【TGS 25】《足球經理 26》總監證實採用 Open AI 支援翻譯 透露想與「人中之龍」合作
英國開發商 Sports Interactive 旗下知名足球經理模擬系列最新作《足球經理 26(Football Manager 26)》即將於 11 月發售,今年也在東京電玩展的 SEGA 攤位亮相。巴哈姆特 GNN 本次特別訪問到 Sports Interactive 工作室的遊戲總監 Miles Jacobson,他也是《足球經理》PC 版及家用主機版的總監,同時身兼《足球經理》手機版的執行製作人。
《足球經理(Football Manager)》是 SEGA 和 Sports Interactive 的代表系列作品,在這款模擬遊戲裡,玩家將化身總教練全權主導喜愛的球隊,從當地的半職業球隊到世界頂尖的豪門俱樂部應有盡有,目標是帶領球隊邁向更高峰。
根據官方介紹,《足球經理 26》將帶來系列史上最強的沉浸感,以及大幅進化的視覺效果。由於將開發引擎更換為 Unity,不僅讓使用者介面煥然一新,圖像品質也得到強化,能夠讓玩家享受更加直覺、更加精緻的遊戲體驗。另外也活用英超授權,提供嶄新的賽事要素。
問:首先想請問,這次推出的系列最新作也會登上家用主機,對此有什麼樣的目標嗎?
Miles Jacobson:家用主機版和 PC 版非常相似,家用主機版的遊戲也已轉移到 Unity 引擎,所以擁有在預告片中看到的所有精美圖像。此外,還有一個全新的使用者介面。這真的是我們 20 年來第一次可以說這是一款全新的遊戲,我們希望大家能在 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 Switch 上真正享受這種體驗。其他家用主機的實體版將在 11 月 4 日發行,Switch 則是 12 月 4 日。
針對家用主機版本,我們特別加強了控制器支援。我們對《足球經理 2024》中使用控制器的便利性並不滿意,所以我們在工作室內組織了一個專門的團隊,致力於改善控制器支援,主要針對家用主機,但也適用於 Steam Deck。現在由於額外的控制器支援,它在 Steam Deck 上的遊玩體驗好了很多。
問:對您來說,《足球經理》這個遊戲最難呈現的部分是什麼?
Miles Jacobson:毫無疑問,比賽引擎是最困難的。很多遊戲因為設定在奇幻世界,基本上可以隨心所欲。但在《足球經理》中,我們必須正確呈現真實性,讓它看起來像一場真正的足球比賽,讓球員們的行為和現實生活中一樣。
關於《足球經理 26》,最棒的一點是我們使用動畫資料的方式。我們與一個名為 Hawk-Eye 的合作夥伴合作,他們負責足球比賽中的影像助理裁判(VAR)。他們在每個體育場都設有 18 台攝影機。我們能夠利用他們捕捉到的資料,並在遊戲中使用。這就是為什麼今年的動畫如此逼真的原因之一,甚至連球員在傳中前抬頭觀察的細節都來自真實的足球比賽。
比賽引擎中的 AI 也非常重要,要確保球員能做出正確的反應。而在《足球經理 26》中,我們新的戰術模組讓你可以為持球和無球狀態設定不同的陣型,這也意味著我們對背景的 AI 進行了成千上萬次的修改,我為團隊在 AI 方面所做的努力感到非常驕傲,讓它看起來如此真實。
問:《足球經理 26》新加入了女足。目前我的理解是,女足和男足是相對獨立的體系,沒有交集,是這樣嗎?另外,能否介紹一下女足球員的能力評價體系,是否會參考男足的標準?
Miles Jacobson:在某些屬性上,我們確實將女性和男性分開處理。我們根據球員在其各自領域的水準進行評分。所以最快的女足球員(速度)會是 20,最快的男足球員也會是 20。但我們知道,男性通常比女性快,所以我們刻意將屬性分開。
你可以只玩男足或女足,也可以在同一個遊戲存檔中同時管理男足和女足隊伍,並在兩者之間切換,工作人員也可以在兩者之間流動。但顯然,球員只能是男性或女性,不能在不同性別的球隊之間轉會。所以,你可以選擇分開玩,或一起玩。
問:加入女足後會增加大量資料,這會對遊戲的運行效率產生影響嗎?
