【巴哈ACG25】遊戲組金賞《THE SCREEN》專訪 當視角切換時玩家代表的是誰?
由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇為大家專訪到「遊戲組」金賞《THE SCREEN》製作團隊 UrbanFox,
《THE SCREEN》是一款懸疑遊戲,主角被困在一間黑暗的房間裡,透過回答螢幕上出現的問題,你將揭開超出你原本該知曉的真相。開發者 Chi 表示,本作品嘗試使用非傳統的遊戲機制,將玩家帶入多層次的敘事之中。
《THE SCREEN》是由獲得 2024 巴哈姆特 ACG 創作大賽遊戲組特別潛力獎的《DRIFTED》製作人 Chi 所開發的新作,該作品於今年初開始製作,途中朋友也一起加入參與設計協助與建模的部分,Chi 更透露最近也找到了新的合作對象,期待可以將專案做得更完整。
「俗話說的好,最好的創作靈感就是 deadline,」Chi 分享這次會想投入創作這款作品,是因為以前的經驗多半在 Unity,這次希望可以使用沒試過的遊戲引擎 Unreal Engine 製作新遊戲,但知道如果沒有 deadline 的話作品就會做不完,特別是這種自己做的專案,所以自己設下的各種 deadline 就是參加各種活動;而《THE SCREEN》第一個遇到的 deadline 就是今年的巴哈姆特 ACG 創作大賽。
開發者 Syuen 指出,當初聽到這個遊戲的概念就覺得非常有趣,一直很想嘗試參與比較難以被定義類型的遊戲製作,也剛好自己平常工作的時候也是使用 Unreal Engine 做開發,就利用時間協助製作模型,以及提供一些靈感跟設計方面的創意。
在敘事懸疑遊戲《THE SCREEN》中,玩家將透過回答螢幕上出現的問題,慢慢揭開這個遊戲所處的世界觀的真相。Chi 透露,本遊戲是想試著突破遊戲角色的視角與玩家本身視角的界線,例如當玩家在填寫問卷的時候,回答的是遊戲中的角色,還是玩家本身?而當視角切換成第一人稱時,玩家的視角又代表誰?他補充:「我覺得這樣一層又一層的敘事手法蠻有趣的,也希望玩家也能從中感受到視角轉換的那種感覺。其他再多的說明可能會涉及遊戲劇透,邀請玩家自行體驗看看,如果有『啊,原來是這樣呀』的心得的話那就太好了!」
在美術方面,團隊採用了簡潔的風格,並帶有密集畫面、顯眼用色,為什麼會想要用這樣的方式呈現?對此,Chi 回應首先實際的原因是:要做出複雜的元素已經有點超出自己在 prototype 的能力範圍了,但也因此發現簡單的元素其實就很能表達出我想要的氛圍:簡潔,但感覺有點詭異。
另外,Chi 繼續補充去年開始看《人生切割術》影集的時候,他發現該劇集也使用很簡單的元素,襯托出整個世界觀冰冷、難以分辨是不是現代的那種粗獷或者復古未來主義的樣子,這方面他也覺得遊戲《控制 CONTROL》的設計還有《刺客教條:啟示錄》DLC「失落的檔案」跟我想達成的視覺風格有點像。
而 Syuen 補充,在討論的過程中,場景的整體風格希望設定成比較簡單樸素的基調,一方面配合劇情,一方面可以讓那些相對顯眼的物件同時具有引導玩家的作用。另外,「因為自己私心喜歡犬科動物,就做了一隻顏色相對鮮豔的赤狐放在冰冷又顏色單調的場景裡面,希望可以達到對比跟點綴的效果。」
透過這樣的美術呈現方式,遊戲也展現出不一樣的詭異懸疑氛圍。對此 Chi 提到:「雖然對製作恐怖遊戲很有興趣,但其實我很害怕玩恐怖遊戲跟看恐怖片。我希望能透過營造懸疑氣氛,讓玩家擔心是不是接下來會發生什麼事情,而繼續探究下去,但如果沒有必要的話,我覺得用 jumpscare 來嚇玩家是沒有其他方法的時候才會做的下下策。技術上有遇到的困難是開發中有想到遊戲中的閃爍畫面可能會對部分玩家感到不適感,所以新的 demo 也在遊戲一開始加入了可以減少螢幕閃爍效果的選項,未來也將繼續注意本遊戲是否能夠更多無障礙設定。」
