遊戲音樂製作 遊戲作曲 不讓電影配樂專美於前

想像一下,玩線上遊戲時,突然沒了聲音和音效,賽車或打怪的血脈賁張情緒恐怕立刻冷卻。少了身歷聲的音效,再炫目的遊戲特效,吸引力也大為失色。

遊戲音樂,可以強化遊戲的互動感,帶領玩家融入遊戲的情境,可說是電玩遊戲的靈魂元素。

知名遊戲大廠鈊象電子的遊戲音樂小組,是國內遊戲公司中唯一以「樂團」型態組成的團隊,以「UltraWave」為團名的鈊象音樂小組,參與製作的遊戲不計其數,包括西遊記系列、Rock Fever系列、唯舞獨尊、封神、明星三缺一等。2011年更首開華人音樂先例,推出首張遊戲音樂原聲帶〈紅之樂章Super Collection〉,大飽遊戲音樂迷的耳福。

線上遊戲先有畫面再配樂
鈊象電子商用遊戲機事業處副理何俊彥指出,過去受限於技術及成本,遊戲配樂多半很陽春,如今已不可同日而語,大型電玩<古墓奇兵9>甚至請來好萊塢的音樂製作團隊,音效享受完全不輸電影。


遊戲產業可分為線上遊戲(Online Game)、商用電子遊戲機(Arcade Game),後者包括跳舞機、賽車、博弈機等大型機台。不同遊戲的音樂製作流程大相逕庭。

以節奏打擊機(如太鼓達人)來說,是「先有音樂再有畫面」,遊戲專案經理(PM)選好音樂、收完歌單後,直接交給音樂小組做配樂,例如將〈卡農〉改編成電音舞曲或搖滾風格。

線上遊戲則相反,就像電影後製一樣,「先有畫面再做音樂」,等到遊戲開發至7~8成,才著手製作配樂。何俊彥指出,看著畫面會比較有感覺,想像音樂要怎麼做才能激發玩家的共鳴?例如在令人感動的地方下旋律,特別有催淚的效果。
PM會列出遊戲所需的音效和音樂,「規格表」的內容鉅細靡遺,從使用的時機到秒數都載明得一清二楚。例如關門的音效,是要大力甩門或輕輕關上?是金屬門或木頭門?附上畫面比較不會出錯,有助於精準抓到所需的感覺。

何俊彥指出,遊戲研發過程中難免有所修改,音樂小組必須快速機動配合,音樂後製的時間經常受到壓縮,2、3個月就得趕完一個遊戲,有些小案子甚至1星期內就要完成,時間壓力不小。

「音效」多用非原創性的成音
遊戲音樂主要有兩大類:「音效」與「編曲作曲」。音效的需求量頗大,那些搭配畫面的動作,如關門、揮拳的聲音,大多會使用罐頭音樂、版權音樂等非原創性的成音。

何俊彥說,「有時必須創造一些虛幻的音效,像是抽菸原本沒有聲音,如何配出最適合情境(例如詼諧)的音效,這需要一點想像力。」

益智、棋牌類的靜態遊戲,遊戲音樂比較簡單,音效多為功能性的,像是得分時的音效,不需要設計音樂的情緒起伏。

如果會演奏樂器是一大加分
至於編曲作曲方面,遊戲有一層又一層的關卡,音樂必須跟著遊戲的場景、劇情及情境走,難度與深度兼而有之。何俊彥以鈊象新推出的射擊遊戲〈巨獸浩劫〉為例,遊戲如同電影般,「有情緒起伏,有戰鬥場面、人員傷亡,每一場的情緒都不一樣,」音樂設計的挑戰性很大。

從事遊戲音樂的編曲,如果會樂器是一大加分,可以自己上場演奏。以格鬥、賽車類遊戲來說,配樂多為重金屬搖滾樂,曾在Pub當吉他手的何俊彥,會親自上陣彈吉他。他解釋,Base、鋼琴等樂器可用合成音色(軟體音樂),但吉他若用電腦合成的話,聲音會不到位,因此需要真人錄音。

應徵看作品 不問是否科班出身
何俊彥專科念電子科,因為熱愛音樂,因此下苦功自學,曾做過錄音室助理、開工作室錄製口水歌、在Pub表演,本身有豐富的編曲和演奏經驗。

製作遊戲音樂的人,有的是正統音樂系背景,有的則是愛玩音樂自學出身。何俊彥觀察,兩者的強項不同:後者因為沒有傳統束縛,創意十足;音樂科班出身的人,如果能突破框架束縛,表現就會很傑出。另外,現在也有數位多媒體系學生投入。


何俊彥面試新人時,會先看應徵者的作品,「從作品可看出這人有沒有創意、有幾分實力。」他強調,以往混音器材很昂貴,必須進錄音室才能學編曲,現在只需電腦軟體,就可自行練習混音編曲。應徵前一定要有作品,否則連面試的機會都沒有。

如果有配音經驗,也會有加分效果。凡是有人物角色及對白的遊戲,就需要配音,若聲音正好適合這款遊戲的角色,可以幫忙配音。

何俊彥說,做遊戲音樂,首先得要喜歡玩遊戲,至少不能排斥。新人先從錄音助理做起,負責處理音效,再從實作中學習如何編曲。

何俊彥剛入行時,每當創意被企劃(編導)、PM否決,心裡會很不舒服,覺得不受尊重。後來才領悟到團隊合作的道理。畢竟,遊戲是一個產品完整的呈現,不只是一首歌而已。

各種不同曲風都要懂一點
何俊彥建議,做遊戲音樂最好什麼音樂都懂一些,不會的就立刻學。有一次要製作日本演歌風味的音樂,他趕緊聽演歌、分析其音樂元素,雖無法百分百到位,但也不會差太多。

何俊彥擅長做電音舞曲、音樂類遊戲,「但就算再擅長的東西,寫100次也會寫到沒梗,」唯有靠著平常多聽、多看、多吸收。他很注意日本、韓國推出的新遊戲及其音樂,雖然語言不通,但音樂無國界,可從中學習編曲的結構。「遊戲音樂也像流行樂,有前奏、主歌、副歌、間奏、結尾,不同段落有其高潮起伏。」

〈巨獸浩劫〉研發歷時2年,何俊彥首度嘗試用管絃樂編曲,挑戰自我能耐,也為遊戲帶來耳目一新的風格。

日本的電玩市場很成熟,幾乎所有遊戲都會出原聲專輯。UltraWave繼出版〈紅之樂章Super Collection〉實體專輯之後,進而推出線上下載,將〈Constant C〉遊戲原聲帶在BANDCAMP網站提供下載,希望更多人聽到他們的創作。
如果你是愛玩遊戲、更愛音樂的人,那麼,遊戲音樂就是最適合你的職業,工作起來將如魚得水,好不快意!

何俊彥
學歷|光武工專電子科
經歷|錄音室助理錄音師、Pub 駐唱樂團的吉他手
創意的看法|擊鼓王1∕2代、七星轉生、Rock Fever 2、神劍風雲、Deep Purple等

工作速寫
遊戲音樂製作
入門條件|音樂科班出身或音樂愛好者,有相關作品
工作內容|處理遊戲的音效、編曲作曲及配音
所需能力|音樂編曲、演奏樂器
創意展現|配合遊戲場景、劇情情境,設計有情緒情伏的音樂

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