Miles Jacobson:當你玩《足球經理》時,你可以自己選擇要載入多少個聯賽。你可以把女足聯賽視為其他聯賽一樣。如果你之前玩五個聯賽,現在想加入女足,你可以選擇例如兩個男足聯賽、三個女足聯賽的組合。這完全取決於玩家的選擇。
除此之外,它不會影響速度,因為遊戲的處理方式是相同的。但你會發現《足球經理 26》的處理速度其實更快了。儘管我們增加了額外的聯賽,整個遊戲的運行速度還是會更快。我們在男足方面也增加了新的聯賽,道理是一樣的:載入的聯賽越多,處理量越大,遊戲就會稍微變慢一點。但這完全由玩家自己決定。
問:這次花費巨大代價將引擎更換為 Unity。從玩家的角度來看,我們可以從遊戲中發現哪些隨之產生的差異?
Miles Jacobson:我認為玩家會注意到的最大改變是使用者介面,它完全不同了。玩家可能需要幾個小時來適應,但一旦習慣了,他們會想不起來以前是怎麼使用舊介面的。轉移到 Unity 引擎帶來的好處遠大於壞處。你可以看到遊戲中的圖像品質好很多。
我們之前的引擎已經有 30 年歷史了。就像你開了 30 年的老車,換了一台新車,你需要一點時間來適應,但一旦適應,你會發現它更快、感覺更好、操控性也更佳。我認為這是玩家首先會注意到的最大差異,而且在未來 20 年裡,他們會看到更多好處,因為這次轉移到 Unity 是我們未來 20 年旅程的第一步。
問:《足球經理》原本計劃推出 2025 版本,後來直接變成 2026 版本推出。想請問在這個過程中,從 2025 到 2026 的版本之間,是否有做什麼重大的改變?
Miles Jacobson:是的,有巨大的改變。我們取消《足球經理 25》的原因是它還不夠好,很難在遊戲中找到方向。特別是使用者介面,從 25 版到 26 版有非常大的變化,導航系統也完全不同。我們在 25 版時試圖做得太聰明,但結果行不通。有時候當你試圖做得太聰明時就會這樣。你的概念在腦中可行,但現實中卻行不通。
我們在圖像方面也有巨大的改進。總之,遊戲的幾乎每個領域都有變動和改進。我們向所有等待《足球經理 25》的玩家道歉,但我們不能推出一款不符合我們正常品質標準的作品。讓不夠好的作品上市不符合 Sports Interactive 的 DNA。因此雖然我很抱歉,但這絕對是正確的決定,無論這個決定有多麼艱難。我們有機會在《足球經理 26》中修正我們的錯誤,我們非常感謝 SEGA 團隊讓我們這樣做。
問:遊戲中有使用大型語言模型(LLM)嗎?
Miles Jacobson:沒有,因為目前我們在過去 30 年中於遊戲內創建的 AI,遠比市面上的任何 LLM 都還要好。LLM 非常有趣,但我認為它們還處於比某些人想像的更早期的階段。雖然進展驚人,但我們肯定會持續關注,特別是在記者會和遊戲內對話等長遠規劃上。我們也希望將它們用於某些目前無法實現的技術,例如幫助視障玩家的語音轉文字功能。
我們與 Microsoft 和 Open AI 在遊戲的翻譯上進行了合作,特別是在女足的部分。我們遊戲中有超過 600 萬個單詞,翻譯量很大。透過與 Microsoft 緊密合作,成功地改進了翻譯系統,這對我們非常有益。我們使用 Open AI 將翻譯完成度提升到約 90%,剩下的部分再由我們的翻譯人員和在地化品管人員完成。我們試圖以合乎道德的方式使用 AI,意思是不會有人因此失去工作,只為消費者提供更好的體驗。
問:《足球經理 26》是一款資料量很龐大的遊戲。在 Steam Deck 和 Switch 上,介面是否有做調整?字體會放大嗎?