Chi 表示,一開始的靈感是希望可以做出一個讓人有「啊哈!」這種感覺的遊戲,當時或多或少可能受到了一些那陣子接觸的作品的影響。他分享自己特別喜歡《P.T.》的敘事手法,很喜歡這個作品中隱藏的各種秘密;製作人小島秀夫感覺在製作這個專案的時候很有野心,從開發到宣傳的種種神秘感,更是感受到他透過這個專案在跟玩家對話,放了很多東西,期待玩家去發掘,這本身就是一種很有趣的過程。
除此之外,他覺得赤燭遊戲的《還願》也很令人印象深刻。這個作品善用了同一個場景的不同迭代,雖然看起來是恐怖遊戲,可是最重要的核心在於他們說出了一個非常動人的故事;團隊從田野調查開始就下了非常大的功夫,這些都反映在遊戲本身,執行上的細節也不用說,團隊在 ARG 遊戲的設計也很厲害。
他認為,這些透過作品跟玩家對話的過程很像在埋時光膠囊,你藏了一些東西,你給了人們鑰匙,然後期待他們有一天可以找到你埋藏的事物,但不管怎樣這些遊戲創作者對自己的作品的愛是藏不住的(?);其他有受到啟發的遊戲:《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》是一個很有趣的作品,裡面有許多打破第四面牆的元素,旁白跟玩家的對話也十分有趣,結局也是五花八門;《8 號出口》更是極簡化遊戲要素,僅透過簡單的場景成功吸引了全球各地的玩家。
除了遊戲,真人影集也影響了他,像是最近開始看的《人生切割術》,Chi 表示:「我十分喜歡裡面冰冷的色調中襯托出的人性,也意外發現這部作品的世界觀設定跟《THE SCREEN》有些類似的元素。《THE SCREEN》在 BitSummit 初登場的日版海報上『首先,我們想問你一些簡單的問題。(To start out, we would like to ask a few questions.)』這個 slogan 就是參考了影集裡的台詞。」
不過,Chi 指出在開了專案檔之後,遊戲慢慢長出了自己的樣子,感覺作品自己可能也有想說的話。
《THE SCREEN》這個作品最早在幾年前左右曾經有使用 Unity 製作一個雛形,當時是某次的學校作業,直到去年底今年初左右開始接觸 Unreal Engine 以後,Chi 便想把以前做過的點子重新詮釋一次,所以從頭開始製作了這個專案,到報名巴哈姆特 ACG 創作大賽的時候大約花了三到四個月左右,至今還在開發中,大約過了半年多的時間。
這次開發遇到最大的困境便是技術上的挑戰,由於 Chi 是第一次用 Unreal Engine 製作遊戲,因此一開始在了解遊戲引擎的架構上花了一點時間,除此之外為了以後方便擴充跟更改遊戲內容,遊戲裡的問卷調查也是花了將近兩個月做了一個能夠讀取表格文字檔來自動建構遊戲流程的系統。他分享,如果開發時間允許,做出可用跟可維護的系統(或是找到好的開發工具)真的很有成就感,半年後的你會感謝現在的你。
另外還有設計上的挑戰,如何正確地誘導玩家正確玩遊戲是一件很困難的事情,也很難要求玩家正確地解讀遊戲的劇情。Chi 說明,雖然這是一個設計上的挑戰,但同時這也可以是一個很有趣的機會:在敘事上稍微設定的模糊一點,僅帶出一些主題跟關鍵字,其他的細節讓玩家自由詮釋,這樣的雙向互動也是創作的迷人之處。同時,這次的製作包含了一些「類比恐怖(analog horror)」的元素,要掌握這個類型的精髓其實很不容易,不小心就會看起來很刻意,所以如何做出有點詭異又有熟悉感的風格,是一件蠻困難的事情。
再來就是預告片製作也十分困難,為了不在預告裡劇透遊戲內容,Chi 做了一支十分非常神秘的預告片。
製作過程中有遇到什麼比較難忘的事情?Chi 提到,因為本作品也有入選今年的「神ゲー創造主エボリューション(GAME PRIZE OF JAPAN)」,所以獲得了到京都的 BitSummit 展覽以及東京電玩展的機會,能在展場上跟其他日本的遊戲開發者還有評審們交流,是一件很難得的事情,例如很開心有機會在活動上跟《8 號出口》作者 KOTAKE CREATE 交流。另外,佈置攤位的時候為了符合遊戲主題,還特地找了一台 CRT 螢幕展示,器材狀況非常良好,訊號也都接得上,現場效果還蠻好的。
