真正想做的作品,所以因此絕望。因為這樣現在總是想說要做出有辦法做到的作品,使用擺在自己眼前的素材,調理出最能夠取悅到客人的作品」,主張自己現在的創作態度。
並且以此為前提,強調自己一直到現在,在時程規劃上面都還不能說是做得很好,未來也會持續強化這方面的能力。
神谷代表也接著說「就沒有夢想這個方面,其實我和橫尾代表十分接近」。只不過和大多數時候是以獨立創作者身份,承接大公司外包工作的橫尾代表相比之下,神谷代表大部份的職涯,都是在遊戲公司裡工作的員工,所以兩者就這點來說意義並不太一樣。
神谷代表從 CAPCOM 公司開始,到接下來的四葉草工作室以及白金遊戲工作室等等時期,基本上都是公司先提出「希望可以製作什麼類型的遊戲」這種要求,然後才開始構思能滿足這些要求的回答。
說到神谷代表經會常優先提出的代表作《惡魔獵人》,其實一開始也是因為有公司發下的「在 PS2 主機上製作《惡靈古堡》續篇作品」這個任務才會誕生。而四葉草工作室時代的《大神》也一樣,是因為公司希望要「製作一款可以成為新工作室招牌作品的遊戲」,所以才會更重視遊戲的獨特性。在大部份情況下,都是像這樣先有一個作為基礎的要求存在。
神谷代表還接著說,正因為是這樣,如果哪天真的在完全沒什麼契機的狀況下,就有人對自己說「不管做什麼都可以,總之做一款遊戲出來吧」的話,那自己搞不好會覺得很難以下手吧。
神谷代表在過去,曾經接到一個「想想如何打造出讓知名系列作品一起合作的遊戲作品」這樣的要求。在聽到之後雖然第一個是想到任天堂推出的《任天堂明星大亂鬥(大乱闘スマッシュブラザーズ)》,但後來想出一個和《任天堂明星大亂鬥》完全不一樣的方針。
那就是「讓所有角色一起出現在畫面裡」,以及「使用巨大的拳頭來痛打對手」等等的點子,但最後因為這個企畫並沒有成功立案,所以這些點子就只能暫時先收起來備用。
而在後來真的拿出這些點子派上用場的作品,就是由 CAPCOM 公司推出的《變身超人 Joe(ビューティフル ジョー)》。神谷代表特別強調說「在製作遊戲的時候,我會很專注在加入這有在這一款遊戲中才可以看到的獨特機制。這一點就是我作為一個遊戲設計師,希望能夠持續維持下去的自尊」。
另一方面,橫尾代表則是表示自己並沒有很在意獨創性,而是「希望可以營造出能夠讓人想要購買遊戲的理由」。在市面上有非常多有趣的遊戲,而且其中也有很多甚至會讓人認為「如果玩起來像《蓓優妮塔》的話,那我去玩《蓓優妮塔》就好了啊」,強烈到這種程度的名作存在。
所以表示在這樣的環境下,希望打造出「就算遊戲本身玩起來不好玩也沒關係,但要有會讓人想要購買這款遊戲的理由。比如說因為會有自己喜歡的偶像登場所以會買,這也是一種可行的手段。我相信透過更多這樣的手法,就能夠讓遊戲擁有更廣泛的市場。能夠讓人注意到遊戲的吸引力,並不是只有趣味性一種而已」。
對於吸引力這個單字,神谷代表也表示自己有所同感。並且舉出了「希望自己製作出的遊戲內容,是讓人在看遊戲新聞網站時看到縮圖,就會想要點開來看看的內容」,當作一個範例來和大家說明。雖然應該是指希望可以打造出,就算是一點細節也可以吸引到玩家注意的畫風,但對於也在經營遊戲新聞網站的我們來說,實在是聽起來會感到心驚的一句話。
下一個題目,是「如果碰上了某一種情節的話,兩位會製作出什麼樣的遊戲呢」,這樣一個在考驗創作力的題目。
其中的第一個情節,是「在你眼前出現一個鬼,那要怎麼樣設計出一場白熱化的戰鬥呢?」,因為是一個很籠統的問題,所以不管想要怎麼解釋幾乎都沒問題,也因爲這樣才有更多能讓人發揮的空間吧。
對於這一題,橫尾代表是表示「因為我並不擅長製作動作遊戲,所以這部份就交給神谷代表吧,而我就來構思一下劇本該怎麼走才好。如果是一款遊戲的話,那通常並不能單純把頭目丟到玩家眼前,去營造一個會讓玩家想要打倒頭目的理由也是重點」。