Miles Jacobson:我們做了一些調整來提供幫助,但在這些平台上,文字仍然相當小。我自己玩 Switch 時也需要換上閱讀眼鏡。對於在這些裝置上玩的玩家來說,可能需要比我更好的視力。在手機版本上,我們其實有不同的縮放等級,處理方式完全不同,以便將所有內容都容納在螢幕上。不過文字仍然完全清晰可讀,而且多虧 Unity 我們有很好的字體技術,讓顯示非常清楚。但是的,如果你視力不好,建議在其他平台上玩。
問:那您有推薦的平台嗎?
Miles Jacobson:事實上,Steam Deck OLED 非常不錯,使用 OLED 螢幕的版本顯示更清晰。但我個人傾向於在 PC 或 Mac 上玩。iPad 版本看起來畫面也相當漂亮驚人。但別誤會,它在 Steam Deck 和 Switch 上運行得很好,否則我們不會發行。只是因為螢幕尺寸的關係,文字比較小。如果你想要最佳體驗,不如用 100 吋的 8K 電視玩,效果肯定會非常棒,任何遊戲都是這樣。但誰買得起呢?我可買不起(笑)。
問:去年你們宣布移除球員體重顯示,引起了不小的爭議。您怎麼看待這件事?會覺得矯枉過正嗎?《足球經理 26》會恢復這項顯示嗎?
Miles Jacobson:我們移除球員體重是因為體重波動很大,不論男女皆然。女性因為生理週期的關係波動更大。有些球員會告訴我們,遊戲裡的體重不對,然後律師就介入了,這實在太麻煩了。所以,不,體重不會回到遊戲中。我們透過「體型」來呈現球員,就像你剛開始遊戲時可以決定自己角色的體型一樣。這是處理社會上關於體重這個敏感議題的更好方式。
問:SEGA 旗下還有另一款足球經理遊戲 IP《創造球會》,您了解這款遊戲嗎?兩個團隊在製作過程中有交流嗎?
Miles Jacobson:有的。在 SEGA 的各個工作室之間,我們彼此非常尊重。我們是同事,會互相幫助。之前當《創造球會》團隊需要資料時,他們來找我們,我們回答「當然沒問題」。在 SEGA,我們有一個叫做「One SEGA」的理念,希望所有人都能一起成功。
我們兩款都是足球管理遊戲,但類型非常不同。我們的比較像是模擬遊戲,他們的則比較像街機遊戲。所以我們很樂意與他們分享資料,就像我們在 2000 年代對待《世界足球競賽(Pro Evolution Soccer)》一樣。兩款都是非常好的遊戲,我希望它們都能成功。我們很高興《新創造球會》決定在遊戲名稱上標註「Powered by Football Manager」(由 Football Manager 提供技術支援),這對我們雙方都有好處。
如果你需要更多 SEGA 旗下不同工作室的合作案例,可以看看《人中之龍》系列。《人中之龍》裡面有超多小遊戲能玩,甚至包括《瘋狂計程車》。你可以看到這就是這些工作室之間互相授權的超大型合作。我們也是繼承了這樣的傳統。
問:您今天甚至還特別穿了《人中之龍》工作室的衣服,是否暗示有什麼合作可以透露?
Miles Jacobson:我希望有。目前還沒有,但我非常樂意。你看像是最新的《雙點博物館》,他們就有跟《音速小子》索尼克合作,收錄一些物品道具什麼的。如果我有機會與人中之龍工作室(RGG)合作,我一定會抓住機會。我認為他們是一個非常有才華的團隊,製作了我最喜歡的幾款遊戲,我是他們的超級粉絲。未來會發生什麼還不知道,但目前還沒有合作。
問:最後,請對《足球經理》的粉絲以及即將開始玩《足球經理 26》的玩家說幾句話。
Miles Jacobson:我想感謝全世界所有支持《足球經理 24》的粉絲。這是我們第一款達到 1000 萬玩家,甚至 2000 萬玩家的遊戲,這太不可思議了。即使在上個月,遊戲發行了這麼久,仍有 200 萬人在玩。一如既往地感謝你們的支持。
進入《足球經理 26》,關鍵在於這是我們未來 20 年旅程的第一步,是 Sports Interactive 下一個故事的開端。我們希望你們會像喜歡我們以前的遊戲一樣喜歡它,甚至更喜歡。我們非常感謝你們花時間玩我們的遊戲,所以請繼續支持,這樣我們才有能力在未來製作更多的遊戲。謝謝大家。
《足球經理 26》預計 2025 年 11 月 5 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic/Windows)、Mac、Netflix 平台,實體版將於 11 月 4 日上市,Nintendo Switch 版則是 12 月 4 日發售。
Miles Jacobson
《足球經理(Football Manager)》是 SEGA 和 Sports Interactive 的代表系列作品,在這款模擬遊戲裡,玩家將化身總教練全權主導喜愛的球隊,從當地的半職業球隊到世界頂尖的豪門俱樂部應有盡有,目標是帶領球隊邁向更高峰。
根據官方介紹,《足球經理 26》將帶來系列史上最強的沉浸感,以及大幅進化的視覺效果。由於將開發引擎更換為 Unity,不僅讓使用者介面煥然一新,圖像品質也得到強化,能夠讓玩家享受更加直覺、更加精緻的遊戲體驗。另外也活用英超授權,提供嶄新的賽事要素。
問:首先想請問,這次推出的系列最新作也會登上家用主機,對此有什麼樣的目標嗎?