這次參加巴哈姆特 ACG 創作大賽的契機,除了前面提到是為了設定一個 deadline 外,其實 Chi 很早之前就聽過巴哈姆特的創作比賽了,且每次自己有新的作品都很想來投一次,感覺像是種把作品正式公開的一種儀式,也是當作來認識其他人的作品的機會。
如今獲獎,Chi 認為能夠持續創作對我來說是一件很難能可貴的事情,如果能有人喜歡自己的作品,那更是很大的鼓舞。這次獲得金賞更像是某一個里程碑,除了謝謝評審的青睞以外,又覺得自己可以繼續創作了,更是覺得要好好把握住每一次機會。
本次賽事中,有沒有令你印象深刻的作品呢?○ Chi:很開心可以看到一些之前就注意到或是在活動上見過的作品《YARETA 阿雷塔》、《異病偵探》、《自動混亂:零式》等,同獲金賞的《火箭企鵝》單人完成度也令人驚艷。
談到參賽感想,Chi 回應這次是自己第三次入圍巴哈姆特比賽,可惜這一次在德國 gamescom 展覽展出《DRIFTED》沒辦法親自到現場領獎,但還是很開心每次的頒獎典禮都很正式,也可以跟其他創作者,包括漫畫與動畫組的創作者們,還有評審前輩們交流。這次遊戲組有兩個金賞,主辦單位願意做出這樣的決定,更是出乎自己的意料之外,「非常感謝巴哈姆特持續投入舉辦比賽,鼓勵所有 ACG 創作者們。」
關於今後的發展計畫,Chi 透露近期有持續找到更多開發合作對象,將針對遊戲可玩性以及內容擴充繼續努力,例如最近很開心可以分享跟 SIMAR 西瑪的合作,合作遊戲中部分的美術;期待未來有更多消息可以分享。開發者也透露,《THE SCREEN》將在 2025 G-EIGHT 展出,並表示:「我希望能夠將遊戲的完整度跟可玩性提高,遊戲還在開發中,期待能將作品以更完整的樣貌分享給大家。」
《THE SCREEN》是一款懸疑遊戲,主角被困在一間黑暗的房間裡,透過回答螢幕上出現的問題,你將揭開超出你原本該知曉的真相。開發者 Chi 表示,本作品嘗試使用非傳統的遊戲機制,將玩家帶入多層次的敘事之中。
作品誕生緣由
《THE SCREEN》是由獲得 2024 巴哈姆特 ACG 創作大賽遊戲組特別潛力獎的《DRIFTED》製作人 Chi 所開發的新作,該作品於今年初開始製作,途中朋友也一起加入參與設計協助與建模的部分,Chi 更透露最近也找到了新的合作對象,期待可以將專案做得更完整。
「俗話說的好,最好的創作靈感就是 deadline,」Chi 分享這次會想投入創作這款作品,是因為以前的經驗多半在 Unity,這次希望可以使用沒試過的遊戲引擎 Unreal Engine 製作新遊戲,但知道如果沒有 deadline 的話作品就會做不完,特別是這種自己做的專案,所以自己設下的各種 deadline 就是參加各種活動;而《THE SCREEN》第一個遇到的 deadline 就是今年的巴哈姆特 ACG 創作大賽。
開發者 Syuen 指出,當初聽到這個遊戲的概念就覺得非常有趣,一直很想嘗試參與比較難以被定義類型的遊戲製作,也剛好自己平常工作的時候也是使用 Unreal Engine 做開發,就利用時間協助製作模型,以及提供一些靈感跟設計方面的創意。
在敘事懸疑遊戲《THE SCREEN》中,玩家將透過回答螢幕上出現的問題,慢慢揭開這個遊戲所處的世界觀的真相。Chi 透露,本遊戲是想試著突破遊戲角色的視角與玩家本身視角的界線,例如當玩家在填寫問卷的時候,回答的是遊戲中的角色,還是玩家本身?而當視角切換成第一人稱時,玩家的視角又代表誰?他補充:「我覺得這樣一層又一層的敘事手法蠻有趣的,也希望玩家也能從中感受到視角轉換的那種感覺。其他再多的說明可能會涉及遊戲劇透,邀請玩家自行體驗看看,如果有『啊,原來是這樣呀』的心得的話那就太好了!」
流程試算表