而這個問題的解決方法,則是丟出「因為家族被殺害所以想要復仇」來當作理由。但由於只有這一句話那就太過單純了,所以再更進一步加入「故鄉土地也被鬼給搶走了」、「父親被牠逼到自殺」以及「妹妹都被牠給吃掉了」等等,透過複數不同的因,來加重玩家會感受到的壓力,最後再引導到去打倒鬼的發展。
聽起來的確是有不少可以聯想到橫尾作品的部份存在才對。
對於橫尾代表來說,遊戲的頭目,就是一個必須要做出許多讓玩家感到厭惡之事的存在。主張「正因為如此,所以個性越糟糕的人,就越是擅長營造頭目」,神谷代表一聽完就拜託橫尾代表,「請一定要到我們公司來,辦個這類主題的講座」。
然後神谷代表就說「既然橫尾代表已經幫我準備了一個,家人命運被掌握在敵人手上的緊張情節了,那麼我就以 3D 動作遊戲為前提,去構思出一個為了特殊戰鬥而打造的機制出來吧」。
神谷代表的回答是「在不停和敵人小兵作戰、作戰並作戰之後,最後才會出現頭目。如果希望玩家在這時的情緒可以更加投入,那麼就不應該使用和小兵戰鬥時完全一樣的系統,而是要準備一些只有頭目才可以使用的動作」。這部份應該也有很多,讓人可以想到神谷代表作品的實例存在才對。
而會場上實際舉出的範例,則是把敵人壓到地上然後不斷連續毆打的動作。神谷代表認為,連打操作是一種能夠激發玩家情感的有效手段。
特別是在《蓓優妮塔》裡,還有嘗試過因為光是讓玩家與巨大頭目作戰,看起來就太過平凡,所以就去轉動關卡場地的手法。是一種讓玩家在之前都以為自己是在一個很平坦的場地上作戰,沒想到鏡頭一轉,「才發現到原來是在一個十分危險的山崖邊戰鬥」的演出手法。
而且還表明了從自己的角度下去看,因為就結果來說遊戲並不是一款單純觀賞用的娛樂,而是可以親自干涉的娛樂。正因為如果,所以才需要能夠去影響到玩家體驗的要素存在這種觀點。
接下來的題目是「要製作會讓人感動的場面時會怎麼做?」。
先攻的神谷代表說自己「並不會特別採用什麼想要讓玩家被感動的手法下去製作遊戲」。似乎是指雖然會注意故事發展上必須要有高低起伏,但是並不會注意要營造出會讓人感動的節點。
神谷代表在這時舉出「音樂」為例來說明,表示音樂除了曲調旋律以外,還會因為播放時的狀況而讓人有不同的情感變化。也就是說並不會採用「要在這個副歌播放時讓人哭出來」的想法來製作音樂,而是顧及曲子整體的完成度,以及透過使用曲目的場景來製造出會讓人感動而泣的曲目這種屬性。就和神谷代表前面提到的內容一樣,他顯示更重視能不能營造出作為一款作品的整體感。
橫尾代表對此表示自己也有同感,他說「我也一樣不會特別想說要讓玩家在這裡被感動,反而在拜託岡部老師(指在《尼爾》等作品中一起合作的作曲家岡部啟一)作曲的時候,倒是會有從曲目下去聯想到故事發展的時候。還有就是可能會特別幫敵對角色,準備一些悲慘的狀況。比如說夥伴最後會前來伸出援手的狀況,可能會讓人感覺是一種很常見的故事發展,但如果再加上頭目以前曾經碰上小孩被人殘殺的事件,就能夠加入更多可以讓現況顯得更能夠觸動玩家情感」。
並且舉出「姊妹」作為能讓人感動的一種實例,因為妹妹肚子餓,所以姊姊把自己的食物分給她,但結果妹妹還是因為飢餓衰弱而死,而且姊姊也因為少吃了一餐而過世。除此之外,還舉出沒有武器也沒有錢的夥伴角色,卻為了玩家而拚命作戰展示出男子氣概的場面。橫尾代表說這些發想,就像是「加上一點配料」一樣。
下一個題目是關於「截止日期」,不光是遊戲創作者,而是一個全世界都有非常多人,都必須要與其長年相處的單相思對象。
橫尾代表先強調,如果沒有一個明確的截止日期,那麼自己就會不停做下去,所以最好還是要先設定一個截止日期和預算上限,但話才剛講完,卻又馬上就表示「但我總是會想著該怎麼做,才可以突破截止日期的限制」,實在是很有個人風格。
只不過也說,這種事情在作品完成度只有五成的時候並不該做。應該要在作品已經有九成的完成度,而自己「又想要再加上三成的內容上去」這種時候才能做。這樣子的話,因為被做到九成的未完成品這個概念限制住,所以發行商就會陷入想要退卻又不能退的狀態,也就是會因為所謂的沉沒成本效果,而選擇延後截止日期。