Miles Jacobson:家用主機版和 PC 版非常相似,家用主機版的遊戲也已轉移到 Unity 引擎,所以擁有在預告片中看到的所有精美圖像。此外,還有一個全新的使用者介面。這真的是我們 20 年來第一次可以說這是一款全新的遊戲,我們希望大家能在 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 Switch 上真正享受這種體驗。其他家用主機的實體版將在 11 月 4 日發行,Switch 則是 12 月 4 日。
針對家用主機版本,我們特別加強了控制器支援。我們對《足球經理 2024》中使用控制器的便利性並不滿意,所以我們在工作室內組織了一個專門的團隊,致力於改善控制器支援,主要針對家用主機,但也適用於 Steam Deck。現在由於額外的控制器支援,它在 Steam Deck 上的遊玩體驗好了很多。
問:對您來說,《足球經理》這個遊戲最難呈現的部分是什麼?
Miles Jacobson:毫無疑問,比賽引擎是最困難的。很多遊戲因為設定在奇幻世界,基本上可以隨心所欲。但在《足球經理》中,我們必須正確呈現真實性,讓它看起來像一場真正的足球比賽,讓球員們的行為和現實生活中一樣。
關於《足球經理 26》,最棒的一點是我們使用動畫資料的方式。我們與一個名為 Hawk-Eye 的合作夥伴合作,他們負責足球比賽中的影像助理裁判(VAR)。他們在每個體育場都設有 18 台攝影機。我們能夠利用他們捕捉到的資料,並在遊戲中使用。這就是為什麼今年的動畫如此逼真的原因之一,甚至連球員在傳中前抬頭觀察的細節都來自真實的足球比賽。
比賽引擎中的 AI 也非常重要,要確保球員能做出正確的反應。而在《足球經理 26》中,我們新的戰術模組讓你可以為持球和無球狀態設定不同的陣型,這也意味著我們對背景的 AI 進行了成千上萬次的修改,我為團隊在 AI 方面所做的努力感到非常驕傲,讓它看起來如此真實。
問:《足球經理 26》新加入了女足。目前我的理解是,女足和男足是相對獨立的體系,沒有交集,是這樣嗎?另外,能否介紹一下女足球員的能力評價體系,是否會參考男足的標準?
Miles Jacobson:在某些屬性上,我們確實將女性和男性分開處理。我們根據球員在其各自領域的水準進行評分。所以最快的女足球員(速度)會是 20,最快的男足球員也會是 20。但我們知道,男性通常比女性快,所以我們刻意將屬性分開。
你可以只玩男足或女足,也可以在同一個遊戲存檔中同時管理男足和女足隊伍,並在兩者之間切換,工作人員也可以在兩者之間流動。但顯然,球員只能是男性或女性,不能在不同性別的球隊之間轉會。所以,你可以選擇分開玩,或一起玩。
問:加入女足後會增加大量資料,這會對遊戲的運行效率產生影響嗎?