在美術方面,團隊採用了簡潔的風格,並帶有密集畫面、顯眼用色,為什麼會想要用這樣的方式呈現?對此,Chi 回應首先實際的原因是:要做出複雜的元素已經有點超出自己在 prototype 的能力範圍了,但也因此發現簡單的元素其實就很能表達出我想要的氛圍:簡潔,但感覺有點詭異。
另外,Chi 繼續補充去年開始看《人生切割術》影集的時候,他發現該劇集也使用很簡單的元素,襯托出整個世界觀冰冷、難以分辨是不是現代的那種粗獷或者復古未來主義的樣子,這方面他也覺得遊戲《控制 CONTROL》的設計還有《刺客教條:啟示錄》DLC「失落的檔案」跟我想達成的視覺風格有點像。
而 Syuen 補充,在討論的過程中,場景的整體風格希望設定成比較簡單樸素的基調,一方面配合劇情,一方面可以讓那些相對顯眼的物件同時具有引導玩家的作用。另外,「因為自己私心喜歡犬科動物,就做了一隻顏色相對鮮豔的赤狐放在冰冷又顏色單調的場景裡面,希望可以達到對比跟點綴的效果。」
透過這樣的美術呈現方式,遊戲也展現出不一樣的詭異懸疑氛圍。對此 Chi 提到:「雖然對製作恐怖遊戲很有興趣,但其實我很害怕玩恐怖遊戲跟看恐怖片。我希望能透過營造懸疑氣氛,讓玩家擔心是不是接下來會發生什麼事情,而繼續探究下去,但如果沒有必要的話,我覺得用 jumpscare 來嚇玩家是沒有其他方法的時候才會做的下下策。技術上有遇到的困難是開發中有想到遊戲中的閃爍畫面可能會對部分玩家感到不適感,所以新的 demo 也在遊戲一開始加入了可以減少螢幕閃爍效果的選項,未來也將繼續注意本遊戲是否能夠更多無障礙設定。」
靈感與啟發
Chi 表示,一開始的靈感是希望可以做出一個讓人有「啊哈!」這種感覺的遊戲,當時或多或少可能受到了一些那陣子接觸的作品的影響。他分享自己特別喜歡《P.T.》的敘事手法,很喜歡這個作品中隱藏的各種秘密;製作人小島秀夫感覺在製作這個專案的時候很有野心,從開發到宣傳的種種神秘感,更是感受到他透過這個專案在跟玩家對話,放了很多東西,期待玩家去發掘,這本身就是一種很有趣的過程。
除此之外,他覺得赤燭遊戲的《還願》也很令人印象深刻。這個作品善用了同一個場景的不同迭代,雖然看起來是恐怖遊戲,可是最重要的核心在於他們說出了一個非常動人的故事;團隊從田野調查開始就下了非常大的功夫,這些都反映在遊戲本身,執行上的細節也不用說,團隊在 ARG 遊戲的設計也很厲害。
他認為,這些透過作品跟玩家對話的過程很像在埋時光膠囊,你藏了一些東西,你給了人們鑰匙,然後期待他們有一天可以找到你埋藏的事物,但不管怎樣這些遊戲創作者對自己的作品的愛是藏不住的(?);其他有受到啟發的遊戲:《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》是一個很有趣的作品,裡面有許多打破第四面牆的元素,旁白跟玩家的對話也十分有趣,結局也是五花八門;《8 號出口》更是極簡化遊戲要素,僅透過簡單的場景成功吸引了全球各地的玩家。
除了遊戲,真人影集也影響了他,像是最近開始看的《人生切割術》,Chi 表示:「我十分喜歡裡面冰冷的色調中襯托出的人性,也意外發現這部作品的世界觀設定跟《THE SCREEN》有些類似的元素。《THE SCREEN》在 BitSummit 初登場的日版海報上『首先,我們想問你一些簡單的問題。(To start out, we would like to ask a few questions.)』這個 slogan 就是參考了影集裡的台詞。」
不過,Chi 指出在開了專案檔之後,遊戲慢慢長出了自己的樣子,感覺作品自己可能也有想說的話。
開發挑戰
《THE SCREEN》這個作品最早在幾年前左右曾經有使用 Unity 製作一個雛形,當時是某次的學校作業,直到去年底今年初左右開始接觸 Unreal Engine 以後,Chi 便想把以前做過的點子重新詮釋一次,所以從頭開始製作了這個專案,到報名巴哈姆特 ACG 創作大賽的時候大約花了三到四個月左右,至今還在開發中,大約過了半年多的時間。