這就是橫尾代表口中的「邪惡技巧」。
但是在選擇要延後截止日期時,與其說是為了要提昇作品的品質,其實應該是處於「因為這部份沒有做的話,那作品就不能算是完成,所以為了完成作品就必須要加上去才可以」的狀況。因為「想要讓遊戲變得更好」,是一種一輩子都不會結束的想法,所以一定得要有一個人,在適當的時機來阻止才可以。
附帶一提,橫尾代表在過去參與製作的作品當中,似乎從來就沒有在作品完成時,有過「完成了一款完美的作品」這種想法出現過。
只不過在發售了大約五年之後再回頭去看,其實對於很多作品都會讓橫尾代表感覺做得很不錯啊,所以在發現這一點之後,他就選擇不要相信自己的感性。就算自己感覺有趣,但有一百個客人的話,每個人的感想也都會不一樣。而在說到必須要滿足別人的感性這一點時,又回歸到希望能營造出購買理由這個目標上面了。
接下來神谷代表則是說「關於時程方面的問題,我實在沒有什麼可以說的」。這是因為神谷代表就專案整體的時程,其實自己是每次都無法掌握,所以全部都是交給其他工作人員去管理。
他表示自己在製作遊戲時扮演的角色,就是「我一直都是盡自己全心全力下去挑戰製作遊戲而已,雖然頭腦足夠聰明的人,應該可以在時程表上面明列出所有應該要做的事情,但是我就是做不到。所以總是會碰到一些,必須要放棄某個部份的時刻出現。但是如果必須要去顧慮到時程表的話,就會變得無法盡全力踩下油門,這樣子就無法營造出作品的長處,所以我希望自己一直都是一個可以全力踩下油門的遊戲設計師」。
在準備的問題都問完之後,兩位就談到了自己的近況。
神谷代表成立了 CLOVERS 工作室,目前已經成長到有五十名員工的規模,正在進行「《大神》完全新作」這個專案。
他表示「雖然我現在還是一樣,不會寫程式不會畫畫也不會作曲,但是作為一個遊戲總監,為了掌控遊戲製作方向,而打造出一個很不錯的環境了。找來自己可以相信的夥伴,讓這些人又去找來更能夠信任的夥伴,現在成為了一個濃度極高的工作室。因為現在工作真的是讓人樂在其中,所以我真心感覺自己非常幸福。真的是有許多足以信任的夥伴,實在是非常幸運啊」。
橫尾代表則是說「最近常常會有人說為什麼沒有做《尼爾》的續作,又或者是橫尾你根本就沒有在工作吧,但其實這是因為最近有很多專案,都是做到一半就中途中斷的關係。所以我雖然有在工作,但卻沒有能發表的東西。因為還是有拿錢,所以就我個人來說是沒有問題,但因為沒有東西可以推上檯面的關係,所以看起來像是沒有在工作」。
但同時也表示「因為如果要推出什麼奇怪的東西,那我會覺得還是不要拿出來比較好,所以對於現況並沒有什麼負面情緒」。
在講座最後,由兩位給到現場的韓國遊戲創作者一些建議。
橫尾代表說「我覺得韓國業界的技術力很高,應該是已經沒有什麼事情需要向日本學習才對。在這個前提之上,可以當作是刺激玩家情緒的作法,開始注意自己『感覺討厭的事物』。比如說看社群網站會感覺不爽的人,就可以注意是什麼事情讓自己有這種感覺。其實這種壓力,就可能是一個全新劇本的種子。如果沒有放過這種情緒波動,有辦法好好捕捉下來,並且轉化為一個劇本的話,就能夠捉住玩家的心。這樣一說,其實社群網站就是一個適合尋寶的好地方呢」,留下很有個人風格的建議。
另一方面神谷代表則是表示「其實韓國產遊戲,在最近已經是有很多看起來很亮眼的作品,是業界理所當然的存在,所以我自己也一直覺得絕對不能輸給大家。如果能在這之上,推出更多『這種樂趣就只有在這款遊戲裡才能夠享受到』的作品,讓可以透過遊戲來展現出自己作家特色的人物變得更多的話,遊戲業界自然就會在全球市場都掀起高潮,而我也會因為看到更多同志而感覺開心了。因為每個國家的創作者個性都不一樣,所以請大家都要以製作出能活用這種長處的作品為目標」。
照片在講座結束之後,針對到場來賓舉辦的簽名會
- 記者:GNN新聞
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