Miles Jacobson:當你玩《足球經理》時,你可以自己選擇要載入多少個聯賽。你可以把女足聯賽視為其他聯賽一樣。如果你之前玩五個聯賽,現在想加入女足,你可以選擇例如兩個男足聯賽、三個女足聯賽的組合。這完全取決於玩家的選擇。
除此之外,它不會影響速度,因為遊戲的處理方式是相同的。但你會發現《足球經理 26》的處理速度其實更快了。儘管我們增加了額外的聯賽,整個遊戲的運行速度還是會更快。我們在男足方面也增加了新的聯賽,道理是一樣的:載入的聯賽越多,處理量越大,遊戲就會稍微變慢一點。但這完全由玩家自己決定。
問:這次花費巨大代價將引擎更換為 Unity。從玩家的角度來看,我們可以從遊戲中發現哪些隨之產生的差異?
Miles Jacobson:我認為玩家會注意到的最大改變是使用者介面,它完全不同了。玩家可能需要幾個小時來適應,但一旦習慣了,他們會想不起來以前是怎麼使用舊介面的。轉移到 Unity 引擎帶來的好處遠大於壞處。你可以看到遊戲中的圖像品質好很多。
我們之前的引擎已經有 30 年歷史了。就像你開了 30 年的老車,換了一台新車,你需要一點時間來適應,但一旦適應,你會發現它更快、感覺更好、操控性也更佳。我認為這是玩家首先會注意到的最大差異,而且在未來 20 年裡,他們會看到更多好處,因為這次轉移到 Unity 是我們未來 20 年旅程的第一步。
問:《足球經理》原本計劃推出 2025 版本,後來直接變成 2026 版本推出。想請問在這個過程中,從 2025 到 2026 的版本之間,是否有做什麼重大的改變?
Miles Jacobson:是的,有巨大的改變。我們取消《足球經理 25》的原因是它還不夠好,很難在遊戲中找到方向。特別是使用者介面,從 25 版到 26 版有非常大的變化,導航系統也完全不同。我們在 25 版時試圖做得太聰明,但結果行不通。有時候當你試圖做得太聰明時就會這樣。你的概念在腦中可行,但現實中卻行不通。
我們在圖像方面也有巨大的改進。總之,遊戲的幾乎每個領域都有變動和改進。我們向所有等待《足球經理 25》的玩家道歉,但我們不能推出一款不符合我們正常品質標準的作品。讓不夠好的作品上市不符合 Sports Interactive 的 DNA。因此雖然我很抱歉,但這絕對是正確的決定,無論這個決定有多麼艱難。我們有機會在《足球經理 26》中修正我們的錯誤,我們非常感謝 SEGA 團隊讓我們這樣做。
問:遊戲中有使用大型語言模型(LLM)嗎?
Miles Jacobson:沒有,因為目前我們在過去 30 年中於遊戲內創建的 AI,遠比市面上的任何 LLM 都還要好。LLM 非常有趣,但我認為它們還處於比某些人想像的更早期的階段。雖然進展驚人,但我們肯定會持續關注,特別是在記者會和遊戲內對話等長遠規劃上。我們也希望將它們用於某些目前無法實現的技術,例如幫助視障玩家的語音轉文字功能。
我們與 Microsoft 和 Open AI 在遊戲的翻譯上進行了合作,特別是在女足的部分。我們遊戲中有超過 600 萬個單詞,翻譯量很大。透過與 Microsoft 緊密合作,成功地改進了翻譯系統,這對我們非常有益。我們使用 Open AI 將翻譯完成度提升到約 90%,剩下的部分再由我們的翻譯人員和在地化品管人員完成。我們試圖以合乎道德的方式使用 AI,意思是不會有人因此失去工作,只為消費者提供更好的體驗。
問:《足球經理 26》是一款資料量很龐大的遊戲。在 Steam Deck 和 Switch 上,介面是否有做調整?字體會放大嗎?
Miles Jacobson:我們做了一些調整來提供幫助,但在這些平台上,文字仍然相當小。我自己玩 Switch 時也需要換上閱讀眼鏡。對於在這些裝置上玩的玩家來說,可能需要比我更好的視力。在手機版本上,我們其實有不同的縮放等級,處理方式完全不同,以便將所有內容都容納在螢幕上。不過文字仍然完全清晰可讀,而且多虧 Unity 我們有很好的字體技術,讓顯示非常清楚。但是的,如果你視力不好,建議在其他平台上玩。
問:那您有推薦的平台嗎?