這次開發遇到最大的困境便是技術上的挑戰,由於 Chi 是第一次用 Unreal Engine 製作遊戲,因此一開始在了解遊戲引擎的架構上花了一點時間,除此之外為了以後方便擴充跟更改遊戲內容,遊戲裡的問卷調查也是花了將近兩個月做了一個能夠讀取表格文字檔來自動建構遊戲流程的系統。他分享,如果開發時間允許,做出可用跟可維護的系統(或是找到好的開發工具)真的很有成就感,半年後的你會感謝現在的你。
另外還有設計上的挑戰,如何正確地誘導玩家正確玩遊戲是一件很困難的事情,也很難要求玩家正確地解讀遊戲的劇情。Chi 說明,雖然這是一個設計上的挑戰,但同時這也可以是一個很有趣的機會:在敘事上稍微設定的模糊一點,僅帶出一些主題跟關鍵字,其他的細節讓玩家自由詮釋,這樣的雙向互動也是創作的迷人之處。同時,這次的製作包含了一些「類比恐怖(analog horror)」的元素,要掌握這個類型的精髓其實很不容易,不小心就會看起來很刻意,所以如何做出有點詭異又有熟悉感的風格,是一件蠻困難的事情。
再來就是預告片製作也十分困難,為了不在預告裡劇透遊戲內容,Chi 做了一支十分非常神秘的預告片。
桌子配置圖草案
辦公室擺放途中示意圖
狐狸模型三視圖
製作過程中有遇到什麼比較難忘的事情?Chi 提到,因為本作品也有入選今年的「神ゲー創造主エボリューション(GAME PRIZE OF JAPAN)」,所以獲得了到京都的 BitSummit 展覽以及東京電玩展的機會,能在展場上跟其他日本的遊戲開發者還有評審們交流,是一件很難得的事情,例如很開心有機會在活動上跟《8 號出口》作者 KOTAKE CREATE 交流。另外,佈置攤位的時候為了符合遊戲主題,還特地找了一台 CRT 螢幕展示,器材狀況非常良好,訊號也都接得上,現場效果還蠻好的。
BitSummit
Tokyo Game Dungeon
參賽契機與心得
這次參加巴哈姆特 ACG 創作大賽的契機,除了前面提到是為了設定一個 deadline 外,其實 Chi 很早之前就聽過巴哈姆特的創作比賽了,且每次自己有新的作品都很想來投一次,感覺像是種把作品正式公開的一種儀式,也是當作來認識其他人的作品的機會。
如今獲獎,Chi 認為能夠持續創作對我來說是一件很難能可貴的事情,如果能有人喜歡自己的作品,那更是很大的鼓舞。這次獲得金賞更像是某一個里程碑,除了謝謝評審的青睞以外,又覺得自己可以繼續創作了,更是覺得要好好把握住每一次機會。
本次賽事中,有沒有令你印象深刻的作品呢?○ Chi:很開心可以看到一些之前就注意到或是在活動上見過的作品《YARETA 阿雷塔》、《異病偵探》、《自動混亂:零式》等,同獲金賞的《火箭企鵝》單人完成度也令人驚艷。
談到參賽感想,Chi 回應這次是自己第三次入圍巴哈姆特比賽,可惜這一次在德國 gamescom 展覽展出《DRIFTED》沒辦法親自到現場領獎,但還是很開心每次的頒獎典禮都很正式,也可以跟其他創作者,包括漫畫與動畫組的創作者們,還有評審前輩們交流。這次遊戲組有兩個金賞,主辦單位願意做出這樣的決定,更是出乎自己的意料之外,「非常感謝巴哈姆特持續投入舉辦比賽,鼓勵所有 ACG 創作者們。」
未來規劃
關於今後的發展計畫,Chi 透露近期有持續找到更多開發合作對象,將針對遊戲可玩性以及內容擴充繼續努力,例如最近很開心可以分享跟 SIMAR 西瑪的合作,合作遊戲中部分的美術;期待未來有更多消息可以分享。開發者也透露,《THE SCREEN》將在 2025 G-EIGHT 展出,並表示:「我希望能夠將遊戲的完整度跟可玩性提高,遊戲還在開發中,期待能將作品以更完整的樣貌分享給大家。」
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- 記者:GNN新聞
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