Miles Jacobson:事實上,Steam Deck OLED 非常不錯,使用 OLED 螢幕的版本顯示更清晰。但我個人傾向於在 PC 或 Mac 上玩。iPad 版本看起來畫面也相當漂亮驚人。但別誤會,它在 Steam Deck 和 Switch 上運行得很好,否則我們不會發行。只是因為螢幕尺寸的關係,文字比較小。如果你想要最佳體驗,不如用 100 吋的 8K 電視玩,效果肯定會非常棒,任何遊戲都是這樣。但誰買得起呢?我可買不起(笑)。
問:去年你們宣布移除球員體重顯示,引起了不小的爭議。您怎麼看待這件事?會覺得矯枉過正嗎?《足球經理 26》會恢復這項顯示嗎?
Miles Jacobson:我們移除球員體重是因為體重波動很大,不論男女皆然。女性因為生理週期的關係波動更大。有些球員會告訴我們,遊戲裡的體重不對,然後律師就介入了,這實在太麻煩了。所以,不,體重不會回到遊戲中。我們透過「體型」來呈現球員,就像你剛開始遊戲時可以決定自己角色的體型一樣。這是處理社會上關於體重這個敏感議題的更好方式。
問:SEGA 旗下還有另一款足球經理遊戲 IP《創造球會》,您了解這款遊戲嗎?兩個團隊在製作過程中有交流嗎?
Miles Jacobson:有的。在 SEGA 的各個工作室之間,我們彼此非常尊重。我們是同事,會互相幫助。之前當《創造球會》團隊需要資料時,他們來找我們,我們回答「當然沒問題」。在 SEGA,我們有一個叫做「One SEGA」的理念,希望所有人都能一起成功。
我們兩款都是足球管理遊戲,但類型非常不同。我們的比較像是模擬遊戲,他們的則比較像街機遊戲。所以我們很樂意與他們分享資料,就像我們在 2000 年代對待《世界足球競賽(Pro Evolution Soccer)》一樣。兩款都是非常好的遊戲,我希望它們都能成功。我們很高興《新創造球會》決定在遊戲名稱上標註「Powered by Football Manager」(由 Football Manager 提供技術支援),這對我們雙方都有好處。
如果你需要更多 SEGA 旗下不同工作室的合作案例,可以看看《人中之龍》系列。《人中之龍》裡面有超多小遊戲能玩,甚至包括《瘋狂計程車》。你可以看到這就是這些工作室之間互相授權的超大型合作。我們也是繼承了這樣的傳統。
問:您今天甚至還特別穿了《人中之龍》工作室的衣服,是否暗示有什麼合作可以透露?
Miles Jacobson:我希望有。目前還沒有,但我非常樂意。你看像是最新的《雙點博物館》,他們就有跟《音速小子》索尼克合作,收錄一些物品道具什麼的。如果我有機會與人中之龍工作室(RGG)合作,我一定會抓住機會。我認為他們是一個非常有才華的團隊,製作了我最喜歡的幾款遊戲,我是他們的超級粉絲。未來會發生什麼還不知道,但目前還沒有合作。
問:最後,請對《足球經理》的粉絲以及即將開始玩《足球經理 26》的玩家說幾句話。
Miles Jacobson:我想感謝全世界所有支持《足球經理 24》的粉絲。這是我們第一款達到 1000 萬玩家,甚至 2000 萬玩家的遊戲,這太不可思議了。即使在上個月,遊戲發行了這麼久,仍有 200 萬人在玩。一如既往地感謝你們的支持。
進入《足球經理 26》,關鍵在於這是我們未來 20 年旅程的第一步,是 Sports Interactive 下一個故事的開端。我們希望你們會像喜歡我們以前的遊戲一樣喜歡它,甚至更喜歡。我們非常感謝你們花時間玩我們的遊戲,所以請繼續支持,這樣我們才有能力在未來製作更多的遊戲。謝謝大家。
《足球經理 26》預計 2025 年 11 月 5 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic/Windows)、Mac、Netflix 平台,實體版將於 11 月 4 日上市,Nintendo Switch 版則是 12 月 4 日發售。
- 新聞關鍵字: AI、TGS、ETF、ipad、Mac、Netflix、Nintendo、playstation、Steam、steam deck
